Killzone 2 - Test, Shooter, PlayStation3

Killzone 2
06.02.2009, Jörg Luibl

Test: Killzone 2

Grelle Blitze zucken über sturmgrauen Himmel. Blutrote Fahnen zittern im Wind. Die Luft knistert vor Aggressivität, aber noch ist es totenstill. Noch warte ich in einem trostlosen Betonghetto auf die hässliche Fratze des Krieges. Dann geht alles ganz schnell: Propeller donnern, der Boden bebt, Mündungsfeuer leuchten auf und die Welt versinkt in einem martialischen Stakkato aus Projektilen, Schreien und Flüchen.

Ein paar Meter vor mir detoniert eine Granate. Während sich ein dunkler Vorhang aus Sand und Staub über das Schlachtfeld legt, spurte ich in Deckung, verschanze mich hinter einem ausgebrannten Panzer, das Sturmgewehr im Anschlag. Fanatische



Die Macht der Todeszone

Video: Eine der besten Szenen ist der Kampf gegen diesen fliegenden ATAC - hier weht ein Hauch von Metal Gear Solid 4, was Artdesign und Bosskampfspannung angeht.Parolen dröhnen aus Lautsprechern, begleitet von pathetisch walzender Musik, MG-Salven durchsieben die Erde und überall fallen Kameraden. Diese Invasion fühlt sich schon nach den ersten Metern an wie ein Himmelfahrtskommando - sekündlich grüßt der D-Day.

Ich lehne mich seitwärts heraus, will auf den Feind schießen, sehe nur grauschwarz wabernden Qualm. Verdammt, wo sind die Helghast? Ich lehne mich noch mal heraus: Der Rauch verzieht sich widerwillig und enthüllt erst eines, dann zwei und schließlich ein halbes Dutzend rot glühender Augenpaare. Scheiße - das sind zu viele! Ich greif mir eine Granate, schmeiß das explosive Baby fast blind nach vorne, höre mit Freude tiefkehliges Entsetzen und lade durch...

Ich bin sofort mittendrin in der Kriegshölle, mittendrin in der lebensfeindlichen Atmosphäre des Planeten Helghan. Und ich kann kaum verschnaufen: Deckung suchen, feuern, spurten, werfen, springen, zurück ziehen, nachladen. Ich hetze durch Schützengräben, durch enge, nur spärlich beleuchtete Gänge, steige Treppen hinauf, renne an zerfetzten Balkonen vorbei,

Spielszenen aus der finalen Version:

Düster, bedrohlich, tödlich

Video #4: Kampf gegen ATACspringe in klaffende Bodenlöcher und spüre die Blicke der Helghast im Rücken. Kein Wunder: Man landet als Eroberer der Allianz (ISA), während die Helghast als Verteidiger um ihre Heimat kämpfen. Mein Ziel ist die Ergreifung ihres Diktators Visari; ihr Ziel ist es, mich daran zu hindern.

Video #1: Wüstensturm

Video #2: Stromgewehr

Video #3: Kampf auf dem Zug

Killzone 2 (ab 6,86€ bei kaufen) ist kein Spätzünder wie Gears of War 2: Hier starrt man nach der hervorragend inszenierten Landung des Intros direkt in die Fratze eines futuristischen, aber dabei überaus beklemmenden Krieges gegen einen faschistoiden Gegner - und dieser Blick sorgt von Anfang an für Respekt und Anerkennung. Zum einen ist der Anspruch ein angenehm hoher, zum anderen ist der Anblick ein überaus famoser. Wer einen Run&Gun-Shooter mit Schießbudenflair und Explosionsromantik befürchtet hat, wird positiv überrascht - dieses Spiel fühlt sich eher an wie ein Military-Shooter der Marke Operation Flashpoint. Die Soldaten der Spezialeinheit wirken markant, menschlich und natürlich; Typen zum Anfassen, die sich sehr flüssig bewegen und nicht so bizepsübermächtig wie bei der

Mit diesen Transportern landet eure Spezialeinheit im Kriegsgebiet, um den Diktator Visari aufzuspüren: Sev, Rico, Garza und Natko haben viel zu tun.
Konkurrenz auftreten.

Das, was einem auf dem Planeten Helghan in der Rolle von Sergeant "Sev" Sevchenko begegnet, ist von der ersten bis zur letzten Sekunde an intensiv, gnadenlos und fast schon unheimlich realistisch. Die animierten Auswirkungen bei Beschuss erinnern an die Kollisionsabfragen eines Resident Evil 5 (nur dass man den Helghast keine Waffen aus der Hand schießen kann) und übertreffen jeden anderen Shooter - auch Epics Kettensägengemetzel: Man kann den "Rotaugen" aka "Higs" die Helme vom Kopf schießen und wenn man die Unterschenkel eines Feindes im vollem Lauf trifft, dann reißt es seine Beine nach hinten und er kracht mit dem Oberkörper zu Boden. Die Helghast vertragen aufgrund ihrer Panzerung manchmal fünf, sechs Schüsse auf den Körper und jeder Einschlag hinterlässt eine andere Wirkung. Wer dem martialischen Projektilfetisch frönen will, bekommt hier Zuckungen, Stürze und Zusammenbrüche in brutalen Endlosschleifen.

                   

Ab in die Deckung: Killzone 2 ermöglicht dynamisches Verschanzen à la Uncharted.
Killzone 2 vereint gerade auf den ersten Blick viele Qualitäten: Die dichte Atmosphäre erinnert an Call of Duty 4: Modern Warfare, die taktische Deckungsmechanik schmeckt nach Rainbow Six: Vegas 2 und der Kampf im Vierertrupp mit Scharfschütze Garza, Choleriker Rico und Nahkämpfer Natko erinnert an die schroffe Kameradschaft zwischen Marcus Fenix & Co aus Gears of War 2. Sehr oft ist man als Team oder im Duett unterwegs, hat allerdings keinerlei Befehlsgewalt oder Interaktionsmöglichkeiten. Ab und zu gibt es Hilfestellung für eine Räuberleiter und wenn ein Kamerad fällt, kann man ihn per Stromstoß vor dem Tod retten. Leider beruht das nicht auf Gegenseitigkeit: Es gibt keine Szenen, in denen man selbst von seinen Kameraden noch gerettet wird...

Call of Metal Gear Vegas

Aber Killzone 2 ist mehr als sehr gut inszenierter konventioneller Krieg zwischen zwei verfeindeten menschlichen Nationen. Und in manchen Momenten deutet es sogar großartige Qualitäten an: Als die ATAC auftauchen (vgl. Video), weht fast ein Hauch von Metal Gear Solid 4 - und man inhaliert ihn regelrecht, weil er für frische Impulse in der grauschwarzen Deckungshatz sorgt. Die ATAC schwirren als Flugroboter wie metallene Hornissen durch die Luft und feuern aus allen Rohren. Richtig cool ist, dass sie dabei selbst Raketenwerferbeschuss elegant ausweichen. Man muss die Umgebung nutzen, um sie für kurze Zeit erstarren zu lassen, sonst hat man kaum eine Chance. Man weiß, dass das Team von Guerilla auch Hideo Kojima innerhalb der Entwicklung um Feedback gebeten hat - und in dieser Szene habe ich seine kreative Stimme fast im Hintergrund flüstern hören.

Die Helghast in voller Montur - man nennt sie auch "Higs" oder "Rotaugen".
Es gibt einige spektakuläre Momente dieser Art, aber leider zu wenige: Ab und zu tauchen schwer gepanzerte Helghastriesen auf, die behäbig aufs Schlachtfeld stampfen - schön eingeleitet von einer Kamerasicht auf Stiefelhöhe. Diese Ein-Mann-Panzer erinnern ein wenig an die Boomer aus Gears oder die BigDaddys aus BioShock. Sie sind zwar behäbig, aber sie feuern großkalibrig um sich und sind auf den ersten Blick kaum verwundbar. Nur, wenn man es schafft, sie erstarren zu lassen oder sich nach einem Kopfschuss in ihren Rücken zu schleichen, kann man sie spektakulär in die Luft jagen. Und diese Detonation ist dann ein einziger Partikelgenuss - leider hat man die Taktik später sehr schnell raus und kann diese Riesen etwas zu leicht vernichten.

Zu wenig pompöse Bosskämpfe

Trotzdem: Diese heiklen Situationen haben Bosskampfcharakter und machen richtig Laune, da man auch die Umgebung wie etwa schwebende Petrusit-Gondeln nutzen und klug kontern kann. Außerdem sorgen sie für die nötige inhaltliche Abwechslung in einem Krieg, der sich nach fünf von insgesamt zehn Stunden etwas zu gleichförmig, zu uniform präsentiert - es gibt sogar eine gewisse Monotonie in der Mitte des Spiels. Die Spannung ist immer da, die Action macht Spaß, aber leider kann man die Bosskämpfe nicht mal an einer Hand abzählen, zumal die eindimensionale Gut-Böse-Story einfach zu wenige Antagonisten aufbaut. Guerilla beschränkt sich auf den faschistoiden Tyrannen Visari und seinen skrupellosen Handlanger Radec - und genau das ist im Endeffekt zu wenig, genau hier trennen sich Anerkennung und Euphorie, genau hier verhallt das Flüstern Kojimas: "Guerilla, ihr müsst mehr Persönlichkeiten aufbauen und Bosskämpfe mit bizarren Kreaturen inszenieren!"



       

Ihr könnt eure Kameraden vor dem Tod retten, wenn ihr sie rechtzeitig mit einem kleinen Stromstoß belebt.
Auch über die Fahrsequenzen kann man diese Lücke nicht begeisternd füllen: Man darf sich in einen Panzer setzen, ein bisschen umher fahren und sowohl Raketen abfeuern als auch das MG rattern lassen, aber es gibt z.B. keine Flugszenen, obwohl sich gerade die coolen Transporter dafür angeboten hätten, die einem manchmal beeindruckend über den Kopf jagen. Dafür ist man irgendwann mit einem Mech unterwegs, kann springen und ballern - das macht wieder richtig Spaß, das fühlt sich klasse an, aber Guerilla lässt mich in dieser Situation lediglich gegen Fußtruppen und zwei Panzer antreten; hier hat Epics Shooter wesentlich mehr an Spektakel und Wucht angeboten. Viel spannender wäre es gewesen, wenn man hier einen gegnerischen Mech oder Ähnliches aufgefahren hätte, um ein packendes Duell zu inszenieren. Was Guerilla hingegen sehr gut inszeniert ist der Kampf auf dem fahrenden Zug - auch das Ballern aus der Gondel heraus lädt zum Blick auf die wuchtige Architektur ein. Und selbst wenn es nur einen Hauch vom Charakter eines Metal Gear gibt, serviert Guerilla im Gegenzug viele packende Kampfsituationen konventioneller Art. Und die begeistern mit einem ganz eigenen düsteren Flair, mit einem markanten militärischen Artdesign, das vom Anime Jin-Roh inspiriert wurde.

Fahrzeuge & Co

Das Kampfsystem profitiert von einem kleinen Kniff, der für einen Egoshooter große Wirkung entfaltet: Obwohl man Killzone 2 nicht aus der Schulterperspektive spielt, kann man ein angenehm dynamisches Deckungssystem nutzen, das mich auf Knopfdruck hinter einer Mauer, einem Fass oder an einer Wand geschmiegt in Position bringt. Aus dieser Haltung heraus, kann ich blind feuern (allerdings ohne wilde Streufeueranimation), mich nach links oder rechts heraus lehnen und nach einer Feuersalve wieder hinter eine schützende Wand zurück sinken oder direkt nach vorne springen und zum Nahkampf übergehen.

Dynamisches Deckungssystem

Das unheimlich verschachtelte Leveldesign bietet genug Platz für Hinterhalte und Beschusse von oben.
Das System funktioniert sehr gut, auch wenn es ab und zu kleine Zicken macht und man schon mal aus der Deckung gelöst wird oder sie mit dem ersten Versuch nicht nutzen kann. Aber mit der Zeit weiß man, wann das Verschanzen punktgenau funktioniert. Und dann ist es unheimlich effizient. Insgesamt ist diese Integration eine Bereicherung für das egozentrische Genre: Hier trifft das moderne Third-Person-Deckungsspringen à la Gears, Rainbow Six oder Uncharted auf die freie First-Person-Perspektive - und das sorgt für eine offene Spieldynamik, die sowohl überlegte Taktik als auch explosive Rasanz ermöglicht.

Aber Vorsicht: Auch die Helghast nutzen die Deckung! Sie verschanzen sich sehr geschickt und wechseln dabei immer wieder die Positionen. Obwohl auch sie einige vorhersehbare und genreübliche Schwächen zeigen, hinterlassen die Rotaugen einen sehr agilen Eindruck: Sie weichen bei Beschuss oder Granatenwurf aus, sie feuern auch mal überraschend blind und sie nutzen jede Gelegenheit, um euch aus der Distanz festzunageln, um dann aggressiv auf euch los zu gehen. Man hat selten das Gefühl, dass man hinter Beton in Sicherheit ist. Zwar bringt auch Killzone 2 gerade zu Beginn auch viele Feindlawinen mit durchschaubaren Auswirkungen hinsichtlich Positionierung und Kampftaktik ins Rollen, aber die werden nicht ganz so massiv abgespult wie bei Resistance 2, wo man an einigen Stellen fast überrollt wurde, nur weil man an der falschen Position stand. Hier gibt es innerhalb des Leveldesigns viel mehr alternative Routen und Umgehungsmöglichkeiten.

Aggressives Feindverhalten

Und spätestens in den größeren Arealen der Plätze und des Palastes freut man sich über einige böse Überraschungen und fiese Hinterhalte - hier muss man auf Geräusche in der Umgebung achten, auf alternative Schleichwege und damit auf die eigene Rückendeckung. Denn der Feind kommt plötzlich von zwei Seiten und reagiert auf eigene Fluchtrouten. Der unberechenbare Pluspunkt von Killzone 2 liegt hier aber eher im verschachtelten, manchmal labyrinthartigen Leveldesign als

Endlich landschaftliche Abwechslung: Im Freien wehen euch Sandstürme um die Ohren: Hier im Video.
im Figurenverhalten, das hinsichtlich koordinierter Flankierungen und nicht ganz an die Qualität eines FEAR heran kommt. Es gibt auch kleinere KI-Aussetzer und die Helghast sind im Nahkampf etwas zu lethargisch: Wenn man die Kombination aus Spurt und Messerattacke nutzt, kann man sie recht schnell ausschalten - sogar Doppelkills sind so möglich. Schade ist, dass die Rotaugen die Klinge nicht besser kontern. Aber unter dem Strich gehört das Kampfverhalten in Killzone 2 zum Besten, was man derzeit im Shooterbereich neben F.E.A.R. und Crysis finden kann. Das, was hervorragend simuliert wird, sind spontane Reaktionen und gesunde Aggressivität. Je nach Helghast-Typ gibt es zudem andere Verhaltensmuster von defensiv bis offensiv.

Man kann z.B. hören, dass sie auf leere Magazine achten und dies untereinander kommentieren - ähnlich wie in Uncharted. Und man kann beobachten, wie die einzelnen Waffengattungen zusammen arbeiten: Während euch Raketenwerfer mit ihren Explosionen in Schach halten oder Granaten die Sicht rauben, pirschen sich schnelle Kundschafter heran, die gezielt den Rauch als Deckung nutzen, um ein paar Meter vor dem Kontakt noch eine Ausweichrolle hinzulegen und dann zum Messer zu greifen. Selbst geübte Veteranen dürften auf dem zweiten von vier Schwierigkeitsgraden des Öfteren an ihre Grenzen kommen. Vor allem das finale Level wird euch mit seinen Gegnerwellen alles abverlangen - ich habe noch nie so oft einen Abschnitt in einem Shooter wiederholen müssen. Und ich habe noch nie so schmerzlich einen kooperativen Modus vermisst! Denn der KI-Partner ist in diesem Abschnitt schneller tot als man nachladen kann.

    

Die Umgebung lässt sich interaktiv in die Kämpfe einbeziehen, indem man explosive Fässer beschießt oder Gondeln zum Einsturz bringt.
Der Revolver knallt, das Gewehr rattert, der Flammenwerfer knistert, das Bolzenschussgewehr nagelt Feinde an Wände und die Blitzwumme (vgl. Video) lässt gleich zwei, drei Gegner wie Puppen zucken. Auch Killzone 2 spart nicht mit explosiven Argumenten und serviert mehr als ein Dutzend Waffentypen von diversen Pistolen bis hin zu Panzerfaust und Granatwerfer.

Waffen für alle

Allerdings kann man neben den Granaten, der Handfeuerwaffe und dem Messer, die eure ständigen Begleiter sind, nur eine weitere Waffe tragen - also sollte man je nach Situation zwischen Schrotflinte und Scharfschützengewehr wechseln. Das geht oft und zügig von statten, da ihr nicht nur die Waffen der Toten aufnehmen könnt, sondern auch an vielen Stellen Waffenständer findet. Im Nahkampf hat man lediglich Kolben und Messer zur Verfügung, mit denen man zuschlagen bzw. stechen kann - es gibt keine spezielle Attacke.

Auch Sixaxis wird unterstützt: Man muss an einigen Stellen über das Drehen eines Rades Türen öffnen oder Sprengkörper über dreifaches Wenden des Controllers scharf machen - das simuliert die Aktion gut und funktioniert auch gut. Die vielen MG- und Geschützturm-Szenen haben keinen bleibenden Eindruck hinterlassen: Man pflanzt sich hinter die schwere Wumme und ballert alles über den Haufen, was sich bewegt - inklusive Gebäude-Einsturz und reichlich Fass-Explosionen. Lediglich die Flak-Szene innerhalb des eigenen Mutterschiffs, in der man feindliche Jäger vom blitzenden Himmel holen muss, konnte grafisch überzeugen. Apropos Grafik, da muss man noch eine Lanze brechen, bevor die kritische Axt die Story trifft.

Auch die Helghast nutzen die Deckung und verschanzen sich klug.
Das holländische Team von Guerilla hat hier mehr aus der PlayStation 3 gekitzelt als man bisher sehen konnte. Wird hier die Überlegenheit der Konsole demonstriert? Nein. Hier wird demonstriert, dass man ab sofort technisch mindestens auf par ist mit der Konkurrenz von Epic - über die Feinheiten können sich Grafikfetischisten streiten. Aber das, was Uncharted & Co angedeutet haben, wird hier klar und scharf umrissen: Die Power des Cell-Chips. Ab sofort hat auch die schwarze Flüsterkonsole ihren exklusiven, auf Hochglanz polierten Waffenporno.

Die Power des Cell-Chips

Mal abgesehen von einigen kleinen Texturpeanuts bekommt man hier ganz großes Kino: Die gestochen scharfen Kulissen vereinen eine grandiose dynamische Ausleuchtung mit nahezu perfekter Kantenglättung. Die Rauch- und Qualmdarstellung stellt die komplette Konkurrenz in den Schatten. Die Lichteffekte und Räumlichkeiten werden zwei Klassen besser als in Resistance 2 inszeniert und die Details können sich sehen lassen: Einzelne Kabel schwanken an Decken, Putz bröckelt bei Beschuss ab, Lampen schwingen beim Treffer hin und her und jede instabile Deckung lässt sich in ihre Einzelteile zerlegen.

Vor allem das verschachtelte Leveldesign kann seine Joker ausspielen: Wenn man in der Stadt oder der Raffinerie mit ihren verwinkelten Gassen und mehreren Etagen unterwegs, wo überall Kämpfe stattfinden, wo in jedem Stockwerk geballert wird,

Obwohl es richtig zur Sache geht, fließt vergleichsweise wenig Blut - es gibt auch keine finalen Nahkampfmanöver.
erreicht Killzone 2 eine atmosphärische Dichte und klaustrophobische Dimension, die Gears of War 2 in der Form nicht hatte. Vor allem die vertikale Komponente in der Architektur spielt hier ihre Stärken aus, denn nicht nur vorne und hinten, auch oben und unten herrscht Häuserkampf pur. Dass man bei dem labyrinthartigen Levelaufbau nicht die Orientierung verliert, hat man einem kleinen Wegweiser à la Dead Space zu verdanken, den man bei Bedarf kurz einblenden kann.

Allerdings konnten die Kettensäger wesentlich mehr Abwechslung und pompöse Momente anbieten: Killzone 2 bietet bessere Partikel- und Lichtmomente und ein stringenteres Artdesign, Resistance 2 und Gears mehr Überraschungen, mehr dramaturgische Höhepunkte. Und die neue Pracht hat ihren Preis: Killzone 2 kommt nicht in 1080p daher, sondern in 720p. Dass Guerilla die volle Auflösung nicht anbietet, liegt vermutlich daran, dass die potente Engine auch so schon zu kämpfen hat - es gibt ab und zu Slowdowns mitten im Spiel und viele Ladephasen, in denen Daten nachgeliefert werden müssen. Aber das ist das einzige technische Manko; ansonsten besticht dieses Spiel mit einer grafischen Qualität, die wahrscheinlich bis zum Erscheinen der PlayStation 4 gewichtige Zeichen setzt. Wenn Sony diese Technologie an die Dritthersteller weiter gibt, dann dürfte die chronische Kanten- und Texturschwäche der Multiplattformtitel endgültig der Vergangenheit angehören.

    

Leider baut Guerilla nur einen Bösewicht auf: Radec, den skrupellosen Handlanger Visaris.
Ist Killzone 2 also ein Rundumglücklich-Shooter der modernen Marke BioShock? Nein, dazu fehlt ihm die Welt hinter dem Krieg. Wer nach dem klasse Intro düstere Science-Fiction-Action mit packender Story erhofft hat, wird leider enttäuscht. Braucht ein Waffenporno überhaupt eine epische Geschichte? Nein, aber eine Dramaturgie, die die Welt hinter der Action wenigstens in Ansätzen erkennbar macht. Zwar nutzen die Designer einige Elemente der Kulisse, um wenigstens etwas über die Helghast zu verraten - z.B. Inschriften an Säulen oder eben die permanenten Lautsprecherdurchsagen. Die haben durchaus etwas Verstörendes und man kann sie auch zerstören, aber das alleine reicht nicht aus, um dem Planeten wirklich einen eigenen Charakter zu geben.

Ein düsteres Kriegsepos?

Dafür erfährt man zu wenig über die Geschichte der Helghast: Anstatt aussagekräftige Tagebücher, Notizen oder Teile der zivilen Bevölkerung zu integrieren, liegen in jedem Abschnitt immer gleiche Geheimdienstkoffer. Sammelt man die ein, kann man Informationen über Killzone.com bekommen - hallo Guerilla? Was soll das denn? Was war das Besondere an BioShock? Dass man Teile der Story überall in kleinen Kassettenhäppchen verteilte - so bekam man einen Eindruck davon, was passierte, bevor man als Spieler zu Flinte gegriffen hat. Oder nehmen wir Gears of War 2: Selbst dort findet man formulierte Notizen, die man sofort nachlesen kann. Epics Shooter war in der ersten Form auch ein erzählerisches Fiasko, aber im Nachfolger hat man dazugelernt.

Sev und sein Team wirken zwar lebendig, was Mimik und Gestik angeht, aber viele Dialoge wirken aufgesetzt.
Killzone 2 leistet technisch Großartiges, aber erzählerisch röchelt es über zehn Kapitel hinweg schwachbrüstig vor sich hin, obwohl es gute Ansatzpunkte gab und man zwischendurch, vor allem aber im Finale, noch mal richtig Luft holt. Unterm Strich bekommt man jedoch abseits des Projektilgewitters kaum einen Ausblick auf die Welt dahinter. Bis auf eine Ausnahme, die das Spiel sofort interessant macht: Auf dem Weg zu Visaris Palast wird man von der Truppe getrennt und schlägt sich ein Zeit lang alleine durch. Diese Phase gehört zu den starken des Spiels, denn zum ersten Mal hört man die Helghast sprechen, während man im Hintergrund kauert - hier kann man für einen Augenblick erahnen, was man dramaturgisch noch hätte rausholen können!

Bis hierher waren die Helghast nicht mehr als anonyme Feinde, jetzt kann man zwei von ihnen belauschen, als sie über den Grund einer Hinrichtung diskutieren, die von ihrem Anführer Radec angeordnet wurde. Dieser Handlanger Visaris wird fortan als Bösewicht ohne Skrupel aufgebaut, der in der Tonlage Dath Vaders vernichtende Befehle erteilt. Wenn die Kamera seine nachtschwarze Uniform mit den an SS-Runen erinnernden Emblemen und dem dreistrahligen schwarz-rot-weißen Symbolen einfängt, wird klar, welches Feindbild das Team von Guerilla für die Helghast vor Augen hatte - er wirkt wie ein faschistoider Dämon, wie ein Science-Fiction-Himmler.

Hätte Killzone 2 hinsichtlich Dramaturgie und Regie mehr geboten, wäre es mehr als ein sehr guter Shooter.
Die Story beschränkt sich aber auf dieses simple Gut-Böse-Feindbild ohne Nuancen: Da ist ein Tyrann namens Visari, der die Allianz im Vorgänger schon auf der PS2 überfallen hat. Man hat ihn damals zurückgeschlagen, aber jetzt soll er eine schreckliche Atombombe bauen und die Allianz setzt daher auf die Invasion seines Planeten. Hört sich nach Irak-Krieg an? Ist auch so. Und bleibt so. Diese platte Oberfläche hätte durchaus einige erzählerische Wölbungen oder Überraschungen vertragen können, um das maskierte Feindbild wenigstens etwas lebendiger zu machen. Zu Beginn wird man ja durchaus neugierig gemacht, als man z.B. den ersten Bogenturm zerstören muss: Was steckt hinter diesen seltsamen Wettermasten? Und was treibt sie an? Sehr schnell wird klar, dass der nur auf Helghan vorkommende Rohstoff Petrusit neben seiner hohen Explosionsgefahr scheinbar noch viele andere mysteriöse Eigenschaften aufweist.

An dieser Stelle weckt Killzone 2 immerhin die Neugier und befriedigt auch erzählerische Grundbedürfnisse: Erstens könnte man sich vorstellen, dass es die Allianz gar nicht auf die vermutete Atombombe von Visari abgesehen hat, sondern ganz à la Öl-im-Irak auf die Herrschaft über Petrusit. Dieser Kriegsvorwand würde dem Shooter eine angenehme Tiefe und der Erzählung eine interessante Wendung bringen, aber davon ist leider nichts zu spüren.     

Das Artdesign überzeugt mit seiner Stringenz und den Details, aber auf lange Sicht vermisst man mehr Abwechslung.
Stattdessen gibt es zu viele Fragen: Wenn die Helghast das ganze Universum mit Strom versorgen - wieso weiß die Allianz dann so wenig über den Rohstoff Petrusit? Wer den Vorgänger nicht kennt, wird sich mit vielen offenen Fragen durch eine Welt kämpfen, die leider vieles verbirgt. Dadurch entsteht die Gefahr von Anonymität und Austauschbarkeit: Könnte das Ganze nicht auch genau so gut auf der stürmischen Erde stattfinden? Merkt man überhaupt, dass man auf einem fremden Planeten unterwegs ist? Ja, man merkt es. Aber es hätte noch markanter sein können.

Das Petrusit birgt durchaus erzählerische Möglichkeiten für Mutationen oder Umweltbeeinflussungen: Erstere sind hinsichtlich der Tiere und Pflanzen zunächst kaum spürbar, aber in der Mitte des Spiels tauchen die ersten Käfer und achtbeinigen Krabbler auf, die ein blaues Leuchten in sich tragen - endlich! Diese Petrusit-Spinnen sind zwar durchaus angriffslustig, aber viel zu harmlos designt und zu träge - man entdeckt sie, schießt sie ab und gut. Viel spannender wäre es gewesen, wenn die Helghast aggressivere, größere und beeindruckendere Wesen in die Schlacht geschickt hätten, die das immer gleiche uniforme Feindbild aufbrechen und damit für monströse Überraschungen sorgen. Vielleicht hätte ein Schuss mutigere Science-Fiction im Figurendesign nicht geschadet.

Das martialische Highlight der Inszenierung: Die Trefferabfrage und die Animationen bei Beschuss.
Nichts gegen das reine Böse als solches - auch Gears of War 2 braucht die Locust als menschenfeindliche Gefahr. Aber in Epics Shooter, der auch alles andere als ein Epos ist, gibt es wenigstens mehr Zwischentöne und die Kommunikation innerhalb der kämpfenden Truppe wirkt authentischer, kerniger, cooler. Und damit sind wir bei den Dialogen, die zu zwei Dritteln aus Scheiße in all ihren fluchenden Variationen bestehen. Die braune Absonderung ist quasi überall, quillt aus jedem Satz.

Heilige rhetorische Scheiße

Leider sorgt der inflationäre Gebrauch nicht dafür, dass eine gewisse Coolness und Situationskomik entsteht, wie es bei Gears of War mit der Zeit der Fall ist. Dort wird zwar auch überzogen geflucht, aber die Scheiße der Dialoge passt dort wirklich wie die Klospülung zur der Scheiße, die den Jungs im Spiel passiert - man muss einfach schmunzeln, wenn sie von einer monströsen Katastrophe in die nächste geschleudert werden.

Sev, Rico & Co wollen auch cool sein, aber diese extremen Überzeichnungen bietet das Leveldesign einfach nicht. Daher wirken ihre Dialoge zu oft zu aufgesetzt - sie streiten sich sehr lebendig, sie fluchen an den richtigen Stellen und ich fühle mich hier schneller an die Truppe gebunden als im lange Zeit arroganten Kommandoton eines Resistance 2, aber sehr oft will der Funke der Identifikation nicht überspringen. Das zeigt sich auch, als eine kleine dramaturgische Wende ins Spiel kommt: Drei Mitglieder des Alpha-Trupps werden in den Ödlanden von den Helghast gefangen - darunter auch der weibliche Offizier. Aber irgendwie juckt es einen kaum; und warum hab ich ihren Namen vergessen? Richtig: Weil sie als Charakter von Anfang an einfach zu blass bleibt, obwohl sie nicht nur im Hintergrund Geheimdienstinfos übermittelt, sondern auch eine Zeit lang mit dem Trupp unterwegs ist - da war mehr drin!

Sony hat allerdings eine sehr gute Lokalisierung auf die Beine gestellt und kann mit Zwischensequenzen auf höchstem Niveau punkten: Selbst in Echtzeit gehören Mimik und Gestik in die Oberklasse - als ein Briefing mitten auf dem Schlachtfeld abgehalten wird, zeigt der Offizier eine Mimik, die mindestens auf par ist mit dem, was in Epics Vorzeigeshooter an Gesichtern begegnet. Mal abgesehen von einigen Lippenasynchronitäten im Intro darf man sich auf markante deutsche Sprecher freuen, die durchweg überzeugen. Aber die Dialoge innerhalb der Truppe und der ISA hätten bessere Texter und Regie vertragen können. Auch mit dem Schicksal des alten Helden Templar aus Killzone geht man zu oberflächlich um.     

Leider vermisst man eine kooperative Kampagne. Trotzdem hat es der Multiplayer-Modus in sich.
Das größte Manko am Gesamtpaket Killzone 2 ist neben einer wuchtigeren und abwechslungsreicheren Dramaturgie die fehlende kooperative Kampagne - heutzutage ebenso Pflicht wie Kür. Egal ob Call of Duty: WOrld at War, Resistance 2 oder Gears of War 2: Gerade das gemeinsame Durchspielen mit einem Freund sorgt für Laune und genau damit kann Killzone 2 nicht dienen, obwohl es einige Levels gibt, die dafür wie geschaffen sind - vor allem das letzte. Sony ist sich dessen sicher bewusst und sollte diesen Modus kostenlos als Download nachliefern.

Das kooperative Loch

Dafür überzeugt Killzone 2 vom Start weg in seinem Multiplayer-Bereich "Kriegszone": Egal ob Spielmodi, Statistiken, Belohnungen, Ranglisten, Clanbildung und Turnierfunktionalität - dieser Shooter wird noch lange im PSN nachwirken. Bis zu 32 Spieler bekämpfen sich auf Seiten der ISA oder Helghast in acht Abschnitten. Es gibt fast schon klaustrophobisch verschachtelte Kulissen, die für gnadenlose Häuserkämpfe geeignet sind und angenehm offene Regionen mit weiter Sicht und hohen Gebäuden.

Ihr kämpft auf Seiten der ISA oder Helghast mit bis zu 32 Mann - Karriere und militärischer Aufstieg inklusive.
Man kann vor dem Kampf Bots unterschiedlicher Qualität zuschalten oder auch offline gegen sie trainieren. Das Besondere am Spielablauf ist, dass die fünf auf Teamplay ausgerichteten Modi nicht einzeln, sondern fließend hintereinander gespielt werden. Sprich: Man bekommt nach einem klassischen Deathmatch vielleicht den Auftrag, dass es jetzt um eine Suche nach Gegenständen, eine Gebietsverteidigung oder eine Sabotage geht. Ist das Ziel zerstört, soll man vielleicht ein Attentat auf einen Feind ausüben oder einen also Opfer gekennzeichneten Kameraden schützen - alle Änderungen werden von einer Kommandostimme durchgesagt.

Nach einem Kampf erntet man Erfahrungspunkte und militärische Abzeichen - ähnlich wie in Rainbow Six: Vegas kann man quasi online Karriere machen. Zu Beginn ist man lediglich als klassischer Soldat unterwegs, der weder heilen noch andere besondere Talente einsetzen kann. Erst mit den Kämpfen sammelt man Erfahrung und schaltet weitere Klassen frei. So kommen sowohl auf Seiten der ISA als auch Helghast Sanitäter, Sturmsoldat, Kundschafter, Taktiker und Saboteur hinzu.

Die militärische Online-Karriere

Wer online ballert, sammelt Orden und schaltet weitere Klassen mit zwei Spezialeigenschaften frei.
Diese haben wiederum je zwei Spezialfähigkeiten: Als Kundschafter kann man z.B. einen Tarnanzug aktivieren und einen Feind so markieren, dass er für alle auf dem Radar sichtbar ist - ideal für Eliminierungsmissionen! Als Saboteur kann man die Uniform der Feindpartei anziehen und C4-Sprengstoff platzieren. Als Taktiker kann man neue Spawn-Punkte in einem Level setzen, so dass der Nachschub plötzlich im Rücken des Feindes erscheint und Luftunterstützung anfordern.

Schade ist, dass es keine einzigartigen Klassen unter den Kontrahenten gibt - so unterscheiden sich die Feindparteien lediglich durch ihr Äußeres; und selbst da nur marginal. Unterm Strich birgt Killzone 2 gerade aufgrund des umfangreichen Online-Modus' eine nicht zu unterschätzende Langzeitmotivation.

Es könnte auch deshalb so etwas wie das CounterStrike für die PlayStation 3 werden, weil der Teamcharakter über den eigenen Funkkanal unterstützt wird: Ab dem Rang Hauptgefreiter könnt ihr eine Truppe aus vier Mann bilden, die auch in einem Kampf 16 gegen 16 getrennt über Headset kommunizieren können - so kann man spezialisierte Taktiken mit Freunden entwickeln und koordinieren, ohne dass alles in einem akustischen Tohuwabohu untergeht.

     

Fazit

Ladies and Gentlemen, willkommen in der polygonalen Fetischabteilung: Die PlayStation 3 begrüßt einen exklusiven Waffenporno, der Gears of War 2 technisch das Wasser reichen kann; manchmal schwappt es sogar über! Zwar hinkt man hinsichtlich pompöser Höhepunkte und Abwechslung etwas hinterher, aber die dichte Atmosphäre erinnert positiv an Call of Duty 4: Modern Warfare und die taktische Deckungsmechanik schmeckt angenehm nach Rainbow Six: Vegas. Wenn der blutrote Vorhang aufgeht, gibt es anspruchsvolle Action in knisternder Kriegsatmosphäre, die grafisch alles schlägt, was man bisher auf dieser Konsole sehen konnte. Wer einen Run&Gun-Shooter mit Schießbudenflair befürchtet hat, wird positiv überrascht: Der Einsatz der dynamischen Deckung sorgt für taktische Tiefe und das Feindverhalten ist ebenso klug wie aggressiv. Auch das klaustrophobische Leveldesign trägt mit seinen alternativen Routen und Vertikalen zur Nonstop-Spannung auf dem Schlachtfeld bei. Killzone 2 verschenkt allerdings viel von dem Potenzial, das einen modernen Shooter der Extraklasse auszeichnen sollte: Kooperative Kampagne, Story & Dramaturgie. Man inszeniert den Krieg zwar grandios, aber deutet die Welt drumherum nur an. Die Geschichte um die Invasion auf Helghan bleibt eindimensional und die Stimmung in der Truppe wird zwar von einer sehr guten deutschen Lokalisierung übertragen, aber die Charaktere wirken aufgrund der inflationären Ach-du-Scheiße-Dialoge nicht authentisch und cool genug. Es gibt in den zehn Stunden verdammt viele Nerven aufreibende Gefechte, aber etwas zu viel künstlerische Gleichförmigkeit - es hätte mehr Bosskämpfe, mehr Antagonisten, mehr Metal Gear-Flair gebraucht! Auch dieses Spiel ist letztlich nicht mehr und nicht weniger als ein Shooter guter alter Schule. Trotzdem hatte ich hier mehr Spaß an und mehr Lust auf den Krieg als in Resistance 2. Und trotzdem sollte man ehrfürchtig in Deckung gehen und sich genüsslich für den vier Jahre im holländischen Polygonfass gereiften Shooter vorbereiten: Sony lässt am 25. Februar zwar einen zu früh und euphorisch beworbenen Dinosaurier von der Leine, der aufgrund seines behutsam gepflegten Äußeren dennoch nachhaltig Spuren hinterlassen wird. Wäre er vor zwei Jahren aufgetaucht, hätte er die ganze Shooterwelt erzittern lassen. Aber auch dieses verspätete Beben dürfte aufgrund des umfangreichen Multiplayermodus noch sehr lange nachhallen. Viel Spaß auf Helghan!

Pro

  • + sehr gutes Intro
  • stringentes Artdesign
  • verschachteltes Leveldesign
  • unheimlich dichte Atmosphäre+ hervorragende Kriegskulissen
  • monumentale Architektur
  • anspruchsvolle Kampfdynamik
  • Ego-Shooter mit Deckungssystem+ realistische Trefferanimationen
  • agile & aggressive Gegner
  • interaktive Kampfumgebung
  • angenehm wuchtiger Soundtrack
  • sehr gute deutsche Lokalisierung
  • gute bis sehr gute Mimik & Gestik+ klasse Rauch- & Qualmbildung
  • umfangreiche Online-Karriere
  • Klassen mit Spezialfähigkeiten

Kontra

  • <P>
  • einseitige Story ohne Überraschungen
  • zu wenig Antagonisten &amp; Bosskämpfe
  • kaum Hintergrundinfos zur Spielwelt
  • aufgesetzt wirkende Dialoge
  • keine kooperative Kampagne</P>

Wertung

PlayStation3

Packende Kriegsatmosphäre, dynamische Deckung und herrlich düsteres Artdesign - ein klasse Shooter!