Halo Wars - Test, Taktik & Strategie, 360, XboxOne, PC

Halo Wars
04.03.2009, Benjamin Schmädig

Test: Halo Wars

Wenn die Vorgeschichte zu Halo erzählt ist. Wenn sich die Charaktere wie zum Schluss eines Alien-Films in den Tiefschlaf begeben. Wenn die letzte Träne verdrückt wurde. Wenn sich die Ensemble Studios ein letztes Mal an ihre Fans gerichtet haben. Mit welchem Spiel sagen sie dann: "Lebwohl"?

Halo. Der Titel prangt wie eine Galeonsfigur über Bungie, über Microsoft und über zwei Xbox-Generationen. Halo ist viel mehr als irgendein Ego-Shooter. Es ist die Fahne, unter der Ego-Shooter auf den Konsolen erst stark wurden. Es ist das Spiel, mit dem Microsoft selbst PC-Traditionalisten dazu bewegen konnte, ein Gamepad in die Hand zu nehmen. Und es ist ein schweres Erbe. Denn wenn zwei Analogsticks die acht Richtungseingaben eines Ego-Shooters übernehmen können, schaffen sie das auch mit komplexen Marschbefehlen, zahlreichen Bauprojekten sowie etlichen Tastaturkürzeln im Echtzeit-Schach? Zeigt Halo Wars (ab 39,93€ bei kaufen), wie auf den Konsolen der Zukunft taktiert wird? Diese Fragen sind wichtig. Denn wenn ein Spiel mit dem geschichtsträchtigen Namen exklusiv auf Konsole erscheint, darf die Steuerung keine mehr oder weniger gelungene Umsetzung eines PC-Vorbilds sein. Man muss auch mit dem Gamepad



Die Last des Erbes

Nun, eines ist Halo Wars mit Sicherheit: Es ist vielfältig! Damit sind allerdings noch nicht die taktischen Möglichkeiten gemeint, sondern die abwechslungsreichen Missionen. Mal führt man nur eine Hand voll Truppen, mal warten Kameraden auf Hilfe, mal muss man einen fragilen Reaktorkern durch die feindlichen Reihen schleppen, mal die Zivilbevölkerung evakuieren und mal kämpft man auf (!) einem Schlachtschiff, während es durch (!) einen Planeten fliegt. Die Filmszenen davor und danach pumpen das Adrenalin in die Höhe -und der spielerische Einsatz kann diese Spannung locker halten. Jede der zahlreichen Renderszenen sieht beeindruckend aus und wurde hervorragend vertont. Nein, der rote Faden umspannt keine epische Weltraumoper. Ensemble bauscht den B-Movie aber zum spannenden Popcorn-Kino auf - für die Zwischensequenzen eines Strategiespiels mehr als genug! Ich habe mich an den CGI-Sequenzen von Halo Wars jedenfalls mehr als satt gesehen. Lediglich die deutschen Stimmen wirken nicht immer passend, die ursprünglich motivierenden Bestätigungen auf dem Schlachtfeld sogar beinahe einschläfernd.

Lead Designer Graeme Devine stellt euch eine frühe Mission vor.

jeden Befehl komfortabel ohne vertracktes Menüsystem aufrufen können. Und wenn ein Entwickler dahinter steht, der für ein Schwergewicht wie Age of Empires ausgezeichnet wurde, muss sich auch die taktische Vielfalt mit ihren PC-Vettern messen lassen.

Aufwändiger B-Movie

Das ist umso bedauerlicher, da sich die Entwickler das Popcorn nicht nur für die Erzählung aufbewahren, sondern auch das eigentliche Spiel packend inszenieren. Die Einsätze sind nicht nur abwechslungsreich - der Krieg zwischen Menschen, Covenant und Flood ist auch eindrucksvoller als alle bisherigen in Echtzeit geschlagenen Konsolenfehden: Eine Kamerafahrt über die detaillierten Schauplätze bietet euch zu Beginn noch eine ruhige Übersicht, Sekunden später zerschneiden die gleißenden Laser gewaltiger Covenant-Maschinen die UNSC-Panzer, Warthogs rasen über Infanteristen hinweg und die explodierenden Bruchstücke zerborstener Transportschiffe krachen mitten ins Getümmel. Einen besonders imposanten Eindruck hinterlassen die Spartaner - mächtige Krieger, deren letzter Vertreter 20 Jahre später auf den Namen Master Chief hören wird... Spartaner dürft ihr während der Kampagne nicht selbst trainieren; das Hauptquartier stellt euch meist nur drei von ihnen zur Seite. Im Gegenzug können sie, genau wie die für die Handlung wichtigen Helden, nicht sterben, sondern bleiben schlimmstenfalls verwundet liegen. Das Besondere ist jedoch ihre Spezialfähigkeit: das Kapern feindlicher Vehikel. Wenn ihr also wollt, springt einer der Spartaner auf einen Wraith der Covenant, bricht die Luke zum Cockpit auf, reißt den Piloten heraus und nimmt selbst am

Es kracht, es scheppert, es knallt: Halo Wars zeigt die bisher eindrucksvollsten Echtzeitschlachten auf einer Konsole.


Die Ahnen des Master Chiefs

Doch erzählerisch spielen die Spartaner in dem Prequel nur eine untergeordnete Rolle. Im Mittelpunkt steht Sgt. Forge, in dessen Rolle als Befehlshaber ihr schlüpft und der sich den Covenant oder Flood ebenfalls sehr effektiv entledigt - mit schnellen Schüssen aus seiner Schrotflinte. Doch obwohl auch die meisten der gewöhnlichen Truppen nicht nur angreifen, sondern per Knopfdruck eine besonders mächtige Attacke auslösen, öffnen solche Attacken nicht unbedingt taktische Freiräume. Denn in den meisten Fällen reicht es, sämtliche Truppen anzuwählen, die Taste für die Spezialfähigkeit zu drücken und schon sind die Gegner Geschichte. Tatsächlich ist es sogar fast egal, welche Infanteristen, Fahrzeuge oder Flieger ihr produziert; stehen ausreichend viele, voll entwickelte Einheiten desselben Typs zur Verfügung, habt ihr die meisten Schlachten schon gewonnen. Im komplett ausgebauten Zustand, werden einige Truppen sogar beinahe übermächtig. Hinzu kommt, dass man selbst in zeitkritischen Missionen schnell genug eine sehr schlagkräftige Armee zusammenstellen kann. Obwohl sich auch bei Dawn of War II auf Dauer eine gefährliche Routine einschlich, wirkten die taktischen Stellungsgefechte, Sperrfeuer, zahlreichen Spezialfähigkeiten und ausgefeiltem Deckungssystem moderner und abwechslungsreicher.         

Steuer Platz. Anschließend gehört der Gleiter euch. Das ist nicht nur effektiv, es sieht vor allem verdammt cool aus! Und es kann im Mehrspieler-Gefecht wichtig sein, da ihr die Spartaner dort genau wie die restlichen Einheiten rekrutieren dürft.

Stupide Massenproduktion?

Das bedeutet aber nicht, Halo Wars würde auf Finessen verzichten! So stehen euch über das Digikreuz die Waffensysteme der Spirit of Fire zur Verfügung - wirksame Maßnahmen gegen große Gegnertrupps. Die Steuerung erlaubt außerdem das ständige Wechseln zwischen den Einheitentypen einer Armee, so dass flinke Finger im Kleinen durchaus ausgefeilte Manöver einleiten können. Das schnelle Hin- und Herschalten zwischen auf der gesamten Karte verteilten Armeen erlaubt zudem das koordinierte Zusammenspiel unterschiedlicher Verbände. So will es jedenfalls die Theorie. Weil die Steuerung nur das Durchschalten, aber nicht das Speichern einer Auswahl erlaubt, fällt in den schnellen Kampfhandlungen nämlich entweder die Koordination mehrer Armeen oder das Mikromanagement innerhalb eines Verbandes flach. Und welchen Sinn hätte es auch? 

Das Prequel beginnt auf dem Eisplaneten Harvest...
Die Soldaten des Halo-Universums versperren sich ohnehin nur gegenseitig den Weg, was zum frustrierenden manuellen Zur-Seite-Schieben einiger Fußtruppen führen kann, damit die schweren Panzer endlich mal in die erste Reihe vorstoßen.

Ihr selbstständiges Angreifen naher Gegner und das rechtzeitige Zurückziehen nach einer anschließenden Verfolgung funktioniert hingegen ausgezeichnet. Und wenn Einheiten unterschiedlicher Couleur im Verband vorrücken, bewegen sie sich im einheitlichen Tempo. Den Gegnern kann man eine derartige Intelligenz leider nicht unterstellen. Die rücken nämlich wie üblich in kleinen harmlosen Wellen vor und beherrschen auch ansonsten nur die Grundlagen des Basis- und Truppenbaus. Popcorn-Taktik eben: Neben dem Cineasten vermisst auch der Taktiker liebgewonnene Feinheiten. Im Vergleich zum Zielen per Maus empfinde ich es zudem als knifflig, einen Gegner anzuklicken, der sich relativ schnell bewegt. Da verteile ich schon mal Marschbefehle, anstatt einen wichtigen Spezialangriff auszulösen. Keine Frage: Im Großen und Ganzen funktioniert die Steuerung einwandfrei! Vielleicht tritt Halo Wars aber nicht nur den Beweis an, dass Echtzeitstrategie auf Konsole funktionieren kann, sondern belegt gleichzeitig, dass sie im Detail ihren PC-Vettern eben doch unterlegen ist.

Der Hektik nicht gewachsen

Stellenweise verschenken die Entwickler sogar das eigens aufgebaute Potential, wenn z.B. Deckungen, hinter denen sich die Infanterie verschanzen kann, viel zu selten eine Rolle spielen. Anders als in Dawn of War II dürft ihr nämlich nicht jedes Objekt als Schutz nutzen. Das können Felsen oder abgestürzte Flugzeuge sein - die ihr aber zum Einen nur an wenigen Punkten findet und die zum Anderen im späteren Verlauf praktisch keine Rolle mehr spielen. Sinnvoll sind später und im Online-Duell nur die vereinzelten Geschütztürme, auf denen jeweils ein

... bevor es Sgt. Forge auch an andere exotische Schauplätze verschlägt.
Fußtrupp Platz findet. Multiplayer-Feldherren postieren ihre Soldaten außerdem in Stellungen, von wo aus sie den Vormarsch gegnerischer Truppen mit einem Schutzschirm blockieren. Höhenunterschiede spielen hingegen so gut wie keine Rolle. Aber egal ob on- oder offline: Das Hauptaugenmerk liegt, die schwachen Warthog-Späher ausgenommen, auf den wesentlich effektiveren Vehikeln.

Aufbau und Schutz

Drei Fahrzeug- und drei Gleitertypen dürft ihr produzieren und sie mit jeweils drei Ausbaustufen noch stärker machen. Dafür benötigt ihr neben dem üblichen Rückhalt an Ressourcen auch eine bestimmte Anzahl Energiegeneratoren (das alleinige Vorhandensein eines Generators reicht schon) sowie natürlich die entsprechende Fabrik. Drei Fabriken also, Versorgungsdepots, die automatisch eure Ressourcen auffüllen, Generatoren sowie eine Forschungsstation - aus diesen Gebäuden besteht jede noch so große Basis. Wobei ihr ähnlich wie in Schlacht um Mittelerde ohnehin nur maximal sieben Gebäude an vorgegebenen Positionen errichten könnt. Versorgungsdepots und Generatoren lassen sich jeweils einmal aufrüsten, so dass sie die doppelte Menge Ressourcen anliefern bzw. zwei Generatoren an einer Position stehen. Zusätzlich gibt es an allen vier Ecken der Basis eine Stellung für Geschütztürme, und auch diese dürfen, genau wie die Basis, zweimal verbessert werden. Die gesamten Möglichkeiten des Basisbaus in einem Absatz? Selten fiel eine vollständige Beschreibung des Basisbaus so einfach wie hier!                

Gut für die Mehrspieler-Schlachten, schlecht für die im normalen Schwierigkeitsgrad zu einfache Solokampagne ist die leichte Verteidigung der Basen, von denen an markierten Positionen weitere, stets gleiche Stellungen errichtet werden dürfen. Denn wer nur halbwegs effektiv forscht, hat die mächtigen Geschütztürme schnell vollständig aufgerüstet. Hinzu kommt die komfortable Spezialisierung der Türme: Für einen geringen Obolus lässt sich jedes Geschütz mit spezieller Munition gegen Infanterie, Fahrzeuge oder Flieger ausstatten - und jederzeit wieder umrüsten. Genau wie alle weiteren Anweisungen an Gebäude ist jedes Kommando dabei über ein übersichtliches Kreismenü erreichbar, das an EAs letzte Command&Conquer-Umsetzungen erinnert. Allerdings ist das Bedienfeld in Halo Wars dank der wenigen Befehle und der nur eine Ebene tiefem Menüstruktur deutlich übersichtlicher. Auch wenn also die

Eine der Spezialwaffen: Die Spirit of Fire richtet vom Orbit aus besonders großen Schaden an.
für die taktische Planung wichtigen Tastenkürzel eines PC-Titels fehlen: So flott ließ sich Echtzeitstrategie auf Konsole bisher nicht steuern.

Und die Entwickler umschiffen sogar die im einfachen Basisbau lauernde Langeweile. Obwohl nämlich praktisch alle Missionen darauf hinauslaufen, genug Truppen zu trainieren, um ins Zielgebiet vorzudringen, fühlt sich jeder Auftrag frisch an. So könnt ihr u.a. die Infanteristen einmal nur in speziellen Transportfahrzeugen rekrutieren oder nutzt ein andermal den bereits voll entwickelten Nachschub der Spirit of Fire. Und auch die Missionsziele sorgen dafür, dass sich selbst Karten mit gleichen Startbedingungen unterschiedlich anfühlen: Wenn Forge seine Truppen aufteilen oder sich gegen die ständig regenerierenden Flood wehren muss, solltet ihr euch jedenfalls den Umständen anpassen. Nicht zuletzt warten in jedem Einsatz versteckte Kisten oder Schädel, mit denen ihr Ereignisse in einer separaten Halo-Zeitleiste freischaltet bzw. die Regeln des Solospiels manipulieren könnt. Zugegeben, es ist nicht schwierig, auf gerade mal 15 verhältnismäßig kleinen Karten für Abwechslung zu sorgen - so viel Popcorn passt in jede Hosentasche! Allerdings wäre z.B. selbst das aufwändige Dawn of War II über ein paar Tüten dieses gut gemachten Kinofutters sehr dankbar gewesen! Im Gegenzug fehlen mir dafür die markanten Charaktere. Denn während die Warhammer-Marines Erfahrung sammeln und neue Fähigkeiten lernen, tritt Sgt. Forge zwar in Filmszenen auf, ist im Spiel aber nur ein Soldat von vielen.

Mehr Helden für Mehr-Spieler

Eine größere Bedeutung kommt ihm im Mehrspieler-Gefecht zu, denn wer online oder per System-Link im Team gegen einen, zwei oder drei Widersacher antritt, darf wählen: Soll Forge die Truppen kommandieren, errichtet er von Beginn an ausgebaute Versorgungsdepots. Außerdem kann er besondere Fußtruppen trainieren, den Standardpanzer der UNSC weiter entwickeln als andere Kommandanten und lässt einen Bombenteppich auf seine Feinde regnen. Drei Helden gibt es pro Fraktion (sowohl UNSC als auch Covenant sind im Multiplayer spielbar, die Flood leider nicht) - und jeder Held verfügt auf ähnliche Art über besondere Fähigkeiten und Einheiten. Eine weitere Besonderheit unterscheidet dabei die Menschen von der Allianz: Während menschliche Helden ausschließlich hinter den Mehrspieler-Kulissen werkeln, sind die Anführer der Covenant auf dem Schlachtfeld anwesend. Ihre Fähigkeiten können sie deshalb nur dort anwenden, wo sie zugegen sind. Sie müssen außerdem wie die restlichen Einheiten erst entwickelt werden, um ihre volle Schlagkraft zu entfalten. Es kommt also eine taktische Komponente

Schade, dass die Covenant nur im Mehrspieler-Gefecht spielbar sind.
hinzu, die Solo-Taktikern verborgen bleibt. Und auch wenn sich der grundlegende Aufbau einer Alien-Basis nicht von ihrem humanen Pendant unterscheidet: Die Schritte zu einer starken Armee sind andere als die in den Stiefeln der Menschen. Umso bedauerlicher, dass die Covenant nur dann in der Kampagne spielbar sind, wenn ein Spartaner eines ihrer Vehikel kapert!

Im Mehrspieler-Gefecht war ich übrigens besonders froh darüber, dass ein früher Sturm auf die gegnerische Basis nahezu chancenlos bleibt: Zu einfach lassen sich einmal befestigte Positionen verteidigen, und wer sich zu unvorsichtig ausbreitet, wird überrascht sein, dass potentielle Stellungen zu Beginn von KI-Truppen besetzt werden. Diese stellen zwar keine echte Gefahr dar, können allerdings nicht schon in den ersten Minuten überrannt werden. So werden zwar auch online nach spätestens zehn Minuten sehr rasante Schlachten ausgetragen - die aber immer noch vom klugen Aufbau geprägt werden. Wer es sogar noch flotter mag, entscheidet sich für die "Deathmatch"-Variante: Sämtliche Forschung wurde hier bereits abgeschlossen und das Startguthaben umfasst ein kleines Vermögen. Nur auf weitere Spielvarianten oder einen Editor ähnlich der Forge verzichtet man leider. Warum eigentlich? Es wäre spannend, Positionen sowie Anzahl der Basen, Ressourcen, KI-Gegner oder Geschütztürme zu verändern und die selbstgemachten Karten im Onlinetest zu erproben. Nicht zuletzt verzichten die Ensemble Studios zudem auf die Option "Schnelles Spiel". Dabei wäre sie ein Segen für alle, die ihre Fähigkeiten einfach nur in irgendeiner Form unter Beweis stellen wollen. Halo Wars ist auch hier ein gutes Spiel - das seine Stärken aber nie vollständig zu entwickeln scheint.          

End Transmission

Fazit

Halo Wars wirkt wie ein Relikt vergangener Tage. Denn wo Massive, Relic oder Creative Assembly immer wieder versuchen, der Echtzeitstrategie neue Aspekte abzugewinnen, geben sich die Ensemble Studios mit einem sehr herkömmlichen Konzept zufrieden: Basisbau im kleinen Stil samt der Massenproduktion starker Einheiten - am besten nur von einem Typ, denn das spart Ressourcen und ist meist effektiv genug. Ausgefeiltes Taktieren ist mit der oberflächlichen Steuerung ohnehin schwierig; effektives Mikromanagement in der Hitze des Gefechts sogar praktisch unmöglich. Doch Halo Wars ist auch ein würdiges Denkmal an das Gute der alten Zeiten. Immerhin hat es mich trotz seiner Einschränkungen richtig gut unterhalten. Das liegt vor allem an den abwechslungsreichen Missionen, denn kein Schauplatz gleicht dem anderen, keine Herausforderung der vorherigen. Es liegt auch an der durchdachten Steuerung, mit der die wenigen taktischen Möglichkeiten zumindest nur einen Wimpernschlag entfernt sind. Es liegt auch an Mehrspieler-Duellen, in denen sich dank unterschiedlicher Helden und spielbarer Covenant taktische Freiräume öffnen. Und es liegt an der packenden Geschichte, die in beeindruckenden Bildern von der Vergangenheit vor Halo erzählt. Ja, Halo Wars ist Popcorn-Strategie. Aber der Mais wurde von den Besten geerntet. Ein guter Ausstand für ein klasse Ensemble!

Pro

  • viele aufwändige & imposante Renderfilme
  • abwechslungsreiche Missionen
  • detailreiche Schauplätze und Einheiten
  • brachiale Materialschlachten
  • größtenteils handliche Steuerung
  • Kampagne kooperativ spielbar
  • schneller, übersichtlicher Basisbau
  • Deckungsmöglichkeiten, Erkunden wird belohnt
  • Spartans kapern eindrucksvoll Vehikel
  • starke Basisverteidigung
  • unterschiedliche Helden im Multiplayer

Kontra

  • präzise Truppen-/Armeeauswahl mitunter knifflig
  • ausgefeilte Truppenbewegungen kaum möglich
  • durchgehend kleine Einsatzgebiete
  • Covenant nur im Multiplayer spielbar
  • kein "Schnelles Spiel" online
  • nur eine Mehrspieler-Variante
  • Einheitenwahl vor allem solo kaum bedeutend
  • teilweise mangelhafte Wegfindung

Wertung

360

Ein actionreicher und vor allem abwechslungsreicher Abschied für ein großes Studio. Auch dieser Konsolentaktik fehlt aber der Tiefgang vergleichbarer PC-Titel.