Tenchu: Shadow Assassins - Test, Action-Adventure, PSP, Wii

Tenchu: Shadow Assassins
17.03.2009, Jörg Luibl

Test: Tenchu: Shadow Assassins

Das letzte Tenchu erschien im Sommer 2007 auf der Xbox 360. Damals wollte man als Ninjafan eigentlich jubeln, denn die schleichenden Kampfkünstler waren das erste Mal in hoch auflösender Technik unterwegs. Aber das Ganze sah erstens nicht gut aus, hörte sich zweitens schlecht an und vermittelte ein monotones Spielgefühl mit Logikfehlern. Weil der Entwickler immer noch derselbe ist, blickt man nicht gerade zuversichtlich auf diese Premiere - oder wird man auf Wii positiv überrascht?

Video: Einige Schleich- und Kampfszenen aus Tenchu, die auch Ayame in Aktion zeigen.Wie funktioniert "Hayate", das schnelle Schleichen? Genau so: Die Remote zuckt nach rechts, der Ninja hechtet nach rechts. Dort verschwindet er in einem Gebüsch und verwandelt sich in eine schwarze Silhouette - ein Mondsymbol zeigt an, dass er komplett verborgen ist. Wo kann er jetzt hin? Ah, da hinten: Die Remote zuckt nach links, der Ninja rollt nach links in ein weiteres Gebüsch und wird sofort unsichtbar. Dieses Huschen von Schatten zu Schatten wird durch klar definierte, schwarz wabernde Gebiete erleichtert und funktioniert per schneller Handbewegung einwandfrei - egal ob vor Wänden, unter Planken oder über Sträuchern: Man weiß immer auf einen Blick, wo man sich am besten verbergen kann und der kleine Kompass zeigt über goldene Punkte die Position der Feinde an.

Von Schatten zu Schatten

Man kann nicht nur schleichen, sondern auch rennen, den Gegner fixieren und dann um ihn herum pirschen. Man kann kriechen und sich in großen Bottichen verstecken, man kann dank Bambusrohr endlos tauchen und sich wie eine Spinne nach akrobatischem Wandsprung in Dachecken verstecken oder in luftiger Höhe von Balken zu Balken springen, indem man einfach die Remote schnell nach vorne bewegt. Allerdings vermisst man gerade beim Klettern den Wurfhaken vergangener Tage, der einen mit Schwung auf Dächer katapultierte: Manchmal steht man als Ninja sogar vor hüft- oder mannshohen Hindernissen und kann tatsächlich

Japan im Mittelalter: Samurais, Geishas und Ninjas - und von allen gibt es gute und böse. Die Story wiederholt bekannte Muster, wird aber technisch gut über Zwischensequenzen inszeniert.
nicht hinauf - das ist natürlich ärgerlich, aber immerhin gibt es später Handschuhe mit Widerhaken, auf die die japanischen Kletterexperten zurückgreifen können. Trotzdem hinterlässt das Springen über die C-Taste nicht gerade einen eleganten, sondern fast schon plumpen Eindruck.

Aber zurück zum Ninja im Gebüsch - wie geht es weiter? Ah, da ist eine Wand mit schwarzem Rand: Ganz à la Sam Fisher kann man sich an selbige schmiegen und langsam über den Anlaogstick weiter schleichen. Zwar kann man an eine Wand gelehnt über das Schütteln des Nunchuks nach links oder rechts schauen, aber gerade die frontale Perspektive, also der Blick nach vorne, ist erst über einen weiteren Knopfdruck möglich - das hätte man intuitiver lösen können. Okay, da hinten steht also eine Wache: Der Ninja nähert sich langsam an, bevor endlich der A-Knopf für den tödlichen Zugriff in leicht verschwommener Sicht aufleuchtet - jetzt ist es so weit, schnell ist der Knopf gedrückt und schon hat man mehrere Möglichkeiten für das anschließende Todesmanöver namens "Hissatsu". Auch auf Wii bleibt sich Tenchu treu und inszeniert viele martialische Kampftechniken der japanischen Auftragsmörder, die allerdings trotz Einstufung für Erwachsene überaus harmlos dargestellt werden; wer hier blutiges Filetieren à la Afro Samurai erwartet, wird enttäuscht.

Das sollte ein guter Ninja vermeiden: Aufmerksamkeit! Aber wenn ihr die Wachen überrascht, könnt ihr sie auch nacheinander ins Jenseits befördern.
Aber ausufernde Gewalt ist auch keine Ninja-Eigenschaft; es geht um den schnellen Tod.  Je nachdem, wie man Remote und Nunchuk bewegt, ob man Erstere nach oben und Letzteres nach unten schwingt oder beides oder umgekehrt, wendet der Ninja eine von insg. 13 Techniken an, um sein Opfer ins Jenseits zu befördern - überrascht er mehrere in einem Pulk, kann er sie alle in einer Kombination erledigen. Manchmal hat man eine gewisse Freiheit dabei, manchmal muss man bestimmte Vorgaben wie das schnelle Vorrücken der Remote nachahmen. Es gibt dabei je nach eigener Position und Haltung waffenlose Techniken vom Genickbruch über den vertikalen Faustschlag in die Weichteile bis hin zu spektakulären Judowürfen oder harten Fingerstößen inklusive anschließender Entwendung des feindlichen Katanas, das dann für den finalen Streich genutzt wird - und all das sieht richtig gut aus.

Der richtige Dreh

Aber Vorsicht: Wer zu langsam reagiert und die Vorgaben zu spät nachahmt, muss mit Kontern rechnen! Wenn man die Remote z.B. nicht rechtzeitig für den Todeshieb oder die Entwendung der Waffe einsetzt, rollt sich der Feind weg oder er verhindert mit einem schnellen Handgriff den Klau seiner Klinge, um dann selbst zuzuschlagen. Falls man ein Schwert in seinem Inventar hat, kommt es danach zu einem offenen Schlagabtausch, den der echte Ninja eigentlich vermeiden sollte. Falls kein Schwert da ist, löst man sich im Nebel einer Rauchbombe auf und muss die Mission vom letzten Speicherpunkt noch mal starten.          

Auch wenn man neben Rikimaru später noch Ayame spielen kann, ähneln sich beide in ihrer Spielweise sehr stark - coole Überraschungen inklusive.
Im Falle eines Kampfes wird ein neues System in Egosicht genutzt, das entfernt an Red Steel erinnert, aber wesentlich statischer und leider auch frustrierender aufgebaut ist: Man erkennt kurz vor dem Schwertschlag des Gegners anhand einer roten Linie, wo die Klinge landen würde - jetzt muss man zur Abwehr die Remote so halten, dass man diese quasi kreuzt, also genau entgegen gesetzt pariert. Das ist tendenziell ein gutes System, denn es zwingt den Ninja erst mal so lange in die Defensive, bis er je nach Gegnerzahl genug Streiche abgewehrt hat; erst danach kann er wieder selber aktiv werden. Allerdings hat man wirklich nur eine gefühlte Sekunde Zeit für die effiziente Reaktion und verliert selbst gegen einfache Wachen nahezu alle Gefechte, weil das Zeitfenster für die Remote-Reaktion so gnadenlos schmal ist. Zurück bleibt der Frust einer vermurksten Steuerung.

Schwertkampf als Reaktionstest

Übrigens: Hat man kein Schwert dabei und wird entdeckt, wird automatisch eine Rauchbombe geworfen und der Ninja verschwindet, ohne dass es zu einem Kampf kommen muss - allerdings mit einem negativen Eintrag in der Statistik. Wer eine gute Wertung erhalten und so weitere Gegenstände freischalten will, sollte ohnehin auf diese Duelle verzichten - und das lautlose Vorgehen macht wesentlich mehr Spaß als die frustrierenden Gefechte: Vor allem, wenn man sich von einem Balken herab gleiten lässt, um eine Wache kopfüber zu erdrosseln, einer patrouillierenden Wache liegend die Beine wegzieht oder sie einfach in einen See zieht, um sie dort ertrinken zu lassen, wird man als Jäger befriedigt. All das hört sich gut an, es könnte auch alles auf Wii so schön sein, ist es aber letztlich nicht. Denn schon der Echtzeitschwertfrust sowie die ersten kleinen Kameraschnitzer, die statt einem Hissatsu nur platte Balken oder Gefuchtel in einem statischen Strauch zeigen, deuten zusammen mit den schon im ersten Abschnitt umher wandernden Klongegnern sowie dem immer noch seltsamen Figurenverhalten an, dass das Team von From Software trotz der ansehnlichen Kulisse wieder zu viele alte Fehler begeht.

Diese schwer gepanzerten Samurai sehen seltsamer Weise trotz Helm mehr als normale Wachen und lassen sich im nahkampf kaum besiegen - ihr müsst sie clever überlisten.
Das Figurenverhalten ist mal wieder ein zweischneidiges und damit unrealistisch geschmiedetes Katana: Es gibt zu viele blöde Inkonsequenzen, die das Schleicherlebnis trüben - das Beste daran ist noch, dass es trotz der Fehler nie all zu leicht wird. Auf der einen Seite hat man über den Ninjasinn die Möglichkeit, sich auf die dann rot markierten Wachen zu konzentrieren und sich die Blickrichtungen der Feinde in Form von bewegten Sichtstrahlen anzeigen zu lassen. Aber warum zeigt man hier keinen breiten Sichtradius an? Und warum muss ich, wenn ich diese Strahlen umgehen will, wieder aus dem Sinnesmodus heraus, so dass ich sie nicht mehr sehe? Das sorgt für viel Trial&Error bei dem Versuch, der Entdeckung geschickt auszuweichen, weil ich die Blickrichtung im Moment meiner Bewegung nicht sehe. Auch das Suchverhalten der alarmierten Samurai kann nur auf den ersten Blick überzeugen - sie locken einen mit Sprüchen, schauen auch unter Häuser oder Treppen und pirschen aufmerksam umher. Außerdem reagieren sie sehr sensibel darauf, wenn man einfach spurtet. Das sind einige Dinge, die die KI richtig gut macht.

Das gestörte Verhalten

Auf der anderen Seite fehlt immer wieder die Logik des Blick-Kontaktes und die der akustischen Aufmerksamkeit: Man kann trotz einer Wache, die nur ein paar Meter in Sichtweite entfernt steht, eine andere Wache meucheln - obwohl auch das Geräusche macht. Natürlich müssen die Entwickler einen guten Kompromiss finden, um das Vorwärtskommen nicht unmöglich zu machen, aber vielleicht hätte man das auch über das Weglocken lösen können - das ist später immerhin ansatzweise über eine Katze möglich, die man zur Täuschung einsetzen und selbst steuern kann.

Wo ist denn der Ninja? Falls ihr kein Schwert bei euch tragt, kommt es im Fall einer Entdeckung durch Wachen automatisch zu dieser nebulösen Auflösung inklusive Federflug - allerdings weist eure Statistik dann eine Entdeckung auf.
Aber man kann selbst einen Meter hinter einer Wache mit dem Verschieben von Kisten oder dem Springen auf selbige richtig laut werden, ohne dass man selbst in einem schwer bewachten Tempel darauf reagiert. Wesentlich fataler für die innere Glaubwürdigkeit des Spiels ist die Ignoranz gegenüber toten Wachen: Man kann die Leichen zwar theoretisch weg schleppen und dank Havok-Engine auch physikalisch korrekt in Gruben wuchten, aber die Wachen reagieren ohnehin nicht auf sie - warum soll ich mir also die Mühe machen? Noch fataler ist das Ganze, wenn man an einen Speicherpunkt zurück gesetzt wird, denn dann bleiben zwar die Toten liegen, aber die Wachen sind wieder in einem entspannten Zustand und scheren sich nicht um die gefallenen Kollegen, selbst wenn sie an ihnen vorbei gehen!

Selbstmörderische Tendenzen

Und manche guten Spieldesignelemente gehen leider nach hinten los: Schön ist z.B., dass man im Moment der Entdeckung noch einen Ausweichjoker bekommt. Wer schnell genug die Remote hin und her bewegt, kann sich noch mal elegant mit einer Rückwärtsrolle quasi in letzter Sekunde Sicherheit bringen. Leider treibt dieses System einige seltsame Blüten: Man wird gesehen, kann ausweichen, wird dann wieder gesehen, kann wieder ausweichen, wird dann zum dritten Man gesehen und ist plötzlich über dieses wirre Hin und Her im Abschnitt weiter vorwärts (!) gekommen - manchmal fuchtelt man sich also nicht nach hinten außer Gefahr, sondern an Wachen vorbei nach vorne.

Unrealistische und chaotische Szenen töten einfach die Spannung. Warum kriegen es die Entwickler nicht hin, hier etwas mehr Realismus in das Verhalten hinein zu bringen? Es ist ja nicht so, dass Stealth-Action von Splinter Cell über Dark Project bis hin zu Metal Gear Solid all das nicht schon irgendwann gemeistert oder wenigstens deutlich besser inszeniert hätte. Richtig albern wird es jedoch, wenn sich Wachen freiwillig in den Suizid begeben: Man kann sie über einen gezielten Shuriken-Wurf z.B. in Flammen stolpern lassen, wenn sie günstig davor stehen. So weit, so gut. Aber wenn diese Wache dann stirbt und der Tumult andere anlockt, dann gehen diese tatsächlich so nah heran, dass sie ebenfalls Feuer fangen und sterben. Das sind überaus peinliche KI-Bugs, die einfach nicht vorkommen dürfen.

    

Kann die Katze die Wache ablenken? Die aktive Steuerung des Vierbeiners gehört zu den kleinen Highlights des Ninja-Alltags.
Dass man erzählerisch wieder auf der alten Leier mit den alten Charakteren spielt, ist nicht mal all zu schlimm: Erneut ist man als Ninja im Auftrag von Lord Goda unterwegs, erneut kann man zwischen Rikimaru oder seiner weiblichen Kollegin Ayame wählen, erneut geht es in vielen Missionen mit guten Zwischensequenzen um freche Entführungen, böse Händler, skrupellose Waffengeschäfte und natürlich einen drohenden Krieg - allerdings wird das japanische Mittelalter der Samurai hier nicht gerade um frische Facetten bereichert. All das hat man schon zig mal gesehen und gemacht; es gibt zwar angenehm viele und umfangreiche Aufträge, aber darunter keinen, der mal spielerisch für frischen Wind sorgt. Daher überkommt den Ninja mit Erfahrung in der Zockervita in vielen Gassen, Gebäuden und Kellern ein Déjà-joue-Gefühl mit einigen spannenden, einigen frustrierenden und vielen langweiligen Momenten. Immerhin sorgt das Sammeln von Kartenteilen und Maskenstücken dafür, dass man sich ein wenig auf das freut, was all das in kompletter Version bietet.

Japan im ewig gleichen Mittelalter

Dass man Kisten verschieben und als Sprungaufsatz positionieren muss, ist nicht gerade stilvoll und erinnert in seiner stupiden Mechanik eher an frühere Tomb Raider-Spiele. Trotzdem sorgt der schleichende Alltag hin und wieder für Abwechslung, wenn es um subtile Fähigkeiten geht, die zwischendurch für coole Situationen sorgen - etwas das Auswerfen einer Kerze mit einem Shuriken-Wurf oder der Einsatz einer Bombe bzw. Mine, die sogar fragile Wände zerstört. Was gibt es

Mit Shurikens könnt ihr nicht nur Kerzen auswerfen, sondern auch Wachen in den Abgrund oder ins Feuer befördern - wenn sich denn soetwas hinter selbiger befindet.
sonst noch an Ninja-Tricks? Da wäre zum einen die kleine Wasserspritze aus Bambus, die man an bestimmten Stellen auffüllen kann. Um sich Schatten zu verschaffen, kann der Ninja entweder kleine Kerzen auspusten oder aus einer gewissen Entfernung einen nassen Strahl gen Fackel schicken, damit diese erlischt - und schwups, ist es dunkel in diesem Bereich und man kann sich verstecken. Etwas inkonsequent ist allerdings, dass man manche kleinen Lampen und Laternen nicht löschen kann, obwohl Werkzeug dazu vorhanden sein sollte. Außerdem kann man den Wasserstrahl manchmal im Sichtbereich einer Wache abfeuern, ohne dass diese darauf reagiert - schade.

Auch die Angel ist witzig: Man kann mit einem gezielten Wurf entfernte Gegenstände vor den Füßen der Wachen stibitzen - das funktioniert denkbar einfach, wenn man den glitzernden Gegenstand vorher anvisiert. Noch hilfreicher ist die Shinobi-Katze, die man an bestimmten Stellen wie einen vierbeinigen Agenten zur Aufklärung einsetzen kann: Hat man sie entdeckt und aktiviert, kann man in aller Seelenruhe Richtung Schlüssel tapsen, diesen aufnehmen und zurück bringen. Man kann auch miauen, um Wachen abzulenken, die sich evtl. in die eigene Richtung begeben: Leider verhalten sich diese bei Kontakt mit dem Vierbeiner genau so, als hätten sie einen gefährlichen Eindringling und keine harmlose Katze gesehen; auch das trübt die Stimmung. Zwar gibt es nicht mehr so viele frustrierende Fallgruben, aber man sollte sich trotzdem vor Löchern und vor Brunnen in Acht nehmen: Genau so, wie man eine Wache per gezieltem Shuriken-Wurf in die tödliche Tiefe befördern kann, endet man selber dort, wenn man sich über den Rand wagt. Apropos Wurfgeschosse & Co: Die Erfassung möglicher Ziele ist so nachgiebig, dass man nur grob Anvisieren muss, um das Symbol für eine sichere Attacke zu erhalten.

Ayame überzeugt mit akrobatischen Einlagen - allerdings spielt sich die Lady genau so wie Rikimaru.
Die Mehrspieler-Modi waren das, was Tenchu in früheren Varianten besonders interessant gemacht hat. Aber auf Wii gibt es weder kooperative Spieltypen noch Online-Begegnungen - es gibt lediglich einzelne Sondermissionen, in denen man gegen die Zeit bestimmte Techniken einsetzen oder Ziele erreichen muss; all das ist quasi dasselbe, was man auch in der Kampagne erlebt hat. Und das ist erneut ein Armutszeugnis für diese Konsole, denn gerade das gemeinsame Schleichen oder auch ein Duell für zwischendurch hätte hier noch für deutlich mehr Motivation sorgen können. Gerade diese waren in den letzten Versionen das rettende Salz in der Suppe. Das Fatale an der Kampagne ist ja, dass sie zwar lang und voller freispielbarer Elemente ist, so dass sich der Perfektionismus elegant gesäuberter Levels auszahlt, aber dass sich Rikimaru und Ayama nahezu identisch spielen. Wenn man schon auf Multiplayer und Online-Unterstützung verzichtet, muss man wenigstens offline auf Vielfalt setzen.

Immer alleine und offline

Im Gegensatz zur grafisch indiskutablen Premiere auf der Xbox 360 kann das Abenteuer wenigstens technisch Akzente setzen: Da ist die deutsch gesungene Arie des Intros, da sind stimmungsvolle Schatten, da schlendert man in authentischer japanischer Kleidung an ebensolcher Architektur vorbei. Nur wenn man genauer hinschaut, hinhört und ein paar Missionen weiter spielt als die Befreiung der ersten Geisel, offenbaren sich Schwächen vom einfachen Clippingfehler über erbärmliche Sprunggeräusche bis hin zu völlig unbeweglichen Strauchkartons, die sich mehrere Meter weit ziehen und bei ungünstiger Kamera einen Pixelwald zeigen, den man so nur von der PSone kennt. Aber unter dem Strich ist das alles durchaus ansehnlich, was da auf Wii inszeniert wird.

  

Fazit

Und ewig singen die Shurikens? So langsam wird man der Ninjas müde. From Software hetzt seine Schattenkrieger seit 1998 auf alles, was Grafikkarten trägt - nur der PC blieb bisher verschont. Das ist für mich als Ninja- und Stealth-Action-Fan deshalb so ermüdend, weil man es in mehr als zehn Jahren nicht einmal geschafft hat, das interessante fernöstliche Szenario qualitativ hochwertig zu inszenieren. Was damals auf PSone noch faszinierte, stagniert seit Jahren auf einem Niveau zwischen monotonem Niemandsland und einigermaßen unterhaltsamen Durchschnitt, zwischen spannenden Ansätzen und schludrigem Spieldesign, zwischen inhaltlicher Ernüchterung und morbider Faszination. Was könnte man alles aus dem Thema machen, gerade jetzt, wo das Genre total unterbesetzt ist! Aber auch auf Wii kommt man trotz einiger interessanter Finessen hinsichtlich der Steuerung nicht wirklich weiter, weil die KI dämliche Aussetzer hat und frische Akzente fehlen. Man spielt das ewig gleiche Katz- und Mausspiel mit all seinen bekannten Stärken im tödlichen Abschluss und all den Schwächen hinsichtlich des Figurenverhaltens. Und trotz der lobenswerten Tatsache, dass man auf Wii wenigstens grafisch überzeugen kann und nicht so enttäuscht wird wie auf der Xbox 360, muss man hier sowohl auf kooperatives Schleichen als auch Online-Duelle verzichten. Man wird in der umfangreichen Kampagne unterm Strich befriedigend unterhalten, aber die Serie braucht einen kompletten Neuanfang, wenn die Ninjas wieder begeistern sollen.

Pro

  • gute Zwischensequenzen
  • umfangreiche Kampagne
  • authentische Architektur & Kleidung
  • viele elegante Kampfmanöver
  • grafisch ansprechende Kulisse
  • einige coole Ninja-Gadgets
  • aktives Kerzen/Lampen löschen
  • intuitives Remote-Hechten & -Hüpfen
  • sinnvolle Ausweich-Reaktionstests
  • komfortables Speichersystem
  • gutes Versteck- & Bewegungssystem
  • Statistiken wirken sich auf Freischaltbares aus

Kontra

  • Story beginnt sehr belanglos
  • altbekanntes Missionsdesign
  • unrealistisches bis dämliches KI-Verhalten
  • kaum Unterschiede zwischen Spielfiguren
  • frustrierende Schwert-Reaktionstests
  • kein Online-/Mehrspieler-Modus
  • schon früh zu viele Klongegner
  • plumpes Springen & Kisten verschieben
  • hässliche Clippingfehler

Wertung

Wii

Gut inszenierte, aber inhaltlich nur befriedigende Stealth-Action mit einigen KI-Macken.