Tenchu: Shadow Assassins - Test, Action-Adventure, PSP, Wii
Video: Einige Schleich- und Kampfszenen aus Tenchu, die auch Ayame in Aktion zeigen.Wie funktioniert "Hayate", das schnelle Schleichen? Genau so: Die Remote zuckt nach rechts, der Ninja hechtet nach rechts. Dort verschwindet er in einem Gebüsch und verwandelt sich in eine schwarze Silhouette - ein Mondsymbol zeigt an, dass er komplett verborgen ist. Wo kann er jetzt hin? Ah, da hinten: Die Remote zuckt nach links, der Ninja rollt nach links in ein weiteres Gebüsch und wird sofort unsichtbar. Dieses Huschen von Schatten zu Schatten wird durch klar definierte, schwarz wabernde Gebiete erleichtert und funktioniert per schneller Handbewegung einwandfrei - egal ob vor Wänden, unter Planken oder über Sträuchern: Man weiß immer auf einen Blick, wo man sich am besten verbergen kann und der kleine Kompass zeigt über goldene Punkte die Position der Feinde an.
Von Schatten zu Schatten
Man kann nicht nur schleichen, sondern auch rennen, den Gegner fixieren und dann um ihn herum pirschen. Man kann kriechen und sich in großen Bottichen verstecken, man kann dank Bambusrohr endlos tauchen und sich wie eine Spinne nach akrobatischem Wandsprung in Dachecken verstecken oder in luftiger Höhe von Balken zu Balken springen, indem man einfach die Remote schnell nach vorne bewegt. Allerdings vermisst man gerade beim Klettern den Wurfhaken vergangener Tage, der einen mit Schwung auf Dächer katapultierte: Manchmal steht man als Ninja sogar vor hüft- oder mannshohen Hindernissen und kann tatsächlich
nicht hinauf - das ist natürlich ärgerlich, aber immerhin gibt es später Handschuhe mit Widerhaken, auf die die japanischen Kletterexperten zurückgreifen können. Trotzdem hinterlässt das Springen über die C-Taste nicht gerade einen eleganten, sondern fast schon plumpen Eindruck.Aber zurück zum Ninja im Gebüsch - wie geht es weiter? Ah, da ist eine Wand mit schwarzem Rand: Ganz à la Sam Fisher kann man sich an selbige schmiegen und langsam über den Anlaogstick weiter schleichen. Zwar kann man an eine Wand gelehnt über das Schütteln des Nunchuks nach links oder rechts schauen, aber gerade die frontale Perspektive, also der Blick nach vorne, ist erst über einen weiteren Knopfdruck möglich - das hätte man intuitiver lösen können. Okay, da hinten steht also eine Wache: Der Ninja nähert sich langsam an, bevor endlich der A-Knopf für den tödlichen Zugriff in leicht verschwommener Sicht aufleuchtet - jetzt ist es so weit, schnell ist der Knopf gedrückt und schon hat man mehrere Möglichkeiten für das anschließende Todesmanöver namens "Hissatsu". Auch auf Wii bleibt sich Tenchu treu und inszeniert viele martialische Kampftechniken der japanischen Auftragsmörder, die allerdings trotz Einstufung für Erwachsene überaus harmlos dargestellt werden; wer hier blutiges Filetieren à la Afro Samurai erwartet, wird enttäuscht.
Der richtige Dreh
Aber Vorsicht: Wer zu langsam reagiert und die Vorgaben zu spät nachahmt, muss mit Kontern rechnen! Wenn man die Remote z.B. nicht rechtzeitig für den Todeshieb oder die Entwendung der Waffe einsetzt, rollt sich der Feind weg oder er verhindert mit einem schnellen Handgriff den Klau seiner Klinge, um dann selbst zuzuschlagen. Falls man ein Schwert in seinem Inventar hat, kommt es danach zu einem offenen Schlagabtausch, den der echte Ninja eigentlich vermeiden sollte. Falls kein Schwert da ist, löst man sich im Nebel einer Rauchbombe auf und muss die Mission vom letzten Speicherpunkt noch mal starten.
Schwertkampf als Reaktionstest
Übrigens: Hat man kein Schwert dabei und wird entdeckt, wird automatisch eine Rauchbombe geworfen und der Ninja verschwindet, ohne dass es zu einem Kampf kommen muss - allerdings mit einem negativen Eintrag in der Statistik. Wer eine gute Wertung erhalten und so weitere Gegenstände freischalten will, sollte ohnehin auf diese Duelle verzichten - und das lautlose Vorgehen macht wesentlich mehr Spaß als die frustrierenden Gefechte: Vor allem, wenn man sich von einem Balken herab gleiten lässt, um eine Wache kopfüber zu erdrosseln, einer patrouillierenden Wache liegend die Beine wegzieht oder sie einfach in einen See zieht, um sie dort ertrinken zu lassen, wird man als Jäger befriedigt. All das hört sich gut an, es könnte auch alles auf Wii so schön sein, ist es aber letztlich nicht. Denn schon der Echtzeitschwertfrust sowie die ersten kleinen Kameraschnitzer, die statt einem Hissatsu nur platte Balken oder Gefuchtel in einem statischen Strauch zeigen, deuten zusammen mit den schon im ersten Abschnitt umher wandernden Klongegnern sowie dem immer noch seltsamen Figurenverhalten an, dass das Team von From Software trotz der ansehnlichen Kulisse wieder zu viele alte Fehler begeht.
Das gestörte Verhalten
Auf der anderen Seite fehlt immer wieder die Logik des Blick-Kontaktes und die der akustischen Aufmerksamkeit: Man kann trotz einer Wache, die nur ein paar Meter in Sichtweite entfernt steht, eine andere Wache meucheln - obwohl auch das Geräusche macht. Natürlich müssen die Entwickler einen guten Kompromiss finden, um das Vorwärtskommen nicht unmöglich zu machen, aber vielleicht hätte man das auch über das Weglocken lösen können - das ist später immerhin ansatzweise über eine Katze möglich, die man zur Täuschung einsetzen und selbst steuern kann.
Selbstmörderische Tendenzen
Und manche guten Spieldesignelemente gehen leider nach hinten los: Schön ist z.B., dass man im Moment der Entdeckung noch einen Ausweichjoker bekommt. Wer schnell genug die Remote hin und her bewegt, kann sich noch mal elegant mit einer Rückwärtsrolle quasi in letzter Sekunde Sicherheit bringen. Leider treibt dieses System einige seltsame Blüten: Man wird gesehen, kann ausweichen, wird dann wieder gesehen, kann wieder ausweichen, wird dann zum dritten Man gesehen und ist plötzlich über dieses wirre Hin und Her im Abschnitt weiter vorwärts (!) gekommen - manchmal fuchtelt man sich also nicht nach hinten außer Gefahr, sondern an Wachen vorbei nach vorne.
Unrealistische und chaotische Szenen töten einfach die Spannung. Warum kriegen es die Entwickler nicht hin, hier etwas mehr Realismus in das Verhalten hinein zu bringen? Es ist ja nicht so, dass Stealth-Action von Splinter Cell über Dark Project bis hin zu Metal Gear Solid all das nicht schon irgendwann gemeistert oder wenigstens deutlich besser inszeniert hätte. Richtig albern wird es jedoch, wenn sich Wachen freiwillig in den Suizid begeben: Man kann sie über einen gezielten Shuriken-Wurf z.B. in Flammen stolpern lassen, wenn sie günstig davor stehen. So weit, so gut. Aber wenn diese Wache dann stirbt und der Tumult andere anlockt, dann gehen diese tatsächlich so nah heran, dass sie ebenfalls Feuer fangen und sterben. Das sind überaus peinliche KI-Bugs, die einfach nicht vorkommen dürfen.
Japan im ewig gleichen Mittelalter
Dass man Kisten verschieben und als Sprungaufsatz positionieren muss, ist nicht gerade stilvoll und erinnert in seiner stupiden Mechanik eher an frühere Tomb Raider-Spiele. Trotzdem sorgt der schleichende Alltag hin und wieder für Abwechslung, wenn es um subtile Fähigkeiten geht, die zwischendurch für coole Situationen sorgen - etwas das Auswerfen einer Kerze mit einem Shuriken-Wurf oder der Einsatz einer Bombe bzw. Mine, die sogar fragile Wände zerstört. Was gibt es
sonst noch an Ninja-Tricks? Da wäre zum einen die kleine Wasserspritze aus Bambus, die man an bestimmten Stellen auffüllen kann. Um sich Schatten zu verschaffen, kann der Ninja entweder kleine Kerzen auspusten oder aus einer gewissen Entfernung einen nassen Strahl gen Fackel schicken, damit diese erlischt - und schwups, ist es dunkel in diesem Bereich und man kann sich verstecken. Etwas inkonsequent ist allerdings, dass man manche kleinen Lampen und Laternen nicht löschen kann, obwohl Werkzeug dazu vorhanden sein sollte. Außerdem kann man den Wasserstrahl manchmal im Sichtbereich einer Wache abfeuern, ohne dass diese darauf reagiert - schade.Auch die Angel ist witzig: Man kann mit einem gezielten Wurf entfernte Gegenstände vor den Füßen der Wachen stibitzen - das funktioniert denkbar einfach, wenn man den glitzernden Gegenstand vorher anvisiert. Noch hilfreicher ist die Shinobi-Katze, die man an bestimmten Stellen wie einen vierbeinigen Agenten zur Aufklärung einsetzen kann: Hat man sie entdeckt und aktiviert, kann man in aller Seelenruhe Richtung Schlüssel tapsen, diesen aufnehmen und zurück bringen. Man kann auch miauen, um Wachen abzulenken, die sich evtl. in die eigene Richtung begeben: Leider verhalten sich diese bei Kontakt mit dem Vierbeiner genau so, als hätten sie einen gefährlichen Eindringling und keine harmlose Katze gesehen; auch das trübt die Stimmung. Zwar gibt es nicht mehr so viele frustrierende Fallgruben, aber man sollte sich trotzdem vor Löchern und vor Brunnen in Acht nehmen: Genau so, wie man eine Wache per gezieltem Shuriken-Wurf in die tödliche Tiefe befördern kann, endet man selber dort, wenn man sich über den Rand wagt. Apropos Wurfgeschosse & Co: Die Erfassung möglicher Ziele ist so nachgiebig, dass man nur grob Anvisieren muss, um das Symbol für eine sichere Attacke zu erhalten.
Immer alleine und offline
Im Gegensatz zur grafisch indiskutablen Premiere auf der Xbox 360 kann das Abenteuer wenigstens technisch Akzente setzen: Da ist die deutsch gesungene Arie des Intros, da sind stimmungsvolle Schatten, da schlendert man in authentischer japanischer Kleidung an ebensolcher Architektur vorbei. Nur wenn man genauer hinschaut, hinhört und ein paar Missionen weiter spielt als die Befreiung der ersten Geisel, offenbaren sich Schwächen vom einfachen Clippingfehler über erbärmliche Sprunggeräusche bis hin zu völlig unbeweglichen Strauchkartons, die sich mehrere Meter weit ziehen und bei ungünstiger Kamera einen Pixelwald zeigen, den man so nur von der PSone kennt. Aber unter dem Strich ist das alles durchaus ansehnlich, was da auf Wii inszeniert wird.
Fazit
Und ewig singen die Shurikens? So langsam wird man der Ninjas müde. From Software hetzt seine Schattenkrieger seit 1998 auf alles, was Grafikkarten trägt - nur der PC blieb bisher verschont. Das ist für mich als Ninja- und Stealth-Action-Fan deshalb so ermüdend, weil man es in mehr als zehn Jahren nicht einmal geschafft hat, das interessante fernöstliche Szenario qualitativ hochwertig zu inszenieren. Was damals auf PSone noch faszinierte, stagniert seit Jahren auf einem Niveau zwischen monotonem Niemandsland und einigermaßen unterhaltsamen Durchschnitt, zwischen spannenden Ansätzen und schludrigem Spieldesign, zwischen inhaltlicher Ernüchterung und morbider Faszination. Was könnte man alles aus dem Thema machen, gerade jetzt, wo das Genre total unterbesetzt ist! Aber auch auf Wii kommt man trotz einiger interessanter Finessen hinsichtlich der Steuerung nicht wirklich weiter, weil die KI dämliche Aussetzer hat und frische Akzente fehlen. Man spielt das ewig gleiche Katz- und Mausspiel mit all seinen bekannten Stärken im tödlichen Abschluss und all den Schwächen hinsichtlich des Figurenverhaltens. Und trotz der lobenswerten Tatsache, dass man auf Wii wenigstens grafisch überzeugen kann und nicht so enttäuscht wird wie auf der Xbox 360, muss man hier sowohl auf kooperatives Schleichen als auch Online-Duelle verzichten. Man wird in der umfangreichen Kampagne unterm Strich befriedigend unterhalten, aber die Serie braucht einen kompletten Neuanfang, wenn die Ninjas wieder begeistern sollen.
Pro
- gute Zwischensequenzen
- umfangreiche Kampagne
- authentische Architektur & Kleidung
- viele elegante Kampfmanöver
- grafisch ansprechende Kulisse
- einige coole Ninja-Gadgets
- aktives Kerzen/Lampen löschen
- intuitives Remote-Hechten & -Hüpfen
- sinnvolle Ausweich-Reaktionstests
- komfortables Speichersystem
- gutes Versteck- & Bewegungssystem
- Statistiken wirken sich auf Freischaltbares aus
Kontra
- Story beginnt sehr belanglos
- altbekanntes Missionsdesign
- unrealistisches bis dämliches KI-Verhalten
- kaum Unterschiede zwischen Spielfiguren
- frustrierende Schwert-Reaktionstests
- kein Online-/Mehrspieler-Modus
- schon früh zu viele Klongegner
- plumpes Springen & Kisten verschieben
- hässliche Clippingfehler