Simon the Sorcerer 5: Wer will schon Kontakt? - Test, Adventure, PC

Simon the Sorcerer 5: Wer will schon Kontakt?
03.04.2009, Bodo Naser

Test: Simon the Sorcerer 5: Wer will schon Kontakt?

Simon the Sorcerer 5 wurde ebenso unvermutet angekündet wie veröffentlicht. In dem Adventure mit dem seltsamen Untertitel "Wer will schon Kontakt?" dreht sich alles einmal mehr um eine aberwitzige Verschwörung, die die Zauberwelt ins Wanken bringt. Behalten die Aliens die Oberhand oder kann Weltenretter Simon noch mal alles hinbiegen?

Was zaubern Entwickler aus dem Hut, wenn ihnen nichts Neues mehr einfällt? Richtig: Aliens. So ist es auch im fünften Auftritt von Simon the Sorcerer, der vom deutschen Studio Silver Style (Everlight) stammt. 

Dieses Mal wird die Märchenidylle von grünen Aliens heimgesucht, was allerdings besser ist als gedacht.
Der Zauberer muss dieses Mal wenig einfallsreich gegen Außerirdische kämpfen, die mit einer fliegenden Untertasse landen, die aussieht, als wäre sie aus einem Kinderzimmer der 50er-Jahre geklaut. Eigentlich wollte Simon mal eine ruhige Kugel schieben mit Glotze, Pizza und Freundin Alix. Doch just dann wird seine Holde mit dem Puppengesicht, Dirndl und "Holz vor der Hüttn" entführt - für den Magier mit dem Schlapphut hat der Spaß plötzlich ein Loch. Außerirdische stecken wohl dahinter und Simon muss sie nun retten.

Wer will schon Aliens?

Doch erst einmal muss er aus seinem Zimmer raus, denn die wilden Alienkrieger blockieren die einzige Tür zum Zaubershop. Der Spieler muss Simon aktiv unter die Arme greifen, damit der den Fieslingen entkommt, die eher so aussehen, als wären es grüngesichtige Orks mit Laserknarren. Man schaut sich um und findet ein paar Zauberutensilien wie Pulver zur Besänftigung, einen ausfahrbaren Zauberstab und einen magischen Bolzenschneider. Da müsste sich doch was machen lassen, da außerdem noch ein gefürchtetes Killerkaninchen im Raum weilt. Zum Glück im Käfig eingesperrt, aber man könnte es ja auf die Marsmännchen hetzen. Simon schafft es schließlich knapp zu entkommen, doch draußen warten noch mehr Aliens auf ihn.

Kein Wunder - die Aliens veranstalten eine Invasion des Märchenlandes, denen die verschreckte Bevölkerung wenig

Manch ein Klischee wird durch den Kakao gezogen. Der böse Wolf ist Trinker und Polly eine Blechbüchse.
entgegenzusetzen hat. Die meisten Leute sind ebenso geflüchtet wie fast die ganze Stadtwache und nun ist es an Simon und ein paar Lebensmüden, sein idyllisches Städtchen vor dem Untergang zu bewahren. Das ist aber noch nicht alles, denn es steckt mal wieder mehr dahinter. Es entspinnt sich eine krude Story, die wie fast üblich bei Comic-Adventures kaum mehr als eine notdürftige Verklammerung ist. Die typische Verschwörung eben, wo irgendwelche Dunkelmänner Böses im Schilde führen. Topgeheime Maulwürfe kommen darin ebenso vor wie nervige Sumpflinge oder Piraten mit Psychoknacks.

Märchenland retten

Als Spieler kann es einem fast egal sein, was gespielt wird, denn durchrätseln muss man sich ohnehin, wenn man ans Ende will. Über die fünf nicht zu lang geratenen Kapitel landet man auch auf einer Pirateninsel, unter der Erde oder im Weltall, so dass zumindest bei den Schauplätzen für Abwechslung gesorgt ist. Allerdings fragt man sich schon, was die Teile außer der dünnen Story miteinander verbindet. Es wirkt fast so, als hätte man einfach alle coolen Orte zusammen geschustert, die einem eingefallen sind. Die Stadt aus Teil vier, die sonnenüberflutete Insel aus So Blonde und die Alienstation aus einem C-Movie der Schwarz Weiß-Ära. Immerhin erinnern die Akteure wie Rotkäppchen oder der gestiefelte Kater entfernt ans Märchenreich, auch wenn deren Auftritte kurz sind.

Rätseltechnisch gibt es Hausmannskost, denn fast alles besteht aus klassischen Inventaraufgaben, wobei man auch mal den Mund aufmachen muss. Innovationen gibt es hier ebenso wenig wie Actionpassagen, die Hardcore-Abenteuer fürchten

Was muss man anstellen, um den toten Erfinder zu reanimieren? Immerhin ist hier klar, dass man es tun soll.  
könnten. Immer wieder gilt es verschiedene Gegenstände, die zu finden dank der zuschaltbaren Hot-Spot-Anzeige auch für bequeme Naturen kein Problem darstellt. Die packt Simon traditionell in seinen Hut, wo ganz schön was reinpasst. Eine Weile muss er sogar ohne auskommen, als ihm das Faschingsutensil abhanden kommt. Der Spieler muss mal Kaffee kochen, obwohl man keine Zutaten hat; man muss sie erst finden und bearbeiten. Leider muss man dafür immer wieder an bereits bekannte Orte zurückkehren und sich mit allen unterhalten, da sich erst nachher was ergeben kann. Das ist schon einige Laufarbeit, da es keine Schnellreisefunktion gibt.

Konservative Rätsel

Manches Puzzle ist reine Probierarbeit, wenn man mal wieder alle Gegenstände im Inventar mit allen möglichen Einsatzorten und dann noch miteinander durchprobiert. Irgendwas wird schon gehen. Das ist leider immer dann nötig, wenn's mal unlogisch wird. Etwa wenn mal eine Krabbe geschminkt werden muss, um einen Krabbenmann zu bezirzen. Wer soll ohne Spielhilfe auf solche Sachen kommen? Zum Glück gibt's bei den meisten wichtigen Aufgaben vage Hinweise im Spiel selbst, etwa wenn von einem "weitgehend" Toten die Rede ist, denn man dann wieder beleben muss. Ansonsten hilft nur die Komplettlösung weiter, die nicht beiliegt.

                    

Letztlich gibt es ein Wiedersehen mit bereits bekannten Charakteren wie Rotkäppchen samt Wolf. Immer wieder trifft man in den Kapiteln auf skurrile Typen, mit denen man sich unterhalten kann. Trotz angekündigter Wahlmöglichkeit spielt es zwar

Die schrägen Typen sind meist witzig, was der Spieler so von sich gibt, spielt jedoch kaum eine Rolle.
keine große Rolle, was man sagt, aber bis auf einige Ausnahmen wird man gut unterhalten. Gerade einmal im vierten Kapitel gibt es verschiedene Lösungswege, sonst ist trotz Multiple Choice alles hübsch linear. Zwar gibt es auch recht nervige Gesellen wie den Sumpfling, der an Jar Jar Bings aus Star Wars erinnert, aber auch Highlights wie Rotkäppchen, das immer noch so beinhart ist wie im Vorgänger. Es ist einfach köstlich, wie die Emanze jeden dummen Spruch von Simon rotzig kontert. Sie hat auch eine passende berlinerische Schnauze, was nicht für jeden virtuellen Kollegen gilt.

Witziges Wiedersehen

Überhaupt ist der Humor dieses Mal doch eine Ecke gelungener, da sich unwitzige Passagen in Grenzen halten. Es gibt zwar immer noch die langatmige Stellen, aber die wurden deutlich gestrafft, so dass man nicht mehr stundenlang durch die Gassen irrt. Zudem ist der Humor eine ganze Ecke verrückter als beim viel zu kindischen vierten Teil. Simon z.B. schaut sich auf seiner Videokamera ein Filmchen an, bei dem er seine Freundin oben ohne aufgenommen hat. Das sei zu hart für Youtube, gibt er zum Besten. Solche Seitenhiebe auf alles Mögliche zünden dieses Mal besser. Was könnte verrückter sein als ein Geist, der sich für Siegmund Freud hält und als Barkeeper arbeitet. An A Vamypre Story kommt das teils ran - auch wenn Sam & Max unerreicht bleibt.

Auch optisch hat sich Zauberlehrling seit dem letzten Teil gemacht, da der puppenhafte Look von Everlight weitgehend

Das sieht doch schon eher wie ein großes Abenteuer als noch bei Teil 4.
aufgelockert wurde. Es handelt sich zwar immer noch um eine bunte Comic-Grafik, aber eben eine mit der man leben kann. Nahaufnahmen, die zu nah rangehen, werden weitgehend vermieden, was der Glaubwürdigkeit zu Gute kommt. Einzig die weiblichen Wesen sehen immer noch so süßlich aus, als wären sie einer Kinderstube entsprungen. Scheinbar hat man bei Silver Style langsam begriffen, dass dieser vermeintlich kindgerechte Stil viele abschreckt, die Simon noch von früheren Auftritten kennen.

Grafisch erwachsener

Man hat sich zwar bemüht, etwas mehr Schwung in die Märchenwelt zu pumpen, aber rundum gelungen ist das nicht immer. Viele Bewegungen sehen immer noch ungelenk aus und die Akteure stehen blöd in der Gegend rum, ohne sich groß zu rühren. Das ist auch das Problem der Zwischensequenzen, wo es mal um Action geht. Die Videos, bei denen was in Luft fliegt, sind schlicht lächerlich. Da ist zwar Rotkäppchen zu sehen, aber eben nicht, wie sie die Tür eintritt. Und die herumtollenden Aliens sehen so aus, als würde sie in einem Billigstreifen von Ed Wood mitspielen und mit Spielzeugpistolen durch die Gegend rennen - von den fiesen Blechstimmen ganz zu schweigen.

     

Fazit

Nach der Blitzveröffentlichung von Simon 5 hatte ich Bedenken, aber die wurden weitgehend zerstreut. Dieses Point&Click-Adventure ist besser als gedacht, weil Story, Inszenierung und Humor nicht mehr so kindisch sind wie beim Vorgänger. Das merkt man schon allein daran, dass es jetzt "ab 12 Jahre" ist, während der vierte Teil noch "frei erhältlich" war. Die Handlung der fünf Akte wurde deutlich gestrafft, so dass großräumiges Umherirren nicht mehr nötig ist. Die Rätsel sind allesamt klassisch, bunt gestaltet und bis auf einige unlogische Ausreißer machbar. Das Wiedersehen mit dem vorlauten Rotkäppchen, dem trunkenen Wolf und dem Sumpfling ist trotz einiger nerviger Gespräche ein Spaß - nur manche Akteure fallen mit ihren lächerlichen Stimmen negativ auf. Den süßlichen Look des vierten Teils hat Silver Style zum Glück abgestreift, auch wenn die wenigen vorkommenden Frauen immer noch wie Jahrmarktfiguren aussehen. Etwas künstlich und steif kommt auch manch ein Video daher, da diese trotz kriegerischem Treiben wenig Action enthalten. Die Entwickler sind dennoch auf dem richtigen Weg, denn an dieses Comic-Abenteuer können sich auch Simon-Fans wagen, die bislang von der kindischen Machart abschreckt wurden.

Pro

  • Märchenwelt vor Aliens retten
  • gestrafftes Spiel
  • machbare Rätsel
  • schräge Typen
  • Wiedersehen mit alten Freunden
  • witziger als Teil 4

Kontra

  • viel Hin
  • und Herlaufen
  • Wahl bei Gesprächen spielt kaum eine Rolle
  • Lösung bisweilen unlogisch
  • teils langatmige Dialoge
  • Sumpfling nervt

Wertung

PC

Da hat sich gegenüber dem kindischen vierten Teil einiges getan.