Away: Shuffle Dungeon - Test, Rollenspiel, NDS

Away: Shuffle Dungeon
17.04.2009, Jens Bischoff

Test: Away: Shuffle Dungeon

Wenn Final Fantasy-Vater Hironobu Sakaguchi, Sonic-Designer Naoto Oshima und Kult-Komponist Nobuo Uematsu zusammen an einem Spiel arbeiten, sind die Erwartungen natürlich groß. Erscheint der Titel jedoch klammheimlich über einen Publisher, dem man bis dato fast nur Softwaremüll wie Final Armada, Snow X Racing & Co zu verdanken hat, ahnt man allerdings schlimmes. Ist der Titel "Away" tatsächlich bezeichnend?

Als "Away" bezeichnen die Einwohner von Webb Village ein Phänomen, von dem sie bereits seit über hundert Jahren heim gesucht werden: Es verschwinden immer wieder spurlos Menschen in einem gleißenden Licht. Eines Tages scheint das Schicksal den Protagonisten Sword auserkoren zu haben, doch seine Freundin Anella opfert sich an seiner Stelle dem mysteriösen Licht, das daraufhin nicht nur sie, sondern das ganze Dorf verschluckt. Nur Sword bleibt fassungslos zurück.

Mysteriöses Verschwinden

Am nächsten Tag entdeckt er eine Lichtsäule, durch die er Zugang zu einem merkwürdigen Verlies erlangt, das sich ständig in Bewegung befindet. Zudem tummeln sich in dem instabilen Gewölbe jede Menge Monster.

Die Präsentation von Away ist recht dürftig, das Charakterdesign geradezu grenzwertig. 
Doch Sword trotzt allen Gefahren und findet am Ende sogar einen der Dorfbewohner wieder, der sich sofort daran macht, Webb Village wieder aufzubauen, während Sword weiter nach Verschollenen Ausschau hält und immer wieder neue Lichtsäulen zum Vorschein bringt.

Leider läuft das Zusammenspiel aus Dungeon-Erkundung und Dorfbau immer nach demselben Muster ab: Sword entdeckt einen persönlichen Gegenstand, eine Lichtsäule erscheint, man durchläuft einen mehrstöckigen Dungeon und am Ende findet man einen weiteren Dorfbewohner, der nach seiner Rückkehr ein Haus erhält.

Und ewig grüßt das Murmeltier

Manchmal gilt es vor der Rettung noch einen Bossfight zu meistern und anfangs beheimatet jedes wiedererrichtete Gebäude einen Shop, in dem man sich mit Waffen, Rüstungen, Medizin oder Verpflegung eindecken kann. Später hat die Wahl des Bauplatzes sogar Einfluss auf Warensortiment und Preise. Zudem finden sich in Schatzkisten immer wieder spezielle Gegenstände mit denen die Gebäude aufgewertet werden können.

Trotzdem ist die Einflussnahme auf den Wiederaufbau sehr begrenzt und linear, während einen der akute Geldmangel dazu zwingt, bereits bekannte Gewölbe immer wieder zu durchlaufen. Das Angebot an Ausrüstungsgegenständen ist zudem sehr überschaubar. Es gibt vier Waffengattungen, die verschiedene Vor- und Nachteile, aber quasi nur einen Angriff haben.

Auch das an verschiedenfarbige Begleiter (Fupongs) gekoppelte Magiesystem bietet nicht viel Spielraum. Rote Fupongs wirken auf Knopfdruck Feuerzauber, blaue erzeugen einen Schutzschild aus Eis, gelbe entfachen ein Blitzgewitter und grüne stellen verlorene Lebensenergie wieder her. Durch Kreuzen und Füttern lassen sich die Zauber stufenweise aufwerten. Allerdings lassen sich nur gleichfarbige Exemplare kombinieren und nach drei Verwandlungen ist bereits das Limit erreicht.   

Ungenutzte Möglichkeiten

Da sich jeder Fupong pro Stockwerk nur einmal einsetzen lässt, kommt immerhin etwas Taktik ins Spiel. Schade nur, dass sich ungeeignete Gefährten nicht gegen neu gefundene austauschen lassen und mühsam hochgezüchtete Exemplare bei verpatzten Dungeon-Wechseln für immer verloren gehen können. Die Gewölbe befinden sich nämlich stetig in Bewegung und schafft man es nicht rechtzeitig mit seinem kompletten Gefolge aus der verfallenden Bildschirmhälfte in die momentan sichere Hälfte zu wechseln, sind diese Geschichte.

Natürlich kann auch Sword manchmal einen Bildschirmwechsel nicht rechtzeitig schaffen, aber dadurch wird man lediglich an den Anfang des aktuellen Stockwerks zurückversetzt, was angesichts der überschaubaren Dungeon-Ausmaße meist nicht weiter tragisch ist.

Die sich ständig verschiebenden Dungeons bieten insgesamt solide Knobel-Action.
Geht allerdings die Lebensenergie zu Neige, fliegt man ganz aus dem Gewölbe. Hat man es aber einmal bis zum Boss eines Verlieses geschafft, darf man auch bei einer Niederlage direkt wieder zum Showdown antreten.

Die Bossduelle sind generell ganz nett inszeniert, stellen für geübte Spieler aber nur selten eine Herausforderung dar. Auch die zahlreichen Fallen und Schalterrätsel in den Dungeons erfordern mehr Geduld als Köpfchen. Trotzdem stellen die Puzzeleien, um an alle Schatzkisten zu kommen in Kombination mit den sich ständig verschiebenden Raumhälften solide Knobelkost dar. Die Architektur wird im weiteren Spielverlauf immer vertrackter, der möglichst zielgenaue Bildschirmwechsel immer haariger und der richtige Einsatz von Magie immer wichtiger. Kämpfe gegen Standardgegner sind aber meist reine Formsache, die Story plätschert trotz einiger Überraschungen eher belanglos vor sich hin und die Charaktere und Dialoge einfach nur ein schlechter Witz.

Unterhaltsam, aber unspektakulär

Auch der kooperative Mehrspielermodus ist nicht mehr als ein netter Bonus, der es einem erlaubt gemeinsam Bossgegner zu plätten. Der Touchscreen bleibt unverständlicherweise völlig ungenutzt und die deutsche Übersetzung ist recht durchwachsen, stellenweise sogar irreführend, da z. B. Statusveränderungen wie Gift und Fluch vertauscht wurden, so dass nur unpassend erscheinende Gegenmittel Heilung bringen. Und dass die Präsentation selbst für DS-Verhältnisse unter aller Kanone ist, lässt sich ja unschwer erkennen.

Trotzdem setzt mit der Zeit ein gewisser Sammeltrieb ein, der einen anspornt jede Ecke eines Dungeons zu erkunden, jede Schatztruhe zu öffnen, um die Entwicklung des Dorfes bestmöglich voranzutreiben und immer bessere Ausrüstung zu erhalten. Erfahrungspunkte gibt es ebenfalls, aber diese wirken sich nur minimal auf Swords Angriffskraft aus, während die in Kristallform symbolisierte Lebensenergie wie bei Zelda und Co nur mit neuen Rüstungen und speziellen Gegenständen verbessert werden kann.

Mit weniger zufrieden?

Hätte man sich bei Inszenierung und Charakterdesign mehr Mühe gegeben sowie den Spielverlauf abwechslungs- und facettenreicher gestaltet, wäre am Ende vielleicht wirklich der angekündigte "kreative Mix aus Die Sims und Final Fantasy" herausgekommen. So bleibt es aber eher bei einem kindlichen Action-Adventure mit netten Puzzle- und verhaltenen Rollenspielelementen. Keine Ahnung warum man bei Mistwalker interessante Großprojekte wie Cry On aufgibt, um mit halbherzigen Handheld-Ausflügen wie Away oder Blue Dragon Plus im Mittelmaß zu versinken. Das finanzielle Risiko ist sicher geringer, der selbst angerichtete Image-Schaden aber dafür um so größer...

Fazit

Zunächst dachte ich wirklich, der Name "Away" sei wörtlich zu verstehen, denn ich wollte einfach nur noch "weg". Der Auftakt war so was von ernüchternd, dass ich kaum glauben konnte, welche Herren dafür verantwortlich zeichnen... Doch hinter der abstoßenden Kulisse aus Lego-ähnlichen Hampelmännern, belanglosen Dialogen und ödem Suchmarathon, begann sich mit der Zeit zumindest ein befriedigendes Hack'n'Slay mit origineller Dungeon-Puzzelei zu formen. Okay, die Charaktere von Sonic-Designer Naoto Oshima sind trotzdem unter aller Kanone, die Story von Final Fantasy-Vater Hironobu Sakaguchi hat mehr Tiefen als Höhen und das musikalische Genie von Nobuo Uematsu versteckt sich hinter vorwiegend unspektakulärem Gedudel. Aber nach einer Weile stellt sich zumindest ein gewisser Sammelspaß ein, die Rahmenhandlung hält ein paar nette Überraschungen parat und wer beide Rollenspieleraugen zudrückt und sein Puzzlespielerherz öffnet, kommt auch in den immer vertrackter werdenden Schüttel-Verliesen auf seine Kosten. Die Mischung aus Dungeon-Raubzügen und Städtebau funktionierte bei Titeln wie Dark Cloud zwar schon wesentlich besser, aber Away hat letztendlich auch seine Qualitäten, auch wenn diese leider viel zu selten und wenig attraktiv verpackt sind. Puzzlefans mit einem Faible für klassische Action-Rollenspiele können ruhig einen Blick riskieren, mehr als solides Mittelmaß hat Mistwalker aber auch dieses Mal nicht zu bieten.

Pro

  • nette Bossfights
  • solide Puzzle- & Sammelelemente

Kontra

  • billige Präsentation
  • eintöniger Spielablauf
  • belanglose Charaktere & Dialoge

Wertung

NDS

Simples Action-Rollenspiel mit netten Puzzle-Dungeons.