Populous DS - Test, Taktik & Strategie, NDS

Populous DS
20.04.2009, Jörg Luibl

Test: Populous DS

Wer hat eigentlich die Spiele erfunden, die uns zu gestaltenden Göttern machen? Nein, mit Sonys antikem Rachefeldzug hat das nichts zu tun. Auch die japanischen Kreativköpfe von Nintendo bleiben außen vor. Es waren die britischen Entwickler von Bullfrog Productions. Schon mit ihrem zweiten Spiel Populous lösten sie 1989 eine Welle der Begeisterung aus. Und Firmengründer Peter Molyneux profitiert noch heute vom Ruhm der Godgames. Da kann doch bei der DS-Premiere nichts schiefgehen, oder?

Oben die texturierte Landschaft, unten das Kartenraster zum Heben und Senken der Landschaft - keine Augenweide.
"Am Anfang gab es nichts als Leere..." - so beginnt die Story, die im Intro als Lauftext eingeblendet wird. Sie erläutert kurz, warum es in einer fiktiven Welt zu einem Kampf zwischen Göttern und Dämonen kommt: Die Menschen wurden reich und dekadent, so dass sich das Böse in die Welt schleichen konnte. Damit nicht genug, begannen die Dämonen auch noch, die fünf magischen Kräfte zu missbrauchen: Erde, Wasser, Feuer, Wind und Ernte. Damit entfesselten sie Erdbeben, Feuerstürme und Missernten...

Die böse Katastrophe

Leider wird die Story nicht mehr innerhalb der Kampagne weitergeführt - es gibt nur eine Ansammlung von zeitbegrenzten Duellen im Modus "Herausforderung", die man als Erdgott gegen die Dämonen der fünf Kräfte startet. Dabei steigt man eine fünfstufige Levelleiter auf, die auch gleichzeitig den Schwierigkeitsgrad darstellt und schaltet weitere der insg. fünf Götter frei. Das ist ein wenig schade, denn da schlummerte durchaus ein wenig erzählerisches Potenzial, zumal es ja immer einen Antagonisten gibt: Windgott hier, Feuerdämon da.

Was macht man also angesichts der Katastrophe? Zurückschlagen! Zunächst schlüpft man in die mächtige Haut des Erdgottes: Statt wohltätige Wunder zu wirken, muss man die Herzen der Gläubigen über geschickten Geländebau gewinnen, damit die kleinen Menschen sich ausbreiten, bauen und gedeihen können. Dasselbe versucht gleichzeitig der Gegner, dessen Treiben man auf einer Minikarte beobachten kann: Jedes Gefecht ist quasi ein Duell in Echtzeit zwischen zwei mächtigen Wesen - wobei der Computergegner allerdings je nach Schwierigkeitsgrad etwas schummelt; manchmal hat man das Gefühl, dass seine Bewohner trotz ungünstiger Voraussetzungen ungewöhnlich fruchtbar sind.

Der Kampf der Götter

Aber man ist in den ersten Minuten noch ebenso nostalgisch wie euphorisch: Hey, das fühlt sich ja an, wie anno dazumal auf dem Amiga! Also hebt und senkt man fleißig mit dem Stylus auf dem unteren Bildschirm den Boden - während gleichzeitig die Zeit abläuft, nach der es zum finalen, jedoch überaus grausam inszenierten Duell zwischen allen lebenden Untertanen kommt: Wie Lemminge hauen sie sich nacheinander in diesem Lowdown auf die Pixelrübe.

Amiga, 1989: Populous sah damals fast sympathischer aus als heute: Man veränderte die Landschaft in einem Fenster mit texturierter Landschaft.
Spätestens hier bekommt das rosa Glas der Retrobrille erste Risse. Aber bevor es zu diesem Endkampf kommt, bauen die Untertanen je nach Freiraum selbständig Hütten, Häuser oder gar Städte. Wenn sie das tun und lange genug unbehelligt darin wohnen, steigt auch die "mediale Energie" - und damit kann der Erdgott zerstörerische Kräfte wie Erdbeben, Meteoriten oder Sümpfe entfesseln. Sobald man die Möglichkeit dazu hat, sollte man auch zuschlagen. Und die Steuerung legt einem dabei keine Steine in den Weg - man kann schnell über eine kleine interaktive Karte in das Gebiet des Gegners wechseln, kann sowohl das Digikreuz zum feinen als auch den Stylus zum groben Scrollen nutzen.

Man klickt also bequem mit dem Stylus auf das feindliche Zielgebiet: Sobald man die Kraft entfesselt, spaltet sich der Boden, blubbern Sümpfe oder hagelt es Gestein; das ist zwar trotz eingestreuter Götteranimation keine Augenweide, aber überaus nützlich. Denn so kann man die Zahl der finalen Feinde dezimieren. Hat man mal keine mediale Energie mehr, kann man auch wie im alten Populous seine Fahne in das gegnerische Gebiet pflanzen und seine Leute dort versammeln, um sie danach kämpfen zu lassen; oder man baut einen besonders starken Krieger, der je nach Element Gegner versteinert, in die Luft wirbelt, zum Überlaufen bewegt oder Häuser verbrennt.

Einen feurigen Gruß

Innerhalb der sehr einseitigen Spielmechanik, die in einem immer gleichen Rhythmus aus Terraforming plus Warten plus Wunderwirkung verlangt, sind diese Methoden aber ganz klar zweitrangig, denn die göttlichen Kräfte, wie z.B. der Vulkan des Feuergottes, der gleich ein Drittel der Karte zerstört, sind überaus, fast schon zu mächtig. Also lässt man die geschickten und damit strategisch interessanten Züge gleich ganz weg und konzentriert sich auf die schnelle Zerstörung.

     

Lowlight statt Highlight: Der Endkampf ist bloß ein monotones Gekloppe zwischen Lemmingen.
Auch die Kräfte der Erntegötter haben es in sich, denn sie können ganze Landstriche mit ihren Pilzen und Viren verseuchen, die sich auch noch vermehren und das Sammeln medialer Energie verhindern - gegen die Ernte-KI kommt man gehörig ins Schwitzen und muss hektisch alle Pilze vernichten, in dem man schnell an den betroffenen Stellen die Landschaft hebt und senkt. Hier muss man mühsam die Karte hin und her scrollen und verzettelt sich in einem stressigen Mikromanagement, während man keine Zeit mehr für Konter hat.

Die Seuche breitet sich aus

Das Terraforming funktioniert zwar genau so gut wie in alten Amiga-Zeiten, aber die Landschaft hat den Charme eines karierten Notizblocks: Die Benutzeroberfläche beschränkt sich auf ein Raster in Blau und Grün, Menschen sehen aus wie Striche - spartanischer geht es nicht. Wer es ansehnlicher mag, muss nach oben schauen, denn auf dem Bildschirm erkennt man die zwei konkurrierenden Götter, die immerhin über einer texturierten Landschaft schweben - die allerdings auch nur durchschnittliches GBA-Niveau erreicht.

Wenn man sich edel designte Spiele wie Age of Empires: The Age of Kings oder kürzlich Age of Empires: Mythologies im Vergleich anschaut, wird der Klassenunterschied deutlich. Während diese Klassiker der Echtzeit-Strategie liebevoll und mit vielen kleinen Hinguckern ins kleine Format übertragen wurden, sucht man hier vergeblich nach grafischen Höhepunkten. Und wenn kleine Perser auf ihren Teppichen fliegen, dann sieht das eher wie ein Schweberuckeln aus.

Das hässliche Göttlein

Die Animationen der Bewohner enttäuschen auf ganzer Linie; selbst im finalen Gefecht, in dem Dutzende gegeneinander antreten, hat man das Gefühl in die Steinzeit der Handheldgeschichte katapultiert zu werden. Warum hat man nicht die Götter selbst in einen symbolischen Nahkampf geschickt, um wenig etwas fürs Auge zu bieten? Warum hat man nicht gleich die texturierte Version auch unten angeboten? Hinzu kommen dann noch grausame Kampfgeräusche, die nicht mehr als ein monotones Plopp nach dem anderen im Ohr zurücklassen.

Immerhin gibt es zehn Landschaftstypen, die sich auch auswirken: Im Schnee pflanzen sich die Bewohner nicht so schnell fort.
Theoretisch sorgt jeder Schauplatz für ein leicht unterschiedliches Spielerlebnis, da er aufgrund modifizierter Parameter andere Taktiken verlangt: Während Gläubige im "Schneefeld" nur sehr langsam entstehen, sprießen sie in der "Magma" wie Tulpen aus dem Boden. Im "Weltall" gibt es kein Wasser, also auch keine göttliche Kraft "Flutwelle" und in den "Hängenden Gärten" fallen Bewohner einfach über den Weltenrand in den Tod. Aber selbst mit diesen Unterschieden spielt man auf den Karten immer nach dem Schema F: Landschaft ebnen, Energie sammeln, Kräfte abfeuern.

Zehn Kartentypen mit wenig Auswirkungen

Immerhin ist optisch Abwechslung Trumpf: Man hat sich hinsichtlich der zehn Schauplätze nicht an die Antike gehalten hat und serviert neben "Persien" oder dem japanisch angehauchten "Yamato" auch exotische Level wie "Märchen" oder "Horror" - sogar eine 8-Bit-Ebene ist für Nostalgiker vorhanden, die sich angesichts der Magerbits allerdings auch so sehr schnell in die Ära zurück versetzt fühlen dürften.

Abseits der Herausforderung gibt es noch das freie Spiel, bei dem man alles seine Wünsche hinsichtlich Siegbedingungen, Landschaft, Götter & Co anpassen kann sowie die kurzweilige "Kriegerjagd". In diesem Minispiel bekommt man vor Beginn ein bzw. mehrere Ziele, die man auf der Karte finden muss - z.B. "sechs Krieger". Je nach Erfolg winken Medaillen, die wiederum weitere Level freischalten. Leider gibt es keinen Online-Modus, sondern nur ein Duell über die drahtlose Verbindung des DS für zwei bis vier Spieler - jeder braucht hier ein Modul.

  

Fazit

Eigentlich gehört Populous zu meinen zeitlosen Favoriten - damals habe ich unzählige Stunden mit dem ersten Götterspiel am Amiga verbracht. Es fühlte sich unheimlich klasse an, das Gelände frei zu verändern und gigantische Kräfte zu entfesseln! Lange bevor "Terraforming" als Schlagwort populär war, konnten die Bullfrog-Jungs das Strategiegenre kreativ bereichern. Aber selbst wenn man mit dieser rosa Nostalgiebrille das DS-Spiel startet, bekommt sie heute sehr schnell Risse. Erstens ist die Präsentation viel zu spartanisch: Egal ob Animationen, Kulisse oder Soundeffekte - das ist alles Steinzeit im Vergleich zu edlen DS-Spielen wie etwa Age of Mythologies. Ich finde sogar die Amigaversion ansehnlicher. Und wer hat denn bloß diesen monotonen Lemming-Endkampf durchgewunken? Zweitens kann die im Ansatz immer noch interessante Spielmechnik auf lange Sicht nicht die Komplexität aufrecht erhalten, die die fünf Elemente sowie zehn Kartentypen zunächst versprechen. Was in den ersten Duellen noch Spaß macht, wiederholt sich zu schnell: Gelände ebnen, Energie sammeln, Kraft abfeuern. Vielleicht hätte man ein paar frische und neue Spielelemente einbauen sollen? Die subtilere Strategie wie das Versetzen der Fahne oder die Entsendung eines Kriegers gehen jedenfalls angesichts dieses zerstörerischen Fokus unter. Trotzdem ist Populous kein Reinfall und bietet für ein Duell zwischendurch durchaus befriedigende Unterhaltung - zumal es sich hinsichtlich der Spielmechanik eng an das Original hält und sich mit Stylus & Co präzise steuern lässt. Die Faszination alter Zeiten ist allerdings verflogen.

Pro

  • + präzise Steuerung
  • Spielmechanik des Originals
  • drei Modi (auch freies Spiel)
  • fünf Götter- & Dämonentypen
  • zehn Kartentypen
  • WiFi-Matches für 2 bis 4 Spieler
  • übersichtliches Tutorial
  • fünf Schwierigkeitsstufen
  • abwechslungsreiche Landschaften
  • modifizierbare Regeln & Steuerung

Kontra

  • - immer gleiches Spielprinzip
  • viel Mikromanagement
  • überaus spartanische Grafik
  • kein Online-Modus
  • KI cheatet im Duell
  • schwache Animationen
  • langatmige Endsequenzen
  • langweilige Hintergrundmusik
  • monotone Kampfsoundeffekte

Wertung

NDS

Zu monoton im Ablauf, zu spartanisch präsentiert: Obwohl man sich ans Original hält, ist die Faszination schnell verflogen.