Die Sims 3 - Test, Simulation, 360, PC, iPhone, NDS, PlayStation3, 3DS, Wii
Das Add-On-Gespenst
Natürlich baut man weiterhin auf das Prinzip, das seit Teil 1 die Massen begeistert. Wieso sollte man auch ein Erfolgsmodell umwerfen und versuchen, etwas von Grund auf Neues zu entwickeln? Doch auch wenn man nach wie vor damit beschäftigt ist, einen so genannten Sim durch sein bzw. ihr Leben zu begleiten, hat sich unter der auf Hochglanz polierten Oberfläche einiges getan. Darunter viele Kleinigkeiten, die erst auffallen, wenn man den Vorgänger gespielt hat. Doch auch wenn man bisher noch nicht Bekanntschaft mit den sympathischen Sims geschlossen hat, könnte man dem Charme von Sims 3 verfallen.
Das Erlebnis beginnt wie gehabt mit der Erstellung einer oder mehrerer Figuren. Und schon hier wird eine Prämisse deutlich, die sich durch das gesamte Spiel zieht: So einfach und einsteigerfreundlich wie möglich, aber mit enormen Möglichkeiten für alle, die sich intensiv damit beschäftigen wollen.
Mein Sim gehört mir
Und wer Zeit und Muße hat, kann in dem umfangreichen Figureneditor bis ins kleinste Detail über Schieberegler das Aussehen des Sims so lange modifizieren, bis man zufrieden ist. Von Lippengröße oder -Volumen über Größe, Stellung und Abstand der Augen bis hin zu einer millimetergenauen Verschiebung der Wangenknochen können angehende Schönheitschirurgen wahlweise berühmte Persönlichkeiten nachstellen oder versuchen, mit Eigenkreationen die Reichen und Schönen dieser Welt wie schnöde Emporkömmlinge wirken zu lassen.
Das geht sogar so weit, dass man eigene Haarfarben-Kreationen entwickeln, abspeichern und der Öffentlichkeit zugänglich machen kann und hört erst bei der Kleidung auf, die man nicht nur einfärben, sondern auch mit neuen Mustern versehen kann, bevor man sie ebenfalls (optional) in die so genannte Sims-Exchange hochlädt und dort allen Sims 3-Spielern zur Verfügung stellt. Kurzum: Schon bevor man mit dem eigentlichen Spiel beginnt, kann man Stunden mit der Software verbringen.
Zumal auch die Entscheidungen über die fünf grundsätzlichen Persönlichkeits-Eigenschaften (insgesamt stehen über 60 zur Auswahl) sowie die Wahl des "Lebensziels" einen enormen Einfluss auf den Spielverlauf haben. Bei einer Figur, die als "wahnsinnig" gilt und die nicht selten unheimlich witzige Selbstgespräche führt, erlebt man etwas anders als bei einem Romantiker oder einem Trampeltier. Diese drei Eigenheiten in Verbindung mit anderen führen jeweils wieder zu anderen Ergebnissen, was sich angesichts der fünf Grundeigenschaften schnell ins nahezu Unermessliche potenziert.
Mein Haus, mein Fernseher, mein Goldfisch
Auch hier gilt: Wer es sich einfach machen möchte, nimmt eines der vorgefertigten Häuser (natürlich innerhalb des zur Verfügung stehenden Budgets) und kann dabei sogar eine möblierte Variante auswählen. Doch je mehr Einfluss man nimmt, desto näher wachsen einem Figuren und Eigenheim ans Herz. Da sich der Häuser-Editor als ähnlich potent, einfach zu bedienen sowie weitläufig erweist wie das Figuren-Gegenstück und man zudem auch Möbel etc. personalisieren und danach zur Weitergabe online stellen kann, können hier unter Umständen die nächsten Stunden wie im Fluge vergehen. Es sind sogar Fälle bekannt, in denen die Sims-Spieler (teilweise auch jüngerer Natur) Dutzende Stunden mit den Editoren verbringen und sich nur darauf konzentrieren...
Hat man schließlich nach Stunden intensiven Editierens oder nach nur wenigen Sekunden Sim(s) und Behausung gefunden, kann es mit dem eigentlichen "Spiel" losgehen, in dem es schlichtweg darum geht, die erstellte Figur durchs Leben zu führen - inklusive Wünschen und Bedürfnissen sowie natürlich auch Jobs oder Krisen. Ob man nun gezielt versucht, die sich
am Lebensziel sowie an den Eigenschaften orientierenden Wünsche zu erfüllen, ebenso gezielt die Ängste füttert, um festzustellen wie die Figur reagiert oder auch ganz bewusst den Wünschen entgegenwirkt, bleibt jedem selbst überlassen. Das Spiel ist offen für alles und lässt die Figuren im Rahmen ihrer Persönlichkeit entsprechend auf die Situationen reagieren - zumeist glaubhaft, nachvollziehbar und logisch und in jedem Fall immer mit einem leicht selbstironischen Blick auf das "echte" Leben.Gute Zeiten im Lindenhof
So musste z.B. mein Streifenpolizist aus Karrieregründen den Müll von wildfremden Sims durchsuchen und darüber einen Bericht abliefern. Das wurde von den Hausbewohnern natürlich nicht gerne gesehen, die sich auch von der Uniform nicht abschrecken ließen und angefangen haben, meine Figur anzusprechen und zu beleidigen. Und noch bevor ich reagieren und mir eine passende Verhaltensantwort aussuchen konnte, hatte sich schon der freie Wille eingeschaltet. Was an sich kein Problem gewesen wäre, wenn die Figur nicht mit den Eigenschaften "Hitzkopf" und "Jähzornig" ausgestattet gewesen wäre. Und so kam es, wie es kommen musste: Die beiden haben sich gezofft und schließlich geprügelt, während die übrigen Nachbarn sowie vorbei kommende Passanten neugierig anhielten und kurz zuschauten.
Sims-Kenner werden sich schnell zu Hause fühlen, da EA im Kern nichts an der Benutzerführung geändert hat. Immer noch sind alle Objekte, mit denen man interagieren kann, egal ob belebt oder unbelebt, mit einem kontextsensitiven Menü versehen, aus dem man schnell und unkompliziert die gewünschte Handlung auswählen kann.
Abhängig von der gewählten Persönlichkeit sowie dem Lernstand der verschiedenen Bereiche wie Logik, Athletik etc. können jetzt allerdings neue besondere Interaktionsmöglichkeiten entstehen.
Mit möglichst viel Eigenverantwortung der Sims? Sprich: Man lässt die Sims schalten und walten, greift nur im Notfall ein und verlässt sich auf die größtenteils gut und überzeugend agierenden KI-Routinen? Oder aber spielt man wirklich den großen Regisseur wie im Film "Die Truman Show" und versucht, auf alles Einfluss zu nehmen und dem Sim kein Eigenleben zu gestatten?
Die Wahl liegt bei einem selbst - wird aber im Gegenzug zum Vorgänger auch von zahlreichen Optionen unterstützt. Wie der Möglichkeit, den Alterungsprozess und das Voranschreiten in die jeweils nächste Stufe (Kleinkind, Kind, Jugendlicher, junger Erwachsener, Erwachsener, Senior) zu verlangsamen oder auch ganz auszuschalten.
Bei all dem Jubel über die KI, die Interaktions-Möglichkeiten und die daraus entstehende Eigenverantwortung der Figuren, bleiben allerdings noch Wünsche offen. Dass es hin und wieder zu einem Intelligenz-Aussetzer kommen kann und vom Spieler unbeeinflussbare Sims scheinbar tagträumend über einen viel zu langen Zeitraum nichts tun, kann ich dabei noch verschmerzen - dieses Phänomen kennt man in der Realität meist von Autofahrern an Ampeln...
Schlechte Zeiten in der Marienstraße
Bei den Sims ist so etwas leider nicht möglich. Ja: Man kann seiner Figur die entsprechenden Befehle geben und sie auch sorgsam in einer Schlange aneinander reihen. Aber die Möglichkeit, ein "Ritual" festzulegen oder technisch ausgedrückt: ein Verhaltensmakro anzulegen, ist nicht vorgesehen. Was zu verschmerzen wäre, wenn die KI sich wenigstens wieder kehrende Befehlsketten irgendwann merken würde. Doch auch hier weigert sie sich standhaft. Das ist beileibe kein "Gamekiller", aber wäre im Rahmen der ohnehin eingebauten Erleichterungen eine weitere Möglichkeit, sowohl Authentizität als auch Benutzerführung zu optimieren.
Denn das Fehlen einer Ereignis-bezogenen Lernfähigkeit spielt auch in anderen Momenten immer wieder eine mal kleine, mal etwas größere Rolle. So hat mich ein Sim in der Anfangsphase haufenweise Simoleons (die Sim'sche Währung) gekostet, weil er partout bei jedem Kochversuch den Herd in Flammen aufgehen ließ. Natürlich kann man argumentieren, dass ich ihm auch eine Mikrowelle hätte spendieren können. Aber ich dachte mir, dass er es irgendwann lernen würde. Hat er auch - aber erst mit verbesserten Kochfähigkeiten und nicht aufgrund erfahrener Handlungen.
Ein kleiner Rückschritt ist sogar die Entscheidung, sämtliche dramaturgischen Elemente zu entfernen. Erinnern wir uns: Im Vorgänger wurden Schlüsselszenen im Leben eines Sims: Der Aufstieg in eine neue "Altersstufe", der erste Kuss, Hochzeit, Geburt etc. mit einem kleinen Filmeinspieler gefeiert. Darauf wurde in Sims 3 komplett verzichtet. Wie schon die kleine KI-Problematik ist dies kein Beinbruch oder Stimmungskiller, doch mit diesen kleinen Akzenten wurde etwas Besonderes geschaffen, was hier immer wieder leicht vermisst wird.
Fehlende Dramaturgie
Und langsam ist es auch an der Zeit, außerhalb des zweifellos hochwertig motivierenden offenen Endlos-Modus, eine "Light-Kampagne" ähnlich der Konsolen-Versionen einzubauen, in der man mit einem bestimmten Sim vor bestimmte Aufgaben gestellt wird. So könnte man sowohl Anfängern als auch Veteranen einen zusätzlichen Anreiz bieten, würde dramaturgisch das Spiel erweitern und oben drauf vielleicht sogar noch Situationen zeigen, die ein "Normalspieler" weder erleben noch für möglich gehalten hätte. Aber damit soll es vorerst genug des Jammerns auf hohem Niveau sein.
Damit man sich auf die Figuren, ihr Verhalten und die wahnsinnig liebevoll animierte Mimik und Gestik sowie den sich unheimlich schnell einstellenden sehr sympathischen Aquariumeffekt konzentrieren kann, wurden einige Aktionen seit Teil 2 deutlich gestrafft - ohne an Wirkung oder Tiefgang zu verlieren.
Erleichterungen
Dazu gehört z.B. die notwendige Arbeitssuche, da auch die Sims Geld verdienen müssen, um sich ihren Lebensunterhalt oder einen gewissen Luxus leisten zu können. Bislang mit deutlichen Anstrengungen für den Spieler verbunden, kann man jetzt problemlos einen Beruf für seine Figur finden.
Auch die vielen Unannehmlichkeiten wie Zahlen der Rechnungen, Reparaturen von Gegenständen (ja, auch in der Sims-Welt können Sachen kaputt gehen und sogar in Flammen aufgehen) und viele andere Kleinigkeiten wurden um einige unnötige Arbeitsschritte entschlackt, wodurch das Spielerlebnis keine Ablenkung mehr erfährt. Nehmen wir z.B. die Rechnungen. Mussten in Teil 2 die Belege erst umständlich aus dem Briefkasten geholt, dann abgelegt, dann wieder aufgenommen und zur Bezahlung abgeschickt werden, klickt man nun nur noch auf den Briefkasten und wählt "Rechnungen zahlen" aus - so einfach geht es. Und selbst wenn man dies vergisst, bekommt man am Fälligkeitstag eine Einblendung, bei der man die Zahlung nur noch bestätigen muss. Und nicht zuletzt dreht sich der Zeitmanagement-Aspekt, der im spielerischen Sims-Kern steckt, nicht mehr darum, die Zeit zwischen den Gängen aufs Klo so intensiv wie möglich zu nutzen. Dieser Fokus auf das Wesentliche, nämlich das Leben der Sims zu beobachten, zu beeinflussen und zu manipulieren, kommt dem Spielfluss unheimlich zu Gute.
Die offene Welt
Wie übrigens auch die längst fällige Öffnung der Welt. Die Zeiten, in denen man wie anfangs in Teil 2 auf sein Domizil beschränkt war, erst mit den Add-Ons zusätzliche Gebiete spendiert bekam, für deren Besuch man allerdings Ladezeiten in Kauf nehmen musste, sind endgültig vorbei.
Mittlerweile verlässt man das Haus und geht einfach ins Stadtzentrum - oder nimmt sich zwecks Zeitersparnis ein Taxi. Dabei wird aber niemals nachgeladen. Die Illusion einer in sich stimmigen Spielwelt ist damit ungleich höher als noch im Vorgänger mit all seinen Add-Ons.
Die offene Welt bringt noch einige andere Vorteile mit sich. Der größte davon ist das deutlich vereinfachte Knüpfen sozialer Kontakte. Auch abseits der Arbeit kann man überall andere Sims treffen, sich mit ihnen unterhalten, sie zwanglos und ohne all zu große Angst vor Konsequenzen auch mal beleidigen oder sie als Versuchskaninchen für soziale Interaktionstests missbrauchen.
Und natürlich finden sich in den Städten auch die Arbeitsplätze für die zahlreichen Karrieremöglichkeiten. Angefangen vom Profisportler über Arzt bis hin zu einer Politikkarriere oder auch auf der guten bzw. bösen Seite des Gesetzes finden sich haufenweise Chancen, seinen Kontostand aufzubessern. Man kann sogar Nebenjobs annehmen, wenn das Geld nicht reichen sollte und man überschüssige Energie hat.
Mit einer Hand voll Grundeinstellungen kann man seine Arbeitsmoral festlegen, die sich auf das Vorankommen in der Karriere sowie den täglichen Gehaltszettel auswirkt. Von Zeit zu Zeit müssen auch spontane Entscheidungen getroffen werden, die vor allem kurzfristig Wirkung zeigen und im Bestfall das letzte Quentchen bis zur Beförderung ausmachen können.
Doch bei allen Vorzügen und Erleichterungen bleibt EA auch in der dritten Sims-Auflage den Blick auf den Arbeitsplatz weiterhin schuldig. Man kann seinen Figuren immer noch nicht bei dem Verdienen des Lebensunterhaltes zuschauen. Dabei wäre es um einiges interessanter, wenn man die ohnehin zu fällenden Entscheidungen in einer "Live-Atmosphäre" treffen und deren Auswirkungen gleich beobachten könnte. Diverse Konsolen-Ableger haben gezeigt, dass es sehr interessant sein kann, seine Figuren auch in der Arbeit zu beobachten und zu steuern. Und auch am PC würde diese Möglichkeit dafür sorgen, dass man noch weiter in die Sims-Welt gesogen wird.
Die T-Frage
Die überzeugenden Animationen bleiben auch bei Spielern mit gerade mal die Mindestanforderungen (2 GHz P4, 1 GB RAM) erfüllenden Rechenknechten erhalten, allerdings kann man hier keine Shader, schicke Texturen etc. erwarten. Und auch die initiale Ladezeit ist ungleich höher, von den sporadischen Rucklern ganz zu schweigen, die sich vor allem bei Ausflügen in die Stadt zeigen.
Ein Problem, das die Serie unabhängig von der verbauten Hardware seit Teil 1 plagt, sind die immer wieder auftauchenden "Zwangspausen" zwischen den einzelnen Aktionen. Diese wurden hier zwar deutlich reduziert, aber tauchen immer noch auf. Mal kaum spürbar, mal eine gute halbe Sekunde lang, in seltenen Fällen sogar drüber und damit letzlich so deutlich, dass man aus der schönen heilen Welt der Sims herausgerissen wird.
Wenig hingegen gibt es an der Akustik zu bemängeln. Die Unterhaltungen auf Simlisch sind nach wie vor mit ihrem ebenso unverständlichen wie merkwürdig nachvollziehbarem Kauderwelsch ebenso für die augenzwinkernde Grundausrichtung dieser Lebenssimulation verantwortlich wie die Mimik. Und die Effekte, angefangen von der Klospülung bis hin zum Schließen der Kühlschranktür, passen punktgenau. Die eigens für das Spiel komponierten Songs können sich ebenfalls hören lassen, sind aber kein adäquater Ersatz für die mit einigen Add-Ons zu Teil 2 verwendeten lizenzierten Songs, bei denen teilweise sogar die Original-Künstler ins Studio gegangen sind, um das Lied auf Simlisch einzuspielen.
Fazit
Respekt, EA! Die Sims 3 gelingt es, aus dem übermächtig scheinenden Schatten der enorm erfolgreichen zweiten Auflage samt aller Add-Ons herauszutreten. Selbst kleine Verbesserungen zeigen im Detail enorme Wirkung und die Kulisse wurde ebenfalls deutlich verbessert, ohne die Wurzeln zum allseits beliebten leicht überzeichneten Artdesign zu verlieren. Der visuelle Sprung ist dabei zwar geringer als von Teil 1 zu Teil 2, doch dafür hat das Team der Redwood Studios inhaltlich einen Riesenschritt gemacht: Die Öffnung der Welt wirkt ebenso Wunder auf die Motivation wie das vereinfachte Mikromanagement im Leben oder die Aufstockung der sozialen Interaktionen. Mit den fünf Wesenszügen, die ausnahmslos jeder Sim besitzt, bekommen die Figuren eine markante Persönlichkeit, die im Umgang miteinander immer wieder zu überraschenden, mal dramatischen, mal komischen, aber in jeder Hinsicht unterhaltsamen Situationen führt. Nur Kleinigkeiten sorgen dafür, dass man kurzzeitig aus der nicht enden wollenden Motivationsspirale herausgerissen wird: Dass man seinen Sims immer noch nicht bei der Arbeit zuschauen und sie dort ggf. beeinflussen kann, ist Jahre nach Teil 2 schade und hoffentlich nicht die Grundlage für die sicherlich folgenden Erweiterungen. Auch die Option, gewissen Ritualen entsprechende Handlungsmakros festzulegen, wird schmerzlich vermisst. Und nicht zuletzt ist die größtenteils gut re- und agierende KI nicht vor Fehlern gefeit und zeigt sich wenig adaptiv: Mal stehen die Figuren minutenlang in der Gegend herum und tun gar nichts, mal machen sie die stets gleichen Fehler, die unabhängig von den Eigenschaften stören - wie oft muss ein Sim z.B. seinen Herd beim Kochen in Brand setzen, bevor er vorsichtiger wird? Und auch der Wegfall der in Teil 2 lieb gewonnenen Dramatisierung von Schlüsselerlebnissen in Form von Filmchen ist hier vollkommen unverständlich. Dennoch: Mehr als je zuvor bietet Die Sims 3 eine nahezu unheimlich motivierende Mischung aus interaktiver Seifenoper und Lebensrollenspiel, bei dem man selbst die Missionen festlegt. Selbst nach Stunden und Aberstunden begegnen einem immer noch überraschende Situationen und man entdeckt immer wieder etwas Neues. Ganz zu schweigen von der Community-Einbindung, die zwar nicht so nahtlos integriert wurde wie in Spore, die aber alternativ zum kostenpflichtigen Sims-Shop von EA für einen steten Strom an neuen Inhalten sorgt. Der Weg ist das Ziel und dieses Stück Software-Kunst liefert nur die Knetmasse, aus der man beinahe gottgleich sowohl die Straße als auch die Hindernisse für seine Figuren formt, die ihnen von der Wiege bis zur Bahre (und danach) begegnen können.
Pro
- potenter Figureneditor
- umfangreicher Hausbau
- lebendige Stadt
- offene Welt, keine Ladezeiten
- ironische interaktive Seifenoper
- umfangreiche Unterstützung von Community-Inhalten
- detaillierte Kulisse
- "Aquariumeffekt" macht das Zuschauen zum Vergnügen
- enorme Personalisierungsmöglichkeiten
- vereinfachtes Mikromanagement
- zahlreiche Job-Karrieren
- umfangreiche, kontextsensitive Interaktionsmöglichkeiten
- Herstellung sozialer Kontakte stark vereinfacht
- stimmige Soundkulisse
Kontra
- keine dramaturgischen Höhepunkte
- öffentliche Gebäude wie z.B. Kino etc. ohne visuelles Feedback
- man kann den Sims nicht bei der Arbeit zuschauen
- keine adaptive KI
- keine Handlungsmakros möglich
- mitunter KI-Fehler (herumstehende Sims etc.)