Die Sims 3 - Test, Simulation, 360, PC, iPhone, NDS, PlayStation3, 3DS, Wii

Die Sims 3
12.06.2009, Mathias Oertel

Test: Die Sims 3

Millionen und Abermillionen verkaufter Spiele - von den nicht enden wollenden Add-Ons ganz zu schweigen: Die Sims haben seit ihrem ersten Auftritt Softwaregeschichte geschrieben und lange vor Nintendo neue Zielgruppen für Computerspiele angesprochen. Und jetzt, mittlerweile ohne Will Wright am Ruder, soll mit Die Sims 3 (ab 19,98€ bei kaufen) ein weiteres Kapitel der Erfolgsstory aufgeschlagen werden. Herzlich willkommen in der schönen Welt der interaktiven Seifenoper.

Das Leben ist eine Party: Willkommen bei den Sims!
Obwohl Die Sims-Serie im Allgemeinen als auch vor allem Teil 2 inhaltlich einiges zu bieten hat und es EA mit den Spielen gelungen ist, nicht nur die alt gedienten Zocker, sondern auch neue Zielgruppen zu bedienen, ist die Franchise ein Stigma nie losgeworden: Die Eier legende Wollmilchsau. Und das nicht ganz zu unrecht: Add-On auf Add-On auf Add-On wurde veröffentlicht, gefolgt von Accessoire-Packs, wiederum gefolgt von einem weiteren Add-On. Und nach einem ersten flüchtigen Blick könnten böse Zungen behaupten, dass auch Teil 3 wenig mehr ist als eine Erweiterung und eigentlich auch als Sims 2.5 hätte durchgehen können. Schaut man dementsprechend kurz auf Die Sims 3, könnte tatsächlich dieser Eindruck entstehen. Doch beschäftigt man sich auch nur länger als fünf Minuten mit dem neuen Sims-Vertreter, wird schnell deutlich, dass nichts weiter von der Wirklichkeit entfernt sein könnte.

Das Add-On-Gespenst

Natürlich baut man weiterhin auf das Prinzip, das seit Teil 1 die Massen begeistert. Wieso sollte man auch ein Erfolgsmodell umwerfen und versuchen, etwas von Grund auf Neues zu entwickeln? Doch auch wenn man nach wie vor damit beschäftigt ist, einen so genannten Sim durch sein bzw. ihr Leben zu begleiten, hat sich unter der auf Hochglanz polierten Oberfläche einiges getan. Darunter viele Kleinigkeiten, die erst auffallen, wenn man den Vorgänger gespielt hat. Doch auch wenn man bisher noch nicht Bekanntschaft mit den sympathischen Sims geschlossen hat, könnte man dem Charme von Sims 3 verfallen.

Das Erlebnis beginnt wie gehabt mit der Erstellung einer oder mehrerer Figuren. Und schon hier wird eine Prämisse deutlich, die sich durch das gesamte Spiel zieht: So einfach und einsteigerfreundlich wie möglich, aber mit enormen Möglichkeiten für alle, die sich intensiv damit beschäftigen wollen.

Mein Sim gehört mir

Hinter dieser schönen Fassade könnte ein böser Geist schlummern, dessen Lebensziel die Weltherrschaft ist.
Wer es ganz einfach möchte, lässt sich per Zufallsgenerator eine Figur erstellen. Simologen, die mehr Einfluss nehmen wollen, können aus verschiedenen Voreinstellungen ihren Charakter zusammenstellen und konzentrieren sich darauf, ihnen aus dem reichhaltig vorhandenen Spektrum an Klamotten eine Auswahl für alle Lebenslagen vom Pyjama bis zum Smoking in den virtuellen Kleiderschrank zu hängen.

Und wer Zeit und Muße hat, kann in dem umfangreichen Figureneditor bis ins kleinste Detail über Schieberegler das Aussehen des Sims so lange modifizieren, bis man zufrieden ist. Von Lippengröße oder -Volumen über Größe, Stellung und Abstand der Augen bis hin zu einer millimetergenauen Verschiebung der Wangenknochen können angehende Schönheitschirurgen wahlweise berühmte Persönlichkeiten nachstellen oder versuchen, mit Eigenkreationen die Reichen und Schönen dieser Welt wie schnöde Emporkömmlinge wirken zu lassen.

Das geht sogar so weit, dass man eigene Haarfarben-Kreationen entwickeln, abspeichern und der Öffentlichkeit zugänglich machen kann und hört erst bei der Kleidung auf, die man nicht nur einfärben, sondern auch mit neuen Mustern versehen kann, bevor man sie ebenfalls (optional) in die so genannte Sims-Exchange hochlädt und dort allen Sims 3-Spielern zur Verfügung stellt. Kurzum: Schon bevor man mit dem eigentlichen Spiel beginnt, kann man Stunden mit der Software verbringen.

Zumal auch die Entscheidungen über die fünf grundsätzlichen Persönlichkeits-Eigenschaften (insgesamt stehen über 60 zur Auswahl) sowie die Wahl des "Lebensziels" einen enormen Einfluss auf den Spielverlauf haben. Bei einer Figur, die als "wahnsinnig" gilt und die nicht selten unheimlich witzige Selbstgespräche führt, erlebt man etwas anders als bei einem Romantiker oder einem Trampeltier. Diese drei Eigenheiten in Verbindung mit anderen führen jeweils wieder zu anderen Ergebnissen, was sich angesichts der fünf Grundeigenschaften schnell ins nahezu Unermessliche potenziert.

Der mächtige Figuren-Editor lässt der Fantasie eine Menge Spielraum...
Nach der Erstellung eines Sim oder auch einer ganzen Familie, wobei die Kinder nach einem genetischen Mix der in Frage kommenden Eltern per "Zufall" generiert werden können, steht erst einmal die Suche nach einer Bleibe auf dem Programm.



Mein Haus, mein Fernseher, mein Goldfisch

Auch hier gilt: Wer es sich einfach machen möchte, nimmt eines der vorgefertigten Häuser (natürlich innerhalb des zur Verfügung stehenden Budgets) und kann dabei sogar eine möblierte Variante auswählen. Doch je mehr Einfluss man nimmt, desto näher wachsen einem Figuren und Eigenheim ans Herz. Da sich der Häuser-Editor als ähnlich potent, einfach zu bedienen sowie weitläufig erweist wie das Figuren-Gegenstück und man zudem auch Möbel etc. personalisieren und danach zur Weitergabe online stellen kann, können hier unter Umständen die nächsten Stunden wie im Fluge vergehen. Es sind sogar Fälle bekannt, in denen die Sims-Spieler (teilweise auch jüngerer Natur) Dutzende Stunden mit den Editoren verbringen und sich nur darauf konzentrieren...

      

Hat man schließlich nach Stunden intensiven Editierens oder nach nur wenigen Sekunden Sim(s) und Behausung gefunden, kann es mit dem eigentlichen "Spiel" losgehen, in dem es schlichtweg darum geht, die erstellte Figur durchs Leben zu führen - inklusive Wünschen und Bedürfnissen sowie natürlich auch Jobs oder Krisen. Ob man nun gezielt versucht, die sich 

Was darf es denn sein? Mit wenigen Klicks hat man sowohl das Zimmer als auch das Mobiliar seinen persönlichen Wünschen angepasst.
am Lebensziel sowie an den Eigenschaften orientierenden Wünsche zu erfüllen, ebenso gezielt die Ängste füttert, um festzustellen wie die Figur reagiert oder auch ganz bewusst den Wünschen entgegenwirkt, bleibt jedem selbst überlassen. Das Spiel ist offen für alles und lässt die Figuren im Rahmen ihrer Persönlichkeit entsprechend auf die Situationen reagieren - zumeist glaubhaft, nachvollziehbar und logisch und in jedem Fall immer mit einem leicht selbstironischen Blick auf das "echte" Leben.

Gute Zeiten im Lindenhof

So musste z.B. mein Streifenpolizist aus Karrieregründen den Müll von wildfremden Sims durchsuchen und darüber einen Bericht abliefern. Das wurde von den Hausbewohnern natürlich nicht gerne gesehen, die sich auch von der Uniform nicht abschrecken ließen und angefangen haben, meine Figur anzusprechen und zu beleidigen. Und noch bevor ich reagieren und mir eine passende Verhaltensantwort aussuchen konnte, hatte sich schon der freie Wille eingeschaltet. Was an sich kein Problem gewesen wäre, wenn die Figur nicht mit den Eigenschaften "Hitzkopf" und "Jähzornig" ausgestattet gewesen wäre. Und so kam es, wie es kommen musste: Die beiden haben sich gezofft und schließlich geprügelt, während die übrigen Nachbarn sowie vorbei kommende Passanten neugierig anhielten und kurz zuschauten.

Sims-Kenner werden sich schnell zu Hause fühlen, da EA im Kern nichts an der Benutzerführung geändert hat. Immer noch sind alle Objekte, mit denen man interagieren kann, egal ob belebt oder unbelebt, mit einem kontextsensitiven Menü versehen, aus dem man schnell und unkompliziert die gewünschte Handlung auswählen kann.

Bereits im Editor wird ausgiebig Gebrauch von der überzeugenden Mimik gemacht.
Aber an dieser Stelle ins Detail zu gehen würde bedeuten, dass dieser Test sämtliche Größenordnungen sprengen würde. Es gibt so viel zu entdecken, so viel zu tun, so viel auszuprobieren, dass man selbst nach Dutzenden Stunden immer wieder überrascht wird. Was auch in den sozialen Interaktionen sowie der Reaktion der Sims aufeinander begründet liegt. Denn jeder in den bislang zwei verfügbaren Städten Riverside (kostenlos nach Registierung herunterladbar) sowie Sunset Valley lebende Sim hat seine eigene Agenda, seine Wünsche und natürlich auch seine fünf Persönlichkeits-Eigenschaften, die ihn prägen und die die Kommunikation und das Verhalten beeinflussen. Wenn eine Heiratsschwindlerin auf einen Beziehungsphoben trifft, kann alles Mögliche passieren. Nichts ist ausgeschlossen. Nicht einmal die Möglichkeit, dass beide zusammen glücklich werden. Die Wahrscheinlichkeit steht auf einem anderen Blatt. Trotzdem bleibt es dem Spieler vor dem Bildschirm überlassen, wie er (oder sie) die dritte Sims-Auflage angeht.

Abhängig von der gewählten Persönlichkeit sowie dem Lernstand der verschiedenen Bereiche wie Logik, Athletik etc. können jetzt allerdings neue besondere Interaktionsmöglichkeiten entstehen.

Mit möglichst viel Eigenverantwortung der Sims? Sprich: Man lässt die Sims schalten und walten, greift nur im Notfall ein und verlässt sich auf die größtenteils gut und überzeugend agierenden KI-Routinen? Oder aber spielt man wirklich den großen Regisseur wie im Film "Die Truman Show" und versucht, auf alles Einfluss zu nehmen und dem Sim kein Eigenleben zu gestatten?

Die Wahl liegt bei einem selbst - wird aber im Gegenzug zum Vorgänger auch von zahlreichen Optionen unterstützt. Wie der Möglichkeit, den Alterungsprozess und das Voranschreiten in die jeweils nächste Stufe (Kleinkind, Kind, Jugendlicher, junger Erwachsener, Erwachsener, Senior) zu verlangsamen oder auch ganz auszuschalten.

Bei all dem Jubel über die KI, die Interaktions-Möglichkeiten und die daraus entstehende Eigenverantwortung der Figuren, bleiben allerdings noch Wünsche offen. Dass es hin und wieder zu einem Intelligenz-Aussetzer kommen kann und vom Spieler unbeeinflussbare Sims scheinbar tagträumend über einen viel zu langen Zeitraum nichts tun, kann ich dabei noch verschmerzen - dieses Phänomen kennt man in der Realität meist von Autofahrern an Ampeln...

Schlechte Zeiten in der Marienstraße

Wenn viele Sims aufeinandertreffen, stehen unvorhersehbare Situationen auf der Tagesordnung...
Allerdings ist sehr schade, dass die eigenen Figuren scheinbar nicht fähig sind, sich bestimmte Verhaltensweisen anzueignen. Lernfähigkeit außerhalb der vorgesehenen Strukturen gehört nicht zu den Stärken der Sims. Man kennt folgende Situation(en), in der man bestimmten, jahrelang angeeigneten Ritualen folgt: Morgens nach dem Aufstehen - die einen wanken schlaftrunken zur Kaffemaschine, schalten sie ein, gehen dann auf die Toilette, hüpfen in die Dusche, ziehen sich danach an und schlürfen dann den koffeinhaltigen Lebensspender. Jeden Morgen, über Jahre hinweg mit nur wenigen Ausnahmen.

Bei den Sims ist so etwas leider nicht möglich. Ja: Man kann seiner Figur die entsprechenden Befehle geben und sie auch sorgsam in einer Schlange aneinander reihen. Aber die Möglichkeit, ein "Ritual" festzulegen oder technisch ausgedrückt: ein Verhaltensmakro anzulegen, ist nicht vorgesehen. Was zu verschmerzen wäre, wenn die KI sich wenigstens wieder kehrende Befehlsketten irgendwann merken würde. Doch auch hier weigert sie sich standhaft. Das ist beileibe kein "Gamekiller", aber wäre im Rahmen der ohnehin eingebauten Erleichterungen eine weitere Möglichkeit, sowohl Authentizität als auch Benutzerführung zu optimieren.

Denn das Fehlen einer Ereignis-bezogenen Lernfähigkeit spielt auch in anderen Momenten immer wieder eine mal kleine, mal etwas größere Rolle. So hat mich ein Sim in der Anfangsphase haufenweise Simoleons (die Sim'sche Währung) gekostet, weil er partout bei jedem Kochversuch den Herd in Flammen aufgehen ließ. Natürlich kann man argumentieren, dass ich ihm auch eine Mikrowelle hätte spendieren können. Aber ich dachte mir, dass er es irgendwann lernen würde. Hat er auch - aber erst mit verbesserten Kochfähigkeiten und nicht aufgrund erfahrener Handlungen.

   

Ein kleiner Rückschritt ist sogar die Entscheidung, sämtliche dramaturgischen Elemente zu entfernen. Erinnern wir uns: Im Vorgänger wurden Schlüsselszenen im Leben eines Sims: Der Aufstieg in eine neue "Altersstufe", der erste Kuss, Hochzeit, Geburt etc. mit einem kleinen Filmeinspieler gefeiert. Darauf wurde in Sims 3 komplett verzichtet. Wie schon die kleine KI-Problematik ist dies kein Beinbruch oder Stimmungskiller, doch mit diesen kleinen Akzenten wurde etwas Besonderes geschaffen, was hier immer wieder leicht vermisst wird.

Fehlende Dramaturgie

Wie in jeder Seifenoper kommt auch hier die Romantik nicht zu kurz. Ob es irgendwelche Konsequenzen nach sich zieht, liegt beim Spieler.
Die Interaktionsmöglichkeiten wurden massiv ausgebaut, die emotionalen Verbindungen zwischen den Sims wurden gestärkt, die Dramatik ist da, doch vom Spiel initiierte Momente, in denen man auf wirkliche besondere Ereignisse hingewiesen wird, fehlen.

Und langsam ist es auch an der Zeit, außerhalb des zweifellos hochwertig motivierenden offenen Endlos-Modus, eine "Light-Kampagne" ähnlich der Konsolen-Versionen einzubauen, in der man mit einem bestimmten Sim vor bestimmte Aufgaben gestellt wird. So könnte man sowohl Anfängern als auch Veteranen einen zusätzlichen Anreiz bieten, würde dramaturgisch das Spiel erweitern und oben drauf vielleicht sogar noch Situationen zeigen, die ein "Normalspieler" weder erleben noch für möglich gehalten hätte. Aber damit soll es vorerst genug des Jammerns auf hohem Niveau sein.

Damit man sich auf die Figuren, ihr Verhalten und die wahnsinnig liebevoll animierte Mimik und Gestik sowie den sich unheimlich schnell einstellenden sehr sympathischen Aquariumeffekt konzentrieren kann, wurden einige Aktionen seit Teil 2 deutlich gestrafft - ohne an Wirkung oder Tiefgang zu verlieren.

Erleichterungen

Dazu gehört z.B. die notwendige Arbeitssuche, da auch die Sims Geld verdienen müssen, um sich ihren Lebensunterhalt oder einen gewissen Luxus leisten zu können. Bislang mit deutlichen Anstrengungen für den Spieler verbunden, kann man jetzt problemlos einen Beruf für seine Figur finden.

Auch die vielen Unannehmlichkeiten wie Zahlen der Rechnungen, Reparaturen von Gegenständen (ja, auch in der Sims-Welt können Sachen kaputt gehen und sogar in Flammen aufgehen) und viele andere Kleinigkeiten wurden um einige unnötige Arbeitsschritte entschlackt, wodurch das Spielerlebnis keine Ablenkung mehr erfährt. Nehmen wir z.B. die Rechnungen. Mussten in Teil 2 die Belege erst umständlich aus dem Briefkasten geholt, dann abgelegt, dann wieder aufgenommen und zur Bezahlung abgeschickt werden, klickt man nun nur noch auf den Briefkasten und wählt "Rechnungen zahlen" aus - so einfach geht es. Und selbst wenn man dies vergisst, bekommt man am Fälligkeitstag eine Einblendung, bei der man die Zahlung nur noch bestätigen muss. Und nicht zuletzt dreht sich der Zeitmanagement-Aspekt, der im spielerischen Sims-Kern steckt, nicht mehr darum, die Zeit zwischen den Gängen aufs Klo so intensiv wie möglich zu nutzen. Dieser Fokus auf das Wesentliche, nämlich das Leben der Sims zu beobachten, zu beeinflussen und zu manipulieren, kommt dem Spielfluss unheimlich zu Gute.

 

Auch der wahnsinnige Wissenschaftler gehört zu den wählbaren Berufszweigen.


Die offene Welt

Wie übrigens auch die längst fällige Öffnung der Welt. Die Zeiten, in denen man wie anfangs in Teil 2 auf sein Domizil beschränkt war, erst mit den Add-Ons zusätzliche Gebiete spendiert bekam, für deren Besuch man allerdings Ladezeiten in Kauf nehmen musste, sind endgültig vorbei.

Mittlerweile verlässt man das Haus und geht einfach ins Stadtzentrum - oder nimmt sich zwecks Zeitersparnis ein Taxi. Dabei wird aber niemals nachgeladen. Die Illusion einer in sich stimmigen Spielwelt ist damit ungleich höher als noch im Vorgänger mit all seinen Add-Ons.

Die offene Welt bringt noch einige andere Vorteile mit sich. Der größte davon ist das deutlich vereinfachte Knüpfen sozialer Kontakte. Auch abseits der Arbeit kann man überall andere Sims treffen, sich mit ihnen unterhalten, sie zwanglos und ohne all zu große Angst vor Konsequenzen auch mal beleidigen oder sie als Versuchskaninchen für soziale Interaktionstests missbrauchen.

Und natürlich finden sich in den Städten auch die Arbeitsplätze für die zahlreichen Karrieremöglichkeiten. Angefangen vom Profisportler über Arzt bis hin zu einer Politikkarriere oder auch auf der guten bzw. bösen Seite des Gesetzes finden sich haufenweise Chancen, seinen Kontostand aufzubessern. Man kann sogar Nebenjobs annehmen, wenn das Geld nicht reichen sollte und man überschüssige Energie hat.

Mit einer Hand voll Grundeinstellungen kann man seine Arbeitsmoral festlegen, die sich auf das Vorankommen in der Karriere sowie den täglichen Gehaltszettel auswirkt. Von Zeit zu Zeit müssen auch spontane Entscheidungen getroffen werden, die vor allem kurzfristig Wirkung zeigen und im Bestfall das letzte Quentchen bis zur Beförderung ausmachen können.

Doch bei allen Vorzügen und Erleichterungen bleibt EA auch in der dritten Sims-Auflage den Blick auf den Arbeitsplatz weiterhin schuldig. Man kann seinen Figuren immer noch nicht bei dem Verdienen des Lebensunterhaltes zuschauen. Dabei wäre es um einiges interessanter, wenn man die ohnehin zu fällenden Entscheidungen in einer "Live-Atmosphäre" treffen und deren Auswirkungen gleich beobachten könnte. Diverse Konsolen-Ableger haben gezeigt, dass es sehr interessant sein kann, seine Figuren auch in der Arbeit zu beobachten und zu steuern. Und auch am PC würde diese Möglichkeit dafür sorgen, dass man noch weiter in die Sims-Welt gesogen wird.

Der Tod ist in den Sims zwar auch nicht zu vermeiden, doch er ist noch lange nicht das Ende...
Eine Welt übrigens, die mit entsprechend potenter Hardware sehr gut aussieht. Die Figuren wirken insgesamt runder und harmonischer als in Teil 2, die Welt kann mit überzeugenden Texturen punkten und die schiere Fülle an glaubwürdigen Animationen ist bewundernswert. Vor allem die überzeichnete Mimik, die man in den verschiedenen Situationen beobachten kann, sorgt immer wieder für ein Lächeln.

Die T-Frage

Die überzeugenden Animationen bleiben auch bei Spielern mit gerade mal die Mindestanforderungen (2 GHz P4, 1 GB RAM) erfüllenden Rechenknechten erhalten, allerdings kann man hier keine Shader, schicke Texturen etc. erwarten. Und auch die initiale Ladezeit ist ungleich höher, von den sporadischen Rucklern ganz zu schweigen, die sich vor allem bei Ausflügen in die Stadt zeigen.

Ein Problem, das die Serie unabhängig von der verbauten Hardware seit Teil 1 plagt, sind die immer wieder auftauchenden "Zwangspausen" zwischen den einzelnen Aktionen. Diese wurden hier zwar deutlich reduziert, aber tauchen immer noch auf. Mal kaum spürbar, mal eine gute halbe Sekunde lang, in seltenen Fällen sogar drüber und damit letzlich so deutlich, dass man aus der schönen heilen Welt der Sims herausgerissen wird.

Wenig hingegen gibt es an der Akustik zu bemängeln. Die Unterhaltungen auf Simlisch sind nach wie vor mit ihrem ebenso unverständlichen wie merkwürdig nachvollziehbarem Kauderwelsch ebenso für die augenzwinkernde Grundausrichtung dieser Lebenssimulation verantwortlich wie die Mimik. Und die Effekte, angefangen von der Klospülung bis hin zum Schließen der Kühlschranktür, passen punktgenau. Die eigens für das Spiel komponierten Songs können sich ebenfalls hören lassen, sind aber kein adäquater Ersatz für die mit einigen Add-Ons zu Teil 2 verwendeten lizenzierten Songs, bei denen teilweise sogar die Original-Künstler ins Studio gegangen sind, um das Lied auf Simlisch einzuspielen.    

Fazit

Respekt, EA! Die Sims 3 gelingt es, aus dem übermächtig scheinenden Schatten der enorm erfolgreichen zweiten Auflage samt aller Add-Ons herauszutreten. Selbst kleine Verbesserungen zeigen im Detail enorme Wirkung und die Kulisse wurde ebenfalls deutlich verbessert, ohne die Wurzeln zum allseits beliebten leicht überzeichneten Artdesign zu verlieren. Der visuelle Sprung ist dabei zwar geringer als von Teil 1 zu Teil 2, doch dafür hat das Team der Redwood Studios inhaltlich einen Riesenschritt gemacht: Die Öffnung der Welt wirkt ebenso Wunder auf die Motivation wie das vereinfachte Mikromanagement im Leben oder die Aufstockung der sozialen Interaktionen. Mit den fünf Wesenszügen, die ausnahmslos jeder Sim besitzt, bekommen die Figuren eine markante Persönlichkeit, die im Umgang miteinander immer wieder zu überraschenden, mal dramatischen, mal komischen, aber in jeder Hinsicht unterhaltsamen Situationen führt. Nur Kleinigkeiten sorgen dafür, dass man kurzzeitig aus der nicht enden wollenden Motivationsspirale herausgerissen wird: Dass man seinen Sims immer noch nicht bei der Arbeit zuschauen und sie dort ggf. beeinflussen kann, ist Jahre nach Teil 2 schade und hoffentlich nicht die Grundlage für die sicherlich folgenden Erweiterungen. Auch die Option, gewissen Ritualen entsprechende Handlungsmakros festzulegen, wird schmerzlich vermisst. Und nicht zuletzt ist die größtenteils gut re- und agierende KI nicht vor Fehlern gefeit und zeigt sich wenig adaptiv: Mal stehen die Figuren minutenlang in der Gegend herum und tun gar nichts, mal machen sie die stets gleichen Fehler, die unabhängig von den Eigenschaften stören - wie oft muss ein Sim z.B. seinen Herd beim Kochen in Brand setzen, bevor er vorsichtiger wird? Und auch der Wegfall der in Teil 2 lieb gewonnenen Dramatisierung von Schlüsselerlebnissen in Form von Filmchen ist hier vollkommen unverständlich. Dennoch: Mehr als je zuvor bietet Die Sims 3 eine nahezu unheimlich motivierende Mischung aus interaktiver Seifenoper und Lebensrollenspiel, bei dem man selbst die Missionen festlegt. Selbst nach Stunden und Aberstunden begegnen einem immer noch überraschende Situationen und man entdeckt immer wieder etwas Neues. Ganz zu schweigen von der Community-Einbindung, die zwar nicht so nahtlos integriert wurde wie in Spore, die aber alternativ zum kostenpflichtigen Sims-Shop von EA für einen steten Strom an neuen Inhalten sorgt. Der Weg ist das Ziel und dieses Stück Software-Kunst liefert nur die Knetmasse, aus der man beinahe gottgleich sowohl die Straße als auch die Hindernisse für seine Figuren formt, die ihnen von der Wiege bis zur Bahre (und danach) begegnen können. 

Pro

  • potenter Figureneditor
  • umfangreicher Hausbau
  • lebendige Stadt
  • offene Welt, keine Ladezeiten
  • ironische interaktive Seifenoper
  • umfangreiche Unterstützung von Community-Inhalten
  • detaillierte Kulisse
  • "Aquariumeffekt" macht das Zuschauen zum Vergnügen
  • enorme Personalisierungsmöglichkeiten
  • vereinfachtes Mikromanagement
  • zahlreiche Job-Karrieren
  • umfangreiche, kontextsensitive Interaktionsmöglichkeiten
  • Herstellung sozialer Kontakte stark vereinfacht
  • stimmige Soundkulisse

Kontra

  • keine dramaturgischen Höhepunkte
  • öffentliche Gebäude wie z.B. Kino etc. ohne visuelles Feedback
  • man kann den Sims nicht bei der Arbeit zuschauen
  • keine adaptive KI
  • keine Handlungsmakros möglich
  • mitunter KI-Fehler (herumstehende Sims etc.)

Wertung

PC

Spiel, wie es dir gefällt. Die Sims 3 überzeugt nicht nur als "Lebens-Rollenspiel", sondern auch als Architektur-Tool, interaktive Seifenoper und vieles mehr...