Another Code: R - Die Suche nach der verborgenen Erinnerung - Test, Adventure, Wii

Another Code: R - Die Suche nach der verborgenen Erinnerung
25.06.2009, Jörg Luibl

Test: Another Code: R - Die Suche nach der verborgenen Erinnerung

Wenn man an großartige Adventures und japanische Entwickler denkt, dann fällt einem vor allem ein Team ein: CING. Auf dem DS haben die Kreativköpfe unter der Obhut von Takuya Miyagawa schon zwei ausgezeichnete Spiele entwickelt: Another Code und Hotel Dusk - beide Titel haben bei uns aufgrund der erzählerischen und spielmechanischen Qualität für Platinbegeisterung gesorgt. Kein Wunder, dass wir uns auf diese Wii-Premiere gefreut haben!

Kaum kommt die 16-jährige Ashley zum Campingplatz, wird ihr die Tasche gestohlen...
Als Nachfolger von Another Code spielt das Abenteuer zwei Jahre nach den Ereignissen, die auf dem DS thematisiert wurden: Ashley ist mittlerweile 16 Jahre alt, will in einer Rockband spielen und bekommt von ihrem amerikanischen Vater, dem Gedächtnisforscher Richard Robins, eine Einladung zum Zelten. Das ist deshalb etwas Besonderes, weil er sich sonst eher schlecht als recht um seine Tochter kümmert, die bei seiner Schwester aufwächst. Dabei hätte der Workaholic allen Grund, seinen Job bei der Firma J.C. Valley etwas hinten an zu stellen.

Der Gedächtnisverlust 2.0

Ashley musste nämlich im Alter von drei Jahren mit ansehen, wie ihre japanische Mutter Sayoko, ebenfalls Gedächtnisforscherin, vor ihren Augen erschossen wurde. Wieso, weshalb, warum? Es muss irgendetwas mit ihrer "Another"-Studie zu tun haben, in der es um das menschliche Gedächtnis und die Bildung von Myelin im menschlichen Hippocampus ging. Davon versteht Ashley zwar nichts, aber dieses traumatische Ereignis verfolgt den Teenager auf den Campingplatz an einem idyllischen See, in dessen Nähe sich auch die Firma ihres Vaters befindet. Und genau dort war sie schon mal als Kleinkind mit ihrer Mutter, denn an bestimmten Stellen blitzen plötzlich Erinnerungen in Form von Bildfetzen in ihrem Gedächtnis auf: Menschen, Embleme, Gebäude...

Hat ihr Vater sie deshalb eingeladen? Will er herausfinden, was seine Frau vor dreizehn Jahren an diesem Ort wollte? Das kann gut sein, denn Richard scheint es mit dem Zelten und Grillen nicht besonders ernst zu meinen und bricht beides nach einem Anruf aus der Firma ab - typisch! Aber die frustrierte Ashley ist nicht lange allein: Sie lernt den Verkäufer des Shops und einen aufmerksamen Ranger kennen, trifft auf einen kleinen Ausreißer samt Hund, wird von einer Zicke in ihrem Alter belästigt und von einem besonders charmanten Arbeitskollegen ihres Vaters mit dem Hinweis verblüfft, dass er ihre Mutter kannte.

Die Suche in Erinnerungen

Sehr schön: Gegenstände wie diese Broschüre sind als 3D-Objekte dreh- und kombinierbar.
Und wer ist eigentlich der Typ mit der schwarzen Sonnenbrille, der überall herum schleicht? Das Team von CING versteht es, die vielen kleinen Fäden der Story behutsam über glaubwürdige und natürlich wirkende Charaktere zu spinnen. Vor allem Ashley wurde als Teenager mit all seinen Hoffnungen, Ängsten und Wünschen genau so authentisch getroffen wie die hitzigen Auseinandersetzungen mit dem Vater, der seine Tochter kaum zu kennen scheint. Aber auch die anderen sieben Haupt- und viele Neben-Charaktere wirken angenehm realistisch und sorgen mit ihren Auftritten immer wieder für neue Fragen.

Bis hierher hört sich alles klasse an? Ja, die erzählerischen Strukturen sind solide, die Figuren wurden vorbildlich integriert und man ist überaus neugierig darauf, was es denn bloß mit dem Tod von Ashleys Mutter auf sich hatte. Wenn das ein Roman wäre, würde man weiterlesen - gut, es wäre vermutlich ein Jugendschmöker für Teenager, denn einige Dialoge wirken zu naiv und unlogisch (warum erzählt Ashley einem Wildfremden plötzlich ihre Lebensgeschichte?), aber auch Romane für Kids können unterhaltsam sein. Und dieser legt durchaus einige delikate Köder aus. Das Spiel kann mit seiner Interaktion allerdings nicht dazu beitragen, dass auf diesen guten Fundamenten der Story auch ein gutes oder gar sehr gutes Adventure entsteht.

Guter Roman, gutes Spiel?

Und das ist überaus verwunderlich, denn das Team hat bereits zweimal bewiesen, dass es beides, also Plot und Spiel, vereinen kann - und zwar großartig. Warum klappt es diesmal nicht? Das hat zwei Gründe: Präsentation und Rätsel. Beides kann nicht an die Qualität und Faszination der DS-Adventures anknüpfen. Erstere leidet von der ersten bis zur letzten Dialogzeile unter der Stummfilmschraube, die man diesem Abenteuer aufzwingt - denn niemand in diesem Spiel spricht. Alles, was "gesagt" wird, wird in zig Texten abgespult, so dass man halbe Ewigkeiten zum Lesen verdammt wird, während man auf der Remote den A-Knopf für die nächste Zeile drückt. Und da kommen viele Zeilen. Unheimlich viele.

            

Wahrheit oder Pflicht? Mutig oder feige? Ab und zu kann man sich für eine Reaktion entscheiden.
Die Mimik der Charaktere im Comicstil kann zwar auf den ersten Blick ähnlich überzeugen wie in Hotel Dusk: Room 215, wenn sich die Brauen im Groll verengen oder die Mundwinkel bei einem Lächeln zu einem Halbmond wachsen, aber auf den zweiten ist sie nicht so ausgefeilt und markant wie die auf dem DS verwendete Technik der Rotoskopie, in der flimmernde Bleistiftfiguren ihre Wut plötzlich in Rottönen zeigten, die sich deutlich vom Schwarz und Weiß abhoben. Das wirkte erwachsen, das erinnerte an den Film noir und war dramaturgisch passend. Hier wirkt alles zwar bunt und ansehnlich, aber kommt auch nicht über den gewöhnlichen Cel-Shading-Charme hinaus. Nein, erwachsen soll dieses Abenteuer nicht wirken, das auch akustisch bis auf einige Molltöne bei Missstimmungen eher auf heitere Ponyhofklänge setzt - diese fast schon infantile Titelerkundungsmelodie lässt sich aber abschalten.

Sie sprechen kein Wort

Aber viel entscheidender ist, dass das Spiel nicht den Sog des Thrillerschmökers mit dem Ex-Cop entfalten kann. Nichts gegen die Lektüre: Wenn das alles wohl dosiert und spannend wäre, dann würde ich auch ohne Sprachausgabe ein Ohr zudrücken - wie bei anderen Adventures. Aber hier ist von Beginn an unheimlich viel Belangloses dabei, wie etwa ein Gespräch über den Hundenamen Bello, dann kommt auch noch viel zu viel Redundantes hinzu, wie etwa das immer gleiche Hin und Her zwischen Vater und Tochter oder die ewig gleichen Erklärungen über den Tod der Mutter. Es wird so viel wiedergekäut, dass man fast das Gefühl hat, hier sollten wirklich nur Kinder oder Begriffsstutzige angesprochen werden, die noch nie ein Buch am Stück gelesen haben. Außerdem hat man keine Wahl bei den Dialogen, es gibt keine Gesprächsverzweigungen oder Alternativen: Man klappert alle Themen ab, bis keines mehr übrig ist. Auch diese Monotonie sorgt schnell für passives A-Drücken und ein lang gezogenes Gähnen...

Leider hat man keine Wahl bei den Dialogen: Man klappert alle Themen ab, bis keines mehr übrig ist.
Dass man nicht einschläft liegt nur daran, dass es ab und zu Entscheidungen geben kann: Der Bildschirm teilt sich dann in drei Bereiche und Ashley kann z.B. die Wahrheit sagen oder lügen, kann jemandem vertrauen oder misstrauen, kann sich mutig oder ängstlich geben. Hier schlummerte so viel Potenzial! Denn das sorgt natürlich für Rollenspielreize à la BioWare und lockert die Lese-Einbahnstraße scheinbar mit Abzweigungen auf. Aber leider wirken sich diese Entscheidungen nicht konsequent genug aus. Schlimmer noch: Meist ist es vollkommen egal, wie man reagiert, denn der Gesprächsfaden wird danach genau so weiter gesponnen wie es die Entwickler wollen. Und in den Momenten, wo man sich eine Reaktion oder einen Eingriff wünschen würde, wird sie erst gar nicht angeboten.

Unterm Strich ist es aber nicht nur schade, dass man auf Wii keine charismatischen Sprecher engagiert oder Konsequenzen integriert hat, sondern auch, dass man den Spieler bei der Erkundung in ein etwas zu enges Korsett zwängt. Konnte man in Another Code auf dem DS quasi die Gegend frei erforschen und nach eigenem Ermessen in jede Richtung gehen, ist man hier auf Schienen mit Abzweigungen unterwegs. Man läuft also nicht frei durch die idyllische Welt, sondern kann entweder per Steuerkreuz oder Remoteklick auf Pfeile die Richtung rechts, links, oben und unten wählen.

Rätseln auf Schienen

Das ist zwar kein Beinbruch, denn viele PC-Adventures sind genau so aufgebaut und so kann man sich theoretisch auf das Wesentliche konzentrieren, aber man hat auch keine Möglichkeit, sich bestimmte Dinge abseits des Gewollten genauer anzuschauen - man vermisst einfach die freie Bewegung. Und so ansehnlich der Comicstil der Charaktere auch ist, so malerisch vieles rund um den See auch wirkt: Die Umgebung bleibt oftmals sehr statisch, es gibt bis auf leichtes Kräuseln im Wasser kaum Bewegungen in der Landschaft. Dass das Team coole Effekte inszenieren kann, sieht man dann wiederum, wenn Ashley in den nächsten Abschnitt der Karte spurtet, während ihr der Wind mit Laub um die Ohren pfeift.

       

Eine der kreativeren Einsatzmöglichkeiten für die Remote: Man träufelt vorsichtig, indem man sie kippt.
Und die Entwickler zücken innerhalb der Gebäude den Schwenk- und Detailjoker: Sobald man einen Raum betritt, kann man sich bequem umsehen, indem man den Blickwinkel zur Seite ändert und so bestimmte Regale oder Ecken ins Visier nimmt - man hat quasi einen 360-Grad-Blick. Hier haben sich die Designer sehr viel Mühe mit dem Interieur gegeben, denn nahezu alles vom einfachen Brett bis hin zur Tasse lässt sich betrachten, Schränke und Schubladen können geöffnet werden. Bei dieser Raumerkundung ist dann in Sachen Steuerung alles klassisch: Man zeigt auf etwas, bekommt einen Namen oder Hinweis und kann den Gegenstand evtl. aufnehmen.

Gegenstände & Inventar

Sehr ärgerlich: Vieles kann erst dann aufgenommen werden, wenn es gebraucht wird. Das heißt, dass man die Streichhölzer nicht einfach horten kann, sondern erst die Grillaufgabe bekommen muss, bevor sie oder gar die Pappe zum Wedeln ins Inventar übergehen dürfen. Warum ist man hier so konservativ? Sehr vorbildlich: Gegenstände wandern als 3D-Objekte ins Inventar, wo man sie später drehen und damit näher betrachten kann. Erst, wenn man die Rückseite des MP3-Players anschaut, kann man die Batterien einsetzen. Schade ist nur, dass solche kleinen Item-Recherchen viel zu selten vorkommen! Damit erledigt sich schnell das kreative Stöbern. Dafür kann man allerdings ab und zu auch Nützliches verbinden wie etwa ein Seil und einen Rettungsring, um damit etwas aus dem Wasser zu fischen. Hier wird es jedoch nie angenehm komplex wie in Adventure-Klassikern der Marke Baphomets Fluch oder Geheimakte: Tunguska, die beide eine höhere Rätseldichte und vor allem Qualität aufweisen. Bei den wnigen Aktionen kommt wiederum die Remote zum Einsatz, die man im Fall des Seils mit der passenden Kraft in die entsprechende Richtung schwingen muss.

Mit dem DAS, also dem virtuell simulierten DSi, kann man auch Fotos schießen und später bearbeiten.
Und damit sind wir beim Thema kreative oder knackige Rätsel. Erstere gibt es zwischendurch, wenn man etwa Proben nehmen muss, Letztere fast gar nicht. Im Vorgänger dieses Abenteuers wurde ja quasi der komplette DS innovativ eingebunden, um Mikrofon-, Touch- und knifflige Spiegel-Aufgaben zu realisieren. Das geht natürlich nicht auf Wii, aber die Entwickler simulieren sowohl den DSi als auch die Remote als virtuelle Hilfen. Sprich: Ashley kann in ihrem Inventar auf ein von der Gedächtnisforschung entworfenes DAS (= DSi) und ein TAS (= Remote) zugreifen.

Kreative und anspruchsvolle Rätsel?

Mit dem DAS kann man quasi einen Notizblock aufrufen, sich den Plot sowie alle Figuren in Stammbaumform anzeigen lassen und 20 Fotos schießen. Diese können wiederum überlagert werden, um Geheimnisse zu finden - das war's aber auch an Interaktion. Mit dem TAS kann man auf Blechdosenautomaten zeigen und den Zerschrottungshebel nach unten bewegen, damit man eine Münze bekommt, für die es wiederum einen Kaugummi im Shop gibt. Hört sich belanglos und langweilig an? Ist es auch. Und hier zeigt sich ein Spieldesign, das von Anfang an und mit allen Kompromissen auf Erstzocker ausgelegt worden ist - ich zitiere mal Shigeru Komine aus seinem Interview bei Eurogamer.net : "As it can be played as fast or slow as players want, we believe it would be the best next step for those who firstly tried Wii with titles like Wii Sports or Wii Fit."

Aber mit dem TAS kann man auch auf Sicherheitsschlösser zeigen und diese knacken: Hört sich interessanter an? Ist es auch. Es wird aber so einfach inszeniert, dass man sich fast veralbert vorkommt. Man zeigt auf ein Schloss, dann blinken Symbole wie 1, 2, A oder B auf, die drückt man dann auf der Remote und schon ist der Weg frei. Geht's noch simpler? Ja, manchmal muss man die Remote etwas kippen, mal zwei Knöpfe gleichzeitig drücken und der Gipfel der Schwierigkeit besteht darin, die 3 zu drücken. Hey, die gibt's gar nicht auf der Remote? Richtig! Also knobelt mal etwas&

Diese Flashbacks füllen mit der Zeit für die wichtigen Lücken im Gedächtnis der Heldin. Was ist mit ihrer Mutter passiert?
Ansonsten bleibt der Remote-Einsatz einfach, aber durchaus intuitiv: Ab und zu muss man sie wie einen Hebel oder eine Winde benutzen, an einer Stelle hält man sie wie eine Flasche, um damit vorsichtig etwas zu träufeln oder schüttelt sie wie ein Reagenzglas, um eine chemische Reaktion auszulösen. Das sind die unterhaltsamen, weil aktiven Momente des Abenteuers. Warum hat man davon nicht mehr und vor allem Anspruchvolleres in petto? Man lechzt regelrecht nach Aufgaben, muss aber viel zu oft lesen, lesen und nochmals lesen. Und wenn etwas Neues kommt, ist es meist in null Komma nichts gelöst.

Trotzdem vermisst man eine Form der interaktiven Hilfe, denn es kann auch hier zu Sackgassen kommen. Nicht, weil das Spiel zu knifflig wäre, sondern weil man manchmal dadurch aufgehalten wird oder orientierungslos umher irrt, dass man einfach nicht weiß, an welcher Stelle man jetzt den Auslöser betätigen muss. Das liegt auch daran, dass manche Funktionen wie etwa Hebel tatsächlich erst dann aktiviert werden können, wenn es die Situation verlangt. Sprich: Man sieht einen Schalter, der lässt sich aber nicht bedienen. Also hakt man den Mechanismus unbewusst als wertlos ab, obwohl er dann eine Stunde später den Weg frei macht. Das ist unlogisch und eine altbekannte Schwäche vieler Adventures.

    

Fazit

Ich habe mich richtig darauf gefreut, mit Ashley zurück in die Vergangenheit zu reisen, um das Geheimnis um den Tod ihrer Mutter zu lüften. Denn erstens hat mich die Vorgeschichte in Another Code bereits begeistert und zweitens hat dasselbe Team auch noch eines der besten Adventures aller Zeiten entwickelt: Hotel Dusk. Aber das, was man hier auf Wii präsentiert, ist nicht mehr als eine hübsch anzusehende, überaus wirksame Schlaftablette mit Stummfilmflair. Warum muss ich mich ohne Sprachausgabe durch schier endlose und oftmals belanglose Dialogzeilen klicken? Warum kommt es so selten zu einem kreativen und knackigen Rätsel? Wollt ihr, dass man schnarcht? CING hatte hier scheinbar nur eine Zielgruppe im Visier: Erstzocker, die noch nie ein Adventure gespielt haben. Und zwar begriffsstutzige Erstzocker, denen man jeden Sachverhalt am besten drei mal vorbeten und jedes Rätsel am besten vorlösen muss. Es ist so schade um dieses Szenario, denn es zeigt zwischendurch seine Stärken - etwa, wenn man sich für eine ruhige oder wütende Reaktion entscheiden kann, wenn man Gegenstände kombiniert oder endlich mal auf ein Geheimnis stößt. Außerdem kann die mysteriöse Story trotz einiger infantiler und unlogischer Dialoge überaus neugierig machen, weil auch die Charaktere mit ihrem natürlichen Schauspiel überzeugen - Ashley wurde als Teenager hervorragend getroffen. Hinzu kommt der geschmeidige Comicstil mit seiner eleganten Mimik. Sieht alles gut aus, steuert sich intuitiv, aber stillt letztlich keinen Rätseldurst und spielt sich viel zu einfach. Diese Wii-Premiere konnte mich damit zwar noch befriedigend unterhalten, weil ich den Vorgänger kenne und den Plot dank viel starkem Kaffee einfach weiter verfolgen konnte, aber sie kann weder an die erzählerische noch spielmechanische Qualität der bisherigen Titel anknüpfen. Hallo, die haben Platin erobert! Das Team von Takuya Miyagawa muss sich auch nach den durchwachsenen japanischen Wertungen fragen lassen, ob dieses Ziel sinnvoll war: "(...) we believe it would be the best next step for those who firstly tried Wii with titles like Wii Sports or Wii Fit." Hätte man nicht den besten nächsten Schritt für all jene anbieten müssen, die anspruchsvoll knobeln wollen? Nein, stattdessen fällt man auf Wii erneut vor dem Casualnoob auf die Knie.

Pro

  • mysteriöse Story
  • ansehnlicher Comicstil, aber...
  • viele glaubwürdige Charaktere, aber...
  • Entscheidungen in Dialogen, aber...
  • Remote als interaktives Instrument..
  • einige kreative Rätsel
  • gute erzählerische Fortsetzung des DS-Vorgängers
  • 3D-Gegenstände dreh-, kombinier- & erforschbar
  • gut übersetzte deutsche Texte

Kontra

  • viel Text, keine Sprachausgabe
  • ...Erkundung auf Schienen
  • ...langatmige & redundante Dialoge
  • ...ohne spürbare Konsequenzen
  • ...das zu simpel eingesetzt wird
  • kaum anspruchsvolle Rätsel
  • zu wenig Interaktion möglich
  • Gegenstände nicht sofort aufnehm
  • & nutzbar

Wertung

Wii

Ansehnlich, mysteriös, aber viel zu einfach, viel zu passiv und voller Dialogwüsten ohne Sprachausgabe.