Batman: Arkham Asylum - Test, Action-Adventure, 360, PlayStation3, PC

Batman: Arkham Asylum
26.08.2009, Benjamin Schmädig

Test: Batman: Arkham Asylum

Die Nacht hat Gotham City fest im Griff. Dunkle Wolkenfetzen verhängen einen gigantischen Mond, vereinzelt leuchten gelbe Großstadt-Lichter, das riesige Logo von Wayne Enterprises thront auf einem Wolkenkratzer. Aber der Mann, dessen schwarzer Umhang im lauen Wind flattert, dreht dem geheimnisvollen Panorama den Rücken zu. Sein Blick ist auf alte, steinerne Backsteinmauern gerichtet, die aus hohen Felsen wachsen. Hinter diesen Mauern wütet Gothams Chaosteufel. Hinter diesen Mauern haben sich Gothams brutalste Schwerverbrecher aus ihren Zellen befreit. Hinter diesen Mauern beginnt Arkham Asylum.

Sam Fisher. Solid Snake. Den meisten sind diese Namen ein Begriff - aber als sie zum ersten Mal über den Bildschirm flimmerten, musste man erst lernen, wer sich dahinter verbirgt. Wer sind diese Leute und was haben sie auf dem Kasten? Erst wer die Antwort kennt, weiß auch, welches Spiel sich dahinter verbirgt. Batman hat es einfacher: Man kennt nicht nur seinen Namen;



Das Ende vom Anfang

man weiß auch, was er tut. Und man weiß vor allem wie er es tut: Er nutzt die Finsternis, er schlägt schnell und unbarmherzig zu, dann verschwindet er wieder in den Schatten der Nacht. Dieses Spiel braucht keine Einführung; Arkham Asylum ist das perfekte Batman-Spiel!

Brachiale Nahkampf-Action: So funktioniert Batmans "Freeflow"-System.

Und es beginnt so, wie es eigentlich enden sollte, denn als ich den Schwarzen Rächer zum ersten Mal selbst bewegen darf, führt er den Joker in die tiefen Verließe der titelgebenden Irrenanstalt. Massiver Beton führt durch die engen Gänge, schwere Metallgitter leiten einen Weg durch das unterirdische Labyrinth. Überall blinken antik wirkende Computer, während moderne elektronische Barrieren den Weg versperren. Doch plötzlich bricht die Hölle los! Die hässliche Fratze läuft auf einmal frei herum und schickt mir eine Hand voll seiner Handlanger auf den Hals - in fast ganz Arkham öffnen sich in diesen Minuten die Gitter der Zellen. Was hier passiert? Ich habe keine Ahnung. Batman hat keine Ahnung. Aber das spielt im Moment ohnehin keine Rolle; zunächst sind die schlecht gelaunten Muskelprotze an der Reihe.

Zu Beginn habe ich mich gefragt, ob Batman tatsächlich mit nur einer Angriffstaste zuschlagen kann. Für einen gut in zahlreichen Kampfkünsten trainierten Superhelden, der zudem für seine technische Trickkiste bekannt ist, wirkt das Prinzip "Drück-mich-dann-schlag-ich" einfach zu simpel. Aber obwohl der einfache Angriff auch später seine meist genutzte Waffe sein wird, ist sein Repertoire groß genug. Denn schon bald kommen Konter - die richtige Taste im richtigen Moment und der Angreifer liegt am Boden - sowie ein Spray hinzu, mit dem ich z.B. Messerträger fernhalten kann. Die richtige Bewegung wählt der Superheld dabei selbstständig: Je nach Entfernung läuft Batman auf seinen Gegner zu, springt ihn an oder wirft ihn nach einem Überschlag zu Boden. Je mehr Feinde er dabei getroffen hat ohne verletzt zu werden, desto weiter ist der Abstand, den er selbstständig überwindet.

Wo wohnt der stärkste Batman?

Auf diese Art bindet man Attacken, Konter und später sogar freischaltbare Finisher oder Würfe aneinander. Zeitlupen, Nahaufnahmen sowie wunderbar brachiale Geräusche machen jede Prügelei zu einem Showdown! Was am Anfang nach banalen Arenakämpfen aussieht, entwickelt sich deshalb

Chaos, Lärm und gute Laune: Der Joker macht seinem Image selbst im Gefängnis alle Ehre!

bald zur motivierenden Highscorejagd, denn wer möglichst viele Bewegungen in einer möglichst langen Kombo verwendet, erhält zusätzliche Erfahrungspunkte. Kein Wunder, dass es entscheidende Handgemenge auch als separate Herausforderungen gibt - einschließlich weltweiter Ranglisten und einer unverschämt motivierenden Punktehatz gegen die Online-Liste!

Nicht zuletzt darf man die Erfahrungspunkte zudem in bessere Rüstungen oder Fähigkeiten investieren - alle 5000 Punkte steigt Batman einen Quasi-Level auf. Wichtige Ausrüstung erhält er dabei in hervorragend gedrehten Filmszenen; per Upgrade lassen sich viele Utensilien aber erweitern. So kann er später u.a. drei Baterangs (eine Art Bumerang) gleichzeitig verschießen, bis zu drei Sprengsätze nicht nur gleichzeitig, sondern gezielt zünden oder elektronische Schlösser auch über eine größere Distanz knacken. Doch wozu braucht ein schlagkräftiger Bursche wie Bruce Wayne solche Spielereien überhaupt?

Bruce Wayne wäre eben nicht Batman, wenn er sich nur auf seine Fäuste verlassen würde. Und er wäre nicht Batman, würde unter der Maske nicht ein normaler Mensch stecken. Auch Batman ist verletzlich, und wo er Hiebe oder Tritte noch lächelnd wegsteckt, machen ihm bleihaltige Argumente schon nach wenigen Schüssen den Garaus. Läuft er auf bewaffnete Schurken zu, sollte er sich deshalb aus dem Staub machen! Nicht falsch verstehen: Damit ist nur das Sichtfeld seiner Gegner gemeint. Denn natürlich wird der Schwarze Rächer die Kriminellen kaltstellen. Und zwar einen nach dem anderen, lautlos und unbemerkt.

Der Schwarze Jäger

Ein zweiter Sichtmodus hilft ihm dabei, den Überblick zu behalten. Dieser markiert nämlich die Position sämtlicher Personen, egal ob eine Wand die Sicht versperrt oder nicht. Sein Greifarm hilft ihm, sich an hohe Kanten oder nahe der Decke angebrachte Wasserspeier (Gargoyles) zu ziehen. Nein, Batman braucht keinen Schatten, denn so lange er über den Wachen sitzt oder hängt, übersehen ihn die ungeschickten Tölpel. Und für das Comic-Flair ist das gerade richtig! Bruce Wayne ist kein

Der Autor der Comic-Umsetzung, Paul Dini, ist kein Unbekannter in Batmans Welt: Dini war nicht nur schon an Batman: The Animated Series (1992 - 1995), sondern auch an Batman Beyond (1999 - 2002) beteiligt. Zuletzt zeichnete er u.a. für die Erfolgsserie Lost mitverantwortlich.

Übrigens

Es ist ungemein befriedigend, die Gegner auf diese Weise Stück für Stück aufzuknüpfen, zu einem anderen Wasserspeier zu springen und von dort aus das Seil zwischen dem Gargoyle und einem kopfüber hängenden Handlanger zu durchtrennen. Und es ist ohnehin wichtig, in Bewegung zu bleiben, denn sobald die Truppe einen erledigten Kameraden entdeckt, sucht sie die nahe Umgebung sehr penibel nach Fledermäusen ab; sollte ihr das Schicksal eines Kameraden entgehen, gibt der Joker kurzerhand per Lautsprecher einen Tipp. Weil auf diese Art jede Tat sofort auffliegt, wirkt die Stealth-Action zunächst rudimentär und wenig ausgefeilt. Waren die Entwickler etwa zu faul, Batman intelligente Widersacher entgegen zu setzen?

Fisher und er ist kein Snake. Er soll sich nicht im Schatten verstecken - er muss ikonisch von der Decke hängen, um einen vorbei laufenden Tunichtgut kopfüber zu schnappen und in luftiger Hohe unschädlich zu machen.

Natürlich ist es das einfachste aller Prinzipien, dass jeder gelungene "Takedown" in einer schnellen Flucht enden muss. Doch sobald man den Knastbrüdern entkommen ist (das Erreichen eines Sicherheitsabstandes reicht aus), legen die Bösewichte echte Stärken an den Tag. Sie formieren sich z.B. zu Zweier- oder Dreier-Teams, wobei der Hintermann stets den Rücken deckt. Einzelne Wächter schauen sich hingegen in alle Richtungen um, während jede Patrouille auch Leitern empor- oder heruntersteigt. Und wenn eine ganze Bande des Gesindels beim Betreten des Raumes noch große Sprüche reißt, wird ein dezimierter Trupp nervös. Da macht sich ein Gegner schon mal akustisch in die Hose oder entleert aus lauter Panik ein halbes Magazin ins Nichts. Überrascht war ich zudem, als einer der Kerle um Unterstützung bat, ein anderer ihm aber nur "Keine Chance, du bist auf dich allein gestellt!" entgegnete.

Perfekte Arcade-Stealth-Action!

Genau wie die Prügeleien finden die wichtigen Momente der Stealth-Action in "abgeschlossenen" Arealen statt, die sich allerdings meist über mehrere Ebenen erstrecken. Und obwohl Arkham Asylum kein Metal Gear Solid sein will: Ich darf mich immerhin in Lüftungsschächten verstecken, ich kann Wachen anlocken, einen Sprengsatz in ihrer Nähe zünden und mich hinter dafür vorgesehenen Ecken verstecken - Batman perfektioniert die übersichtliche und angenehm dynamische Arcade-Stealth-Action!  Nur dass sich die Kamera selbstständig in eine andere Richtung dreht, wenn Batman z.B. einen Takedown ausführt, ist ein kleines Ärgernis, dass man hätte vermeiden können. Dafür gibt es auch hier separate Herausforderungen, in denen man nicht nur schnell sein sollte, sondern zu allem Überfluss jeweils drei vorgegebene Ziele, meist Takedowns aus bestimmten Positionen heraus, erfüllen muss.

Aber obwohl Batman manche Gegner nur erledigen darf, ohne auch nur einmal gesehen zu werden, obwohl sowohl die Handgemenge als auch das lautlose Vorgehen für sich genommen ausgenommen stimmungsvoll in Szene gesetzt werden und obwohl seine Begegnungen mit Scarecrow eine neue spielerische Perspektive bieten: In der letzten Konsequenz geht das Spiel nicht weit genug, um das auf Dauer immer gleiche Abspulen der wechselnden Arena-Typen vor einer schleichenden Monotonie zu bewahren. Zwar lernt Batman neue Attacken und Infiltrationstechniken. Aber es gab im gesamten Abenteuer nur einen Raum, in dem ich das Gefühl hatte, jetzt wäre das Tutorial der Stealth-Action endgültig abgeschlossen und es könnten knackige Variationen des Prinzips folgen. Das war nach etwas weniger als 15 Stunden - etwa eine Stunde vor dem Abspann.

Kennst du einen...

Ähnlich geizig stellt sich Arkham Asylum bei den Kämpfen gegen mutierte Riesenschurken an: Es gibt nämlich genau einen Bossgegner, der grafisch und spielerisch mehr auffährt als das Verhauen der zwei Mann hohen Kolosse, um die sich eine Schar gewöhnlicher Bösewichte tummelt. Schade, Rocksteady: Da katapultieren sich die Entwickler von Urban Chaos mit ihrem zweiten Titel auf eindrucksvolle Art und Weise in die A-Liga der Spielemacher, bleiben aber genau dort stehen, wo sie mit dem nächsten Schritt nicht nur spielerisch Ausgefeiltes, sondern etwas Besonderes geschaffen hätten.    

Das ist umso ärgerlicher, weil man in jedem Aspekt des Spiels so viel Liebe zu dieser Comicwelt erkennen kann. Ich bin immer wieder stehengeblieben und habe die umwerfende Aussicht genossen. Während die dreckigen, teils zerfallenen Gänge der Irrenanstalt nämlich beängstigend einengend wirken können, erinnern die hohen Decken und gebieterischen Statuen im Verwaltungsgebäude an Bioshock. Oder ich lausche der hervorragenden Musik, die geschickt Danny Elfmans Batman mit Hans Zimmers modernem Superhelden verbindet. Dass manche Oberflächen eine Sekunde brauchen, bis sie in voller, manchmal auch verwaschener Pracht erscheinen, verkommt dabei ebenso zur Nebensache wie fehlerhafte Kolissionsabfragen, die Batmans Umhang durch einen Gegner oder Letzteren durch eine Brüstung hindurch "geistern" lassen. Dafür lädt die ins Mondlicht getauchte Gefängnisinsel wenig später

Finster und morbide: Das Arkham Asylum erinnert an Bioshock.
schon wieder zu morbiden Erkundungsflügen ein, wenn sich Batman mit ausgebreitetem Cape in den Gleitflug begibt und Arkham trotz des geradlinigen roten Fadens nach Gutdünken erforschen kann.

Das Bioshock der Comicspiele ?

Doch warum sollte sich der Superheld mit solchen Banalitäten aufhalten? Immerhin hat der Riddler ganze 240 Fragezeichen versteckt, die u.a. Biografien zu zahlreichen Figuren des DC-Universums freischalten. Außerdem gibt es Statuen vieler Helden und Schurken sowie Tonbänder aufgezeichneter Dialoge zu entdecken, die interessante Einblicke hinter die Fassade einiger Charaktere erlauben. Nicht zuletzt ist jedes Fragezeichen aber vor allem 200 Punkte wert - eine beachtliche Summe, wenn das nächste Upgrade erschwingliche 5000 Punkte kostet.

"Jetzt sehe ich es, jetzt siehst du es nicht!"

Das Besondere sind aber gar nicht die Fragezeichen, von denen man die meisten übrigens erst spät erreichen kann, weil dem Helden zu Beginn noch Hilfsmittel wie Greifhaken oder Sprengstoff fehlen. Obwohl Batman nur wenige Schauplätze zweimal besuchen muss, wird eine Rückkehr in längst bekannte Räume also meist belohnt. Letztlich sind es aber ganz andere Rätsel, die den Maskenmann auf seinem Rundgang durch die Anstalt zum Grübeln bringen. Denn für jedes Areal hat sich der Riddler eine Hand voll Fragen ausgedacht, die Batmans Aufmerksamkeit auf ein bestimmtes Objekt lenken sollen. Und nein, es ist zwecklos, vor den Wänden entlang zu marschieren, um alle paar Meter die Umgebung zu scannen. Stattdessen braucht es eine gute Portion Hirnschmalz und räumliches Vorstellungsvermögen, um einige der kniffligen Rätsel zu entschlüsseln - dies ist die clevere Alternative zum hirnlosen Kisten-Zertrümmern!

Leider hilft Batman aber auch hier sehr oft der zweite Sichtmodus, mit dem er die Position von Freund und Feind ausmachen oder Spuren lesen kann, um z.B. einem gefangenen Commissioner Gordon zu folgen. Das Problem dieser Ansicht ist, dass sie beinahe allmächtig scheint. Tatsächlich gibt es nur wenige Situationen, in denen man diese "Detektivsicht" nicht nutzen sollte. Das Ergebnis: Man schaltet die elektronische Hilfe nur deshalb aus, weil die Umgebung ohne die "Retro"-ähnlichen, fast einfarbigen Schatten wesentlich besser aussieht. Schade, hier wäre weniger mehr gewesen.

Aber trotz zahlreicher erzählerischer Stärken, bleibt ausgerechnet der Held unterm Strich zu blass.
Zudem wirkt die Spurensuche zu unausgereift, da Batman lediglich ein deutlich markiertes Objekt am Tatort scannen muss, um anschließend der noch deutlicher markierten Spur zu folgen. Ähnlich wie beim ersten Condemned fehlt in diesen vorgefertigten Momenten das Gefühl, vollständig in der Rolle des "weltbesten Detektivs" aufgehen zu können.

Überhaupt fehlte dem Superhelden ebenso ein markantes Profil wie die Handlung wenigstens eine unerwartete Wendung missen ließ. Trotz dreier Furcht einflößender, filmisch hervorragend inszenierter Ausflüge in Batmans Vergangenheit - wichtige Höhepunkte des Videospiel-Kinos! - verpasst es Comic-Autor Paul Dini nämlich, dem versteckten Bruce Wayne ein Gesicht zu geben. Seine Geschichte will den Maskierten zwar als ähnlich verletzlich entlarven wie es The Dark Knight versuchte, belässt es aber mit einem Kratzer auf der Maske des Helden. Gerade im Gegensatz zu Mark Hamills abgrundtief bösem und dennoch witzigem Joker fehlt es seinem Gegenspieler an Profil. Immerhin: Genau wie im Film ist der Antagonist der Star der Show - im Deutschen dank einiger unpassender Stimmen noch viel mehr als im durchgehend erstklassigen Original.

Der Joker als Joker

Fazit

Es ist der Triumph eines Superhelden! Denn was Batman auf Arkham Asylum leistet, ist nicht nur ein weiteres Action-Abenteuer, das auch unter einem unbekannten Namen funktionieren könnte. Die Art und Weise, wie sich der Schwarze Rächer bewegt, wie er tüftelt und wie er seinen Feinden das Fürchten lehrt - das IST Batman! Umso besser, dass sich sowohl die Arcade-Stealth-Action als auch die ebenfalls Spielhallen-tauglichen Schlägereien für separate Herausforderungen eignen, die mich schon jetzt viel zu lange in ihrem Highscore-Bann halten. Schade aber, dass das Spiel nie über das rudimentäre Abspulen der immer gleichen Prinzipien hinauskommt. Kleine Variationen gestalten den Ausflug in die Irrenanstalt zwar abwechslungsreicher, aber nicht lebendiger. Selbst mächtige Zwischengegner überraschen nur selten mit cleveren Manövern. So sind es alleine die ausgezeichnet getroffenen Comic-Kulissen sowie die hervorragenden Charaktere, die dem Spiel seine Klasse verleihen - nicht zu vergessen die angenehm kniffligen Rätsel des Riddlers. Unter dem Strich, wo sich spätestens nach dem letzten Kampf einfach zu viele Minus-Zeichen angesammelt haben, steht deshalb in der Tat ein inhaltlich beinahe perfektes Batman-Spiel. Schade, dass Rocksteady die vielen guten Ideen nicht konsequent zu Ende gedacht hat.

Der Test in Kurzform: Zum Video-Fazit!

Pro

  • hervorragendes Design des großen Schauplatzes
  • grandioser Gegenspieler
  • einige sehr clever versteckte Rätsel
  • brachiale Handgemenge
  • fordernde Arcade-Stealth-Action
  • ausführliche, teils gesprochene Hintergrundinformationen
  • zusätzliche Punktejagd in separaten Herausforderungen
  • großartige Begegnungen mit Scarecrow

Kontra

  • spielerisch und erzählerisch fehlt das i-Tüpfelchen
  • spannende, aber wenig einfallsreiche Bosskämpfe
  • auf normalem Schwierigkeitsgrad eine Idee zu einfach
  • Kamera dreht sich häufig in ungewollte Positionen

Wertung

360

PlayStation3

Eine faszinierende Comic-Umsetzung - der spielerisch der letzte Schliff fehlt.