Ratchet & Clank: A Crack in Time - Test, Action-Adventure, PlayStation3

Ratchet & Clank: A Crack in Time
13.11.2009, Jörg Luibl

Test: Ratchet & Clank: A Crack in Time

Ist das wirklich erst sieben Jahre her? Mir kommt es so vor als wäre Katzen - sorry: Lombax-Held Ratchet und sein Roboter Clank schon viel älter. Das liegt vielleicht daran, dass die beiden mittlerweile in zehn Spielen auf PS2, PSP, Handy und PS3 auftauchen - in so manchem Jahr begegnete man ihnen sogar zweimal. Die Entwickler von Insomniac sind also unheimlich aktiv. Fleiß und Verschleiß können sich allerdings gefährlich nähern, wenn sich eine Spielmechanik ständig wiederholt. Wie will man dieser Gefahr begegnen?

Wer hat Clank entführt? Wo ist er jetzt? Ratchet macht sich auf die Suche...
Das waren noch Zeiten: Die Premiere von Ratchet & Clank sorgte im Jahr 2002 für grafisches Staunen; manche Magazine wählten es sogar zum schönsten Spiel auf Sonys Konsole. So große Abschnitte mit so vielen bunten Kreaturen und dazu zig Explosionen? Wow. Das war damals richtig klasse. Und dieses Duo vereint bis heute nicht nur Akrobatik mit Feuerkraft, sondern auch Aufrüstmotivation mit Minispielen - diesmal geht es übrigens darum, dass der kleine Clank vom miesen Dr. Nefarious entführt wurde. Ist das nicht gemein? Dieser außerirdische Irre! Und was hat es mit diesen seltsamen Blasen auf sich, in denen Vögel wie eingefroren stecken? Im Laufe des Abenteuers spielt man abwechselnd den suchenden Ratchet und den vermissten Clank, die auf einer turbulenten Odyssee durch den Weltraum düsen.

Ein Blick zurück

Und auch diesmal gilt: Der Witz in den Zwischensequenzen zündet, während die Geschichte um die Ursache der Zeitanomalien irgendwann in konfusen Rechtfertigungen für den nächsten Level krepiert. Macht das was? Nö. Denn alleine ein Auftritt von Captain Qwark lässt das Zwerchfell zittern - der grüne Supermann ist einfach köstlich arrogant, feige, eingebildet, tollpatschig und damit urkomisch: "Hey Kinder, schmeißt euch doch bitte vor die Laserbarriere, damit wir hier rauskommen!" Wer den Humor der (besseren) Pixar-Filme mag, wird hier voll auf seine Kosten kommen. Schon in der Blütephase der PlayStation 2, zwischen 2000 und 2003, konnte man ohne große Story, dafür mit viel Charme und comicreifer Kulisse aus der Masse der Jump'n Runs heraus stechen - was es da alles gab: Sly Raccoon, Crash Bandicoot, Spyro, Evil Twin, Klonoa, Taz, Rayman.

Wo befindet sich nur der Eingang zu dieser Schlucht? Etwa in diesem Riesenkopf? Ratchet begibt sich auf eine Odyssee durchs All.
Es gab jedoch ein grandioseres, sogar etwas älteres Jump'n Run, das technisch ansehnlicher, idyllischer und hübscher war: Jak and Daxter von Naughty Dog aus dem Jahr 2001. Ganz ohne Ladezeiten ging es inklusive Tag- und Nachtwechsel mit brillanten Lichteffekten u.a. durch exotische Dschungel - der Weg zum virtuellen Gemälde im Stile eines Uncharted 2 deutete sich bereits an. Ratchet & Clank hüpften und flogen danach immer ein wenig im Schatten dieses Abenteuers durch das Weltall. Und auf grafischer Ebene bleibt dieser Abstand zwischen den Teams, zwischen ausgezeichnetem und sehr gutem Artdesign weiter bestehen - wenn man böse wäre, könnte man Insomniac mit Blick auf Resistance auch das Vizekusen der Spielewelt nennen: Sie waren und sind mit ihrer Engine immer die Nummer 2.

Der ewige Zweite

Aber da muss man erstmal hinkommen! Andere kommen nicht mal auf Platz 3 oder bleiben auf Patch 13 sitzen. Und hier gibt es immerhin ein futuristisches Feuerwerk für Breitbildaugen: Mit der dritten PlayStation 3-Landung geht es erneut in unheimlich farbenfrohe, teilweise riesige Abschnitte mit mächtigen Apparaturen und skurrilen Kreaturen - auf einigen Planeten kann man sogar wie ein Tourist umher spazieren, dem Getratsche oder der Musik der Einheimischen lauschen. Und natürlich kann man wieder hüpfen, gleiten und unbeschwert ballern! Was sich da alles bewegt, wie weit man blicken kann: Manche Abschnitte im Weltall erinnern in ihrem zauberhaften Panorama voller Sterne, Schiffe und Meteore sogar ein wenig an diese prächtigen Aussichten im letzten Resistance. Richtig cool ist übrigens, dass man in einer Mission mit seinem Raumschiff im Schweif des Kometen fliegen muss, um dann per Traktorseil etwas von ihm abzustauben - und die Schildenergie nimmt dabei rapide ab.       

Die Zwischensequenzen sind ein Highlight edr Präsentation: Witzig und comicfilmreif.
Richtig gehört: Wenn man nicht zu Fuß auf Planeten unterwegs ist, um sich durch verzweigte Canyons oder verwinkelte Korridore zu kämpfen, fliegt man wie im Vorgänger mit seinem Raumschiff durch das Weltall, kann inklusive einiger Multiple-Choice-Dialoge kleine Aufgaben gegen Belohnung annehmen, Treibgut aufsammeln, Meteoren ausweichen, erneut feindliche Schiffe inklusive Seitwärtsrolle, Laserfeuer und zielsuchender Raketen attackieren sowie auf großen Planeten und vielen kleinen Monden landen, um nützliche Schätze zu bergen. Ein riesiger Spielplatz also? Oh ja! Und diesmal erkundet man ihn getrennt: Zur einen Hälfte mit Ratchet, zur anderen mit Clank - und das sorgt für Abwechslung.

Ein Hauch von Mario Galaxy

Auf diesen Monden fühlt sich das Spiel z.B. fast so an wie Mario Galaxy: Denn die bunten Himmelskörper lassen sich nicht nur in einem Rutsch umrunden, während man ins All blickt, sie bieten neben einfachen Baller- und Suchmissionen auch angenehm fordernde Hüpf- und Sprungpassagen mit riesigen Plattformen, die sich über brodelnder Lava oder feinem Treibsand materialisieren. Und wenn man Dampf in den Füßen hat, gibt es auch einige rasante Szenen. Das ist eine akrobatische Bereicherung für das ansonsten eher explosive Erlebnis. Schade ist nur, dass es zu selten so knifflig wird wie im letzten Drittel von Nintendos grandiosem Hüpfer. Aber egal: Jede Landung auf den kleinen Gestirnen macht Laune. Man sammelt und kämpft sich Häppchen für Häppchen weiter.

Ratchet begegnet zwar schwer bewaffneten Außerirdischen...
Die Welt ist charmant, ihre Bewohner sind skurril : Schon mal rosa Aliens mit Krabbelfüßen und drei wackligen Nasen gesehen? Oder kleine lila Pilze mit bösem Blick? Schrotthaufen-Roboter mit Buckel und Brille? Das Figurendesign ist durchgeknallt, putzig und kreativ, wechselt je nach besuchtem Planeten zwischen tierisch, monströs, mutiert oder mechanisch. Auch die Landschaft kann sich sehen lassen: Man begegnet haarfeinem Regen, waberndem Rauch, schönen Spiegelungen auf violetten Teichen und natürlich einem Stakkato an Detonationen und Explosionen. Ja, die Texturen und so manche landschaftliche Details wirken etwas blass.

Unkaputtbares Spielprinzip

Aber man bekommt so schnell so viel zu sehen, dass man trotz all der Déjà-vus quasi mit dem Spiel fließt. Selbst wenn man sich schon nach zehn Minuten auf der PS3 so fühlt wie schon auf der PS2 vor sieben Jahren: Das unkaputtbare Duo zückt einfach zeitlos gute Joker. Da ist der köstliche Humor, da ist der Sammeltrieb, da ist dieses große Weltall mit all seinen Monstern und Planeten, die auf der Sternenkarte locken. Man kann der Hauptstory folgen oder sich treiben lassen, um z.B. die 40 schwebenden "Zoni" einzufangen, damit man sein Raumschiff weiter aufrüsten kann. Oder man begibt sich auf die Suche nach zehn Teilen vom mysteriösen RYNO V Holo-Plan. Was der wohl bringt?

...aber er hat auch ein Arsenal schlagkräftiger Argumente. Keine Bange: Das Pistölchen lässt sich aufrüsten.
Und die ganze Zeit über fliegen einem die Schrauben wie brummende Bienenschwärme um die Ohren - die gute alte Währung, die einem nach dem Zerdeppern von Kisten oder Feinden neue Waffen sowie Rüstungen beschert, ist immer noch dabei. Es soll möglich sein, eine Million davon zu sammeln! Wahnsinn, oder? Das Konto füllt sich schnell in die Tausende und es gibt viel zu kaufen: Laserpistole, Bombenschleuder, Teslagerät, Elektroball, Raketenwerfer, Plasmagewehr, Brüllkanone - es gibt alles an Schieß- und Explosionsprügeln und alles ist auch noch modifizierbar. Sollen die Bomben lieber bei Kontakt, Annäherung oder nach Zeit detonieren? Kein Problem.

Eine Welt aus Schrauben

Es gibt knapp 40 Modifikationen für alle Waffen, so dass man nach Herzenslust basteln kann. Die kann man nicht nur anders bestücken, sondern sie steigen bei Benutzung auch automatisch bis zu fünf Stufen auf. Wer sich auf einen Prügel konzentriert, erhöht also auch dessen Reichweite, Munitionskapazität und Feuerkraft. Sehr gelungen ist auch die Präsentation der Waffen: Man kann sich nicht nur vor dem Kauf kleine Comicschnipsel ansehen, die die Wirkung verdeutlichen, sondern sie danach im Menü als komplette 3D-Objekte drehen oder ihre Farbe anpassen. Es macht einfach Spaß, sich hier auszutoben.

     

Ratchet ist nicht nur zu Fuß, sondern auch mit Hover-Stiefeln oder im Raumschiff unterwegs.
Zu den Highlights unter den Waffen gehört zum einen Mr. Zurkon: Ihr könnt diesen schwebenden Kampfroboter beschwören, der dann mit herrlich zynischen Kommentaren auf alles ballert, was sich euch nähert - ich liebe ihn. Sehr cool ist auch die Brüllwumme (ich hab den Namen vergessen): Da sitzt eine Art Frosch auf dem Lauf, der kräftig ein- und ausatmet. Drückt man in dem Moment des maximalen Einatmens ab, erreicht man die größtmögliche Streuung an Schallwellen und legt seine Feinde im Dutzendpack flach. Das Geräusch ist einfach genial, erinnert es doch an einen richtig körnigen Rülpser.

Mr. Zurkon ist mein Mann

Hinzu kommen vier Rüstungen, die man sich im Laufe des Spiels bei Aliens kaufen kann, um sich besser gegen Beschuss zu schützen. Und davon gibt es ab der Hälfte des Abenteuers mehr als genug: Von allen Seiten, von oben und unten wird man beschossen und bestürmt - man kann manchmal kaum verschnaufen und nutzt beim Strafen die Deckung, bevor sie von den Lasern zerbröselt wird. Trotzdem ist die Action alles andere als anspruchsvoll oder taktisch: Obwohl Ratchet so ein riesiges Arsenal an Waffen hat, obwohl er sogar in eine Fadenkreuzperspektive wechseln kann, seine Feinde mal aus der Luft, mit Kreissägen rotierend oder stürmisch auf ihn zurasen, ist der clevere Einsatz selbst auf dem mittleren der drei Schwierigkeitsgrade kaum nötig.

Es reicht meist, mit allem was man hat draufzuhauen und den Trigger durchzudrücken, zumal der schwebende Unterstützer Mr. Zurkon sehr mächtig ist und vieles von alleine zerstört. Sehr oft kommt man ohne klugen Waffenwechsel, sondern mit Rundumballerei oder wilden Hieben des Schraubenschlüssels weiter, der sich ja auch werfen lässt. Schade, dass Insomniac

Der Zwerchfell-Töter: Captain Qwark sorgt für den nötigen Witz.
hier eher auf explosive Masse, statt gegnerische Klasse setzt - etwas weniger, aber dafür clevere Feinde würden dem Spiel gut tun. Wer Spiele dieser Art kennt, sollte von Anfang an auf der schwierigsten Stufe spielen, denn erst dort wird es anspruchsvoller.

Man kann natürlich kombinieren: Die Gegner erst per Schall nieder brüllen, dann den Elektroball rollen lassen und schließlich die Bomben werfen - das ist ebenso effizient wie der frühzeitige Einsatz der Tesla-Stromfallen, die wie zischender Stolperdraht ausgelegt werden können. Aber es gibt bis auf die Bosskämpfe zu wenige Situationen, in denen man über solche Strategien nachdenken muss oder wirklich ins Schwitzen gebracht wird. Letztere sind zwar ebenfalls nicht besonders spektakulär oder anspruchsvoll, aber sie überzeugen mit den üblichen Verwundbarkeiten, die man finden, sowie Schwächephasen, die man beachten muss; außerdem kann sich das Figurendesign der Riesen sehen lassen.

Aber Action ist nicht alles: Ratchet kann nicht nur mit seinem Schraubenschlüssel an Apparaten drehen, sondern auch Plattformen, Schalter und Hebel aus der Distanz anvisieren, um sie mit seinem Laserlasso zu bedienen. Außerdem schwingt er sich so über Abgründe, gleitet Funken sprühend über Schienen oder rast nach einem kurzen Druck aufs Steuerkreuz mit seinen Hover-Stiefeln inklusive Boost über Rampen - er kann sich auch wie in einem Flipper von Plattform zu Plattform schießen lassen oder mächtige Schleudern nutzen. Der Anteil an Jump'n Run hat zugenommen und das tut dem Spiel gut. Obwohl man nie so gefordert wird wie in den späten Phasen von Mario Galaxy, gibt es doch viele Abschnitte, wo angesichts schwebender Plattformen, stampfender Decken oder feuriger Ausbrüche punktgenaues Springen und Ausweichen verlangt wird oder die Uhr bedrohlich tickt - sehr schön.

Mehr als nur Geballer

Mit dem Szepter der Zeit kann Clank Feinde verlangsamen oder kaputte Maschinen reparieren.
Außerdem sind die Abschnitte mit Clank das wichtige Salz in der Suppe, denn sie ebnen nicht nur oftmals den Weg für Ratchet, sie bieten auch angenehmen Rätselcharakter und vor allem neue Spiel-Elemente: Der kleine Roboter, in dessen Blechmantel einem alles riesig erscheint, kann zwar auch akrobatisch überzeugen, denn er hüpft munter mit und seine Propeller lassen ihn lange Zeit schweben - so manchen Abgrund überwindet er nur mit Mühe. Außerdem kann er im Laufe des Abenteuers beschädigte Apparate reparieren: Während Ratchet alles zerdeppert, sorgt sein Angriff für das magische Zusammensetzen kaputter Teile, das auch in einigen Missionen vonnöten ist.

Aber im Zentrum seiner Aktionen steht die Zeit: Clank kann nicht nur Bomben werfen, die alles Getroffene stark verlangsamen, er kann auf bestimmten Feldern auch seine Aktionen aufzeichnen und später abspulen - zwei altbekannte, aber trotzdem gute Ideen. Ersteres erlaubt z.B. den Sprung auf wild rotierende Spulen oder die geschickte Entschleunigung der Attacken eines Bosses, Letzteres sorgt dafür, dass man mehrere Aktionen gleichzeitig ausführen kann. Und da sich Clank dabei sogar aufteilen kann, also zwei oder drei Aktionen aufzeichnen und abspulen darf, ergeben sich einige kombinierte Kopfnüsse, in denen man geschickt vorgehen muss: Wenn ich Clank 1 zum Schalter schicke, geht die Tür da hinten auf, dann speicher ich das ab und schicke Clank 2 über die Plattform, wo er zunächst die Zeitbombe auf die kreischende Spule wirft, damit ich da rüber springen kann, um die&ähm, soll ich jetzt schon abspeichern? Und welche Aktion muss ich löschen? Hier arbeiten die grauen Zellen wie in einem Adventure! Keine Bange: Wenn das zu knifflig ist, kann man sich die Lösung auch gegen Schrauben kaufen. Überhaupt gibt es aufgrund guter automatischer und auf Wunsch manueller Speicherungen keinen Grund zur Klage, was Wiederholungen angeht. 

Fazit

Wenn man zwei Helden so oft begegnet wie Ratchet und Clank, dann muss man den Entwicklern auf der einen Seite Respekt zollen: Das zeugt von Fleiß! Aber nach sieben Jahren und zehn Varianten droht auch der Verschleiß. Denn das Spielprinzip hat sich kaum verändert, obwohl es immer noch einige zeitlose Tugenden pflegt: Das sympathische Duo vereint bis heute nicht nur Akrobatik mit Feuerkraft, sondern auch Aufrüstmotivation mit Erkundungsreizen in einer futuristischen Welt. Sieht alles wirklich toll, teilweise zauberhaft aus, könnte sogar glatt als Comicfilm bei Pixar durchgehen. Aber ich habe vor dem Test noch mit einem Gähnen gedacht: Hey, Insomniac, ist nicht mal langsam gut? Kennt man doch alles. Umso erstaunlicher ist es, dass mich dieses Abenteuer schon wieder gepackt hat. Erst ballert man ein bisschen, grinst ein wenig, springt etwas. Dann feuert man plötzlich aus allen Rohren, lacht laut über Captain Qwark und rast beschwingt mit Hover-Stiefeln über Abgründe oder hüpft à la Mario Galaxy über den Treibsand kleiner Monde. Dann sammelt man gierig Schrauben, Missionen und Schaltpläne auf einer großen Sternenkarte, rollt sich elegant durch Dogfights, freut sich über die nächste Waffenmodifikation, jubelt über die knackigen Zeit-Rätsel und wünscht sich auch im richtigen Leben einen Freund wie Mr. Zurkon - zynisch, schlagfertig, abschaltbar. Kurzum: Das Spiel ist verdammt witzig, verdammt ansehnlich und entfaltet trotz altbekannter Spielmechanismen und etwas zu leichter Kämpfe eine unheimliche Sogwirkung.

Pro

  • Action, Akrobatik & Rätsel
  • köstlicher Humor
  • skurriles Figurendesign
  • angenehm knifflige Zeitaufgaben
  • teilweise zauberhafte Kulisse
  • große Abschnitte mit weiter Sicht
  • klasse Regen, Spiegelungen & Partikeleffekte
  • zig Planeten und Monde erkunden
  • motivierende Sammelquests
  • Waffen aufrüsten, Rüstungen kaufen
  • rasante Gleit- & Sprungpassagen
  • comicreife Zwischensequenzen
  • kleine Weltraumkämpfe

Kontra

  • altbekannte Spielmechanik
  • kaum Kampftatkik nötig
  • viele stupide Gegnerwellen
  • zu leichte Jump'n Run-Elemente

Wertung

PlayStation3

Verdammt witziger, verdammt ansehnlicher Mix aus Action, Akrobatik und Erkundung. Die neuen Zeit-Rätsel retten Gold!