Star Trek Online - Test, Rollenspiel, PC, XboxOne, Mac, PlayStation4

Star Trek Online
19.02.2010, Marcel Kleffmann

Test: Star Trek Online

Star Trek Online (ab 12,50€ bei kaufen) sorgte bereits in der Betaphase ein ständiges Auf und Ab der Gefühle: Es wirkte unfertig und der qualitative Abstand zwischen Boden- und Weltraumeinsätzen sorgte für Verwunderung - ebenso wie Server-Performance und die Dauerinstanzierung des Weltraums. Etwas mehr als zwei Wochen nach der Veröffentlichung präsentiert sich das Onlinespiel weiterhin unfertig und verschenkt trotz guter Ansätze viele Chancen...

Der Weltraum. Unendliche Welten. Dies sind die Abenteuer der U.S.S. Bielefeld, die mit ihrem Commander im Alpha-Quadranten unterwegs war und für Ordnung im Universum gesorgt hat. Es wurde viel, nein, sehr viel gekämpft, haufenweise Ausrüstung ausgetauscht und so gut wie jedes System einer Patrouille unterzogen. 

Das romulanische Schiff bereitet seinen Spezialangriff vor: Alles was im Bereich der kleinen grünen Strahlen ist, sollte in wenigen Sekunden besser woanders sein...
Als Kommandant eines Raumschiffes gibt es offenkundig viel zu tun, doch irgendwie scheint sich das Star Trek-Universum in einen kolossalen Kriegsschauplatz verwandelt zu haben, denn auf einmal stehen der Föderation die Klingonen, Gorn, "Undine", Cardassianer, Romular, Orioner und natürlich die Borg gegenüber. Diplomatie, Erforschung und Co., die Grundpfeiler des Star Trek-Universums, geraten in den Hintergrund.

Krieg der Sterne

Bevor man den Dienst bei der Sternenflotte aufnimmt und Skillpunkte, Verdienste sowie Ausrüstung in Weltraum- und Bodenmissionen sammelt, wählt man eine Klasse getreu der typischen T-Shirt-Farben: Taktikoffizier, Ingenieur oder Wissenschaftler. Als Ingenieur kann man Schiffe reparieren bzw. Schilde regenerieren und hat Vehikel, die viele Treffer wegstecken können, während Taktiker versuchen, viele Löcher in andere Schiffe oder Uniformen zu zaubern. Der Wissenschaftler ist ein Supporter bzw. Buff/Debuffer mit Heilungsmöglichkeiten. Ganz im Gegensatz zu dieser rudimentären Klassenvielfalt darf man seiner Phantasie bei der Erstellung eures Captains freien Lauf lassen: Soll es ein Mensch, Andorianer, Bajoraner, Bolianer oder Vulkanier sein oder will man vielleicht sogar selbst ein Volk kreieren? Jede Zivilisation hat individuelle Stärken, 

Bug oder Feature? Die neusten Schusswaffen der Föderation haben eine Tarnvorrichtung und sind unsichtbar...
die man bei der eigenen Rasse frei verteilen kann und das Äußere des Charakters lässt sich mit reichlich Optionen anpassen - vor allem im Gesicht. Hier schöpfen die Entwickler aus dem Vollen, da der Charakter-Editor schon bei Champions Online (der vorherige Cryptic-Titel) hervorragend war.

Keine Sternenflotteakademie

Als Sternenflotten-Captain verbringt man seine Zeit ungefähr zu gleichen Teilen auf der Brücke des Raumschiffes sowie als Anführer eines Außenteams, wobei die Passagen im All klar besser sind. Im Weltraum wird viel gekämpft und sämtliche Duelle verlaufen im Gegensatz zu Wing Commander und Konsorten langsam und träge, schließlich steuert man große Schiffe mit über Hundert Männern/Frauen/Aliens an Bord. Ein Wendemanöver kann locker mehrere Kilometer in Anspruch nehmen und Loopings sind verboten - bei einem Winkel von rund 45 Grad wird abgeregelt. Anfangs störte mich diese Beschränkung, doch mit der Zeit kam die widerwillige Akzeptanz, da die Einschränkung der Übersicht/Orientierung zuträglich ist. Die Steuerung der Schiffe finde ich hingegen gelungen, sei es mit Tastatur oder Maus - entsprechende Eingewöhnungszeit an die Trägheit vorausgesetzt - und die Kamerafixierung auf das anvisierte Ziel weiß zu gefallen, außer wenn Asteroiden die Sicht blockieren.

Weltraum-Kämpfe

Die Gefechte fühlen sich wie ein träges Katz- und Maus-Spiel an, wobei ich 'träge' nicht als negativ ansehe. Die Schlachten sind vielmehr durch dieses Element taktisch ansprechend, da man ständig überlegen muss, welchen der Schutzschildquadranten man den Gegnern zudreht 

Ob die feindlichen Schiffe neue Ausrüstungsgegenstände als Beute hinterlassen werden?
und wo bzw. wie man angreifen will Auch die Front/Heck-Waffensyteme bieten Raum für eigene Vorlieben: Mit 'Phaserarrays', die ein Schussfeld von über 180 Grad abdecken können, verpasst man Gegnern gleichzeitig eine Breitseite mit Front/Heck-Phasern oder man setzt auf Phaserkanonen, die mehr 'Schaden pro Sekunde' anrichten, dafür in einem 45-Winkel abgefeuert werden können. Minen und Torpedos dürfen nicht fehlen, wobei die Torpedos dazu gedacht sind, die Hülle in Fetzen zu reißen. Doch diese ist durch die Schilde geschützt, die man zunächst mit Energiewaffen durchdringen muss. Und dann sollte der Torpedo genau in dem Sektor einschlagen, in dem die Schilde unten sind...

Taktische Manöver

Während die Duelle in den ersten Sektoren leicht zu bewältigen sind, geht es mit der Zeit (ab Stufe 17; Lt. Cmd 7) deftiger zur Sache bzw. wenn man Klingonen und Gorn hinter sich lässt und zu den Romulanern fliegt. Selbst bei schweren Eskortschiffen der taktischen Laufbahn sind die eigenen Schilde schnell durchlöchert und die charakterspezifischen Fertigkeiten wie "Angriffsmuster Alpha" (Damage-Buff), "Ausweichmanöver" (höhere Ausweichchance und Geschwindigkeit) oder "Bereit machen für Einschlag" (Resistenz-Buff) sollten zum Einsatz kommen, ebenso die Fähigkeiten der Brückenoffiziere. Je nach Crewmitglied kann man auf Reparatur, Notenergie auf Schilde oder Waffen, Entermannschaften (Schiffe können nicht übernommen werden), Waffenüberladung, Schildschwächung des Gegners, Torpedo-Streuschuss und Co. zugreifen. Brückenoffiziere bekommt man übrigens zwischen den Stufenaufstiegen automatisch, da sie sich der Crew anschließen wollen.

Es wird komplexer...

"Wer schießt auf was? Keine Ahnung! Aber: Feuer Frei!"
 Zusätzlichen Handlungsspielraum bringt die manuell veränderbare Energieverteilung auf die vier Subsysteme (Waffen, Schilde, Antrieb und Deflektor/Sensoren) und im Notfall kann mit einem Tastendruck die Energie auf bestimmte Schildquadranten umgeleitet werden. So sind die Gefechte durchaus interessant und vergleichsweise lang. Natürlich stellt sich irgendwann Routine ein, aber wenn klingonische Schiffe vor dem Ableben die Tarnvorrichtung anschalten, zahllose Mini-Abfangjänger aus dem Nichts erscheinen, schwere Plasmatorpedos einzuschlagen drohen, ein Traktorstrahl das Fortkommen erschwert oder Subsysteme gezielt ausgeschaltet bzw. geschwächt werden, können die Gefechte überraschen. Gerade Kämpfe gegen zwei oder drei Schiffe können herausfordernd für das Schutzschildmanagement sein, wobei manch andere Duelle an Einfachheit nicht zu überbieten sind: Auf 10 km heranfliegen, Buffs anschmeißen, Antrieb aus und alles abfeuern, was keine Abklingzeit hat; eventuell versagende Schilde werden mit der Energieumleitung notdürftig geflickt und kurz darauf löst sich der Gegner in Wohlgefallen auf. Das Verhalten der computergesteuerten Feinde geht in Ordnung, obgleich ich es nicht verstehen will, warum die KI-Kapitäne gerne mit Asteroiden kuscheln oder zu Beginn des Gefechtes das Ausweichmanöver zünden - diese "Oh, Scheisse!"-Fertigkeit ist zu mächtig, um sinnlos verschwendet zu werden. Vor einer gegnerischen Flotte zu fliehen ist so gut wie unmöglich, man wird oft bis zum bitteren Ende verfolgt.

Kämpfe in Gruppen sind hauptsächlich eines:  chaotisch. Zumal in den

Asteroiden bieten die Möglichkeit die Sicht- und Feuerlinie zum Gegner zu unterbrechen.
streng instanzierten Arealen, egal ob es feindliche Zufallsbegegnungen, Flottenaktionen oder Patrouilleneinsätze sind, kaum gesprochen/gechattet wird und Koordination ohnehin Glückssache ist. Soll heißen, die meisten Spieler fliegen wild feuernd durch die Gegend, was zu irgendwelchen zerstörten Schiffen führt. Vorher muss sich jedoch ein "armes Schiff" finden, das vorweg fliegt und die "Aggro" der Feinde auf sich lenkt. Das vorfliegende Vehikel (am besten ein Ingenieur) darf die Schüsse aus allen Rohren einstecken, was bei fünf bis sieben Feinden haarsträubend sein kann, da die Anzahl der vorhandenen Schiffe an die Gruppengröße angepasst wird. Hat man halbwegs kompetente menschliche Mitglieder im Schlepptau, lässt es sich dank der Strahlenwaffen oder bestimmten Debuffs ganz gut ausmachen, auf welches Schiff gefeuert werden soll (Focus Fire). Sei es drum: Einfachere Interface-Möglichkeiten fehlen, wie z.B. Markierungen von Primärzielen durch Symbolen. Noch chaotischer wird es ist bei Flottenaktionen, wenn zum Beispiel 15 Spieler gegen große computergesteuerte Flotten oder Schlachtschiffe antreten. Teamkommunikation und Koordination bleiben Fehlanzeige, deswegen scheitern die meisten zufällig zusammen gewürfelten Gruppen bei der Mission "Crystalline Catastrophe". Hier muss ein riesiges Amöbenwesen bekämpft werden, bei dem "nur" die kleinen Miniwesen ein Problem bereiten, da sie das Große ab einer bestimmten Prozentzahl heilen; nur stumpf Schaden anzurichten, reicht nicht aus - bin mal gespannt, wann die Nerfkeule ausgepackt wird.

Chaos Rising

Doch warum soll man überhaupt mit anderen Spielern in Kontakt treten, da die Explosion des eigenen Raumschiffes keine Konsequenzen nach sich zieht? Der Kahn explodiert und spawnt wenige Sekunden später neu im Sektor als wäre nichts passiert: Keine Reparaturkosten, kein Mannschaftsschwund, keine Abzüge bei Erfahrungspunkten, keine Strafe für das Ableben außer einem leichten Zeitverlust. Kein Wunder, dass kaum Kommunikation stattfindet, da der Schiffstod

Video: Die Vigilant-Klasse: 50 Crewmitglieder; 4 Front- und 2 Heckwaffenplätze; 4 Brückenstationen.
 belanglos ist und die Selbst- oder Fremdreparatur gleichermaßen belanglos wird. Angeblich denkt Cryptic mittlerweile über eine Strafe dafür nach - viel zu spät, da dieses Thema bereits in der Beta hochgekocht war. Neben Konsequenzen für die eigene Explosion fehlt es also an Interface-Komfort- und Kommunikationsfunktionen (z.B. ein Vorab-Team-Meetingraum, in dem man sich besprechen oder Aufgaben verteilen kann). Via Teamspeak oder mit einem anderen Mitspieler in Sprechnähe ist es hingegen eine Freude, die Angriffe zu koordinieren.

Ab dem Rang "Lieutenant Commander" (Stufe 11) und alle zehn Stufen später (Commander, Captain und Admiral) darf man sich ein neues Raumschiffmodell aussuchen. Hierbei entscheidet man sich zwischen den Kategorien "Eskorte", "Wissenschaft" oder "Kreuzer", zugeschnitten auf die Charakter-Klassen. Jedes dieser Vehikel bietet unterschiedlich viele Plätze für Brückenoffiziere, die ebenfalls in die drei Klassen fallen. Zudem hat jedes Schiff feste Plätze für Ausrüstungsgegenstände. Waffensysteme, Impulsantrieb, Sensoren/Deflektor, Schilde und allerlei klassenspezifische Konsolen kann man als Beute, Questbelohnung oder beim Verkäufer/Auktionshaus erhalten. Wie bei vielen Online-Rollenspielen ist die Sammellust und der ständige Drang sein Schiff plus Crew verbessern zu wollen, ein Hauptmotivationsgrund und dieser wirkt insbesondere beim Schiffausbau, da es mehr als genug Gegenstände gibt. 

Neue Schiffe und Individualisierung

Ein Blick ins Inventar eines "schweren Eskortschiffes", die wenige Tage nach der Veröffentlichung noch "Exportschiff" hießen.
 Mein taktischer Commander darf zum Beispiel auf dem Eskortschiff mehr taktische Konsolen (z.B. + Plasmaenergiewaffen und + Photonentorpedoschaden) verbauen und mehr Taktikoffiziere an die entsprechenden Konsolen setzen, während Wissenschaftler mehr spezifische Konsolen zur Verfügung haben. Im Endeffekt wird es darauf hinauslaufen, dass die Kreuzer (Ingenieur) eine "Tank"-Rolle übernehmen, da sie am meisten Schaden durch starke Reparatur-/Regenerationsmöglichkeiten (Hülle und Schild) wegstecken können. Wissenschaftler als Supporter dürfen mit dem Traktorstrahl andere Schiffe kurzzeitig außer Gefecht setzen, getarnte Schiffe besser erkennen und feindliche Subsysteme gezielt beschießen. Ein Schiff der Eskort-Klasse ist ein "klassischer Schadensverursacher", wobei viele Spezialfertigkeiten durch die Eigenschaften und das Mischen der Brückenoffiziere modifiziert werden können.

Während die Ausrüstungsgegenstände die inneren Werte des Schiffes wie Geschwindigkeit und Feuerkraft im großen Maßen beeinflussen, kann man ebenfalls das Äußere der Raumschiffe innerhalb gewisser Richtlinien verändern und zwischen mehreren Varianten von Warpgondeln, Untertassenformen, Farben und Fenstertypen wählen - doch egal für welches der Bauteile man sich entscheidet, es sieht immer nach einem Sternenflottenschiff aus.

Das zweite Standbein sind die Bodenmissionen - und hier wackelt Star Trek Online gewaltig. Aus der 3rd-Person-Perspektive steuert man den Captain höchstpersönlich über Planten oder durch Raumstationen und wird dabei von den computergesteuerten Brückenoffizieren (tolle Idee!) oder anderen menschlichen Kapitänen unterstützt. Das Verhalten der KI-Mitstreiter ist vergleichbar mit Begleitern aus anderen MMOs und schwankt zwischen debil und mittelprächtig. Spätestens, 

Neulich beim Außeneinsatz: "Captain wir haben keine neuen Lebensformen auf dem Tricorder, dafür ein Rudel Gegner"!
wenn ein Crewmitglied den halben Hangar voller Klingonen "pullt", nur weil er dachte, es wäre eine gute Idee, den Phasergeschützturm mitten in den Raum zu pflanzen, anstatt diesen auf die Türschwelle zu setzen, packt man sich an den Kopf. Trotz mehrerer Möglichkeiten, das Verhalten der Mitstreiter festzulegen (inkl. Sammelpunkten) agiert die Crew lethargisch bis hochaggressiv, setzt aber die Spezialfertigkeiten gut ein. Doch wenn man mit ansehen muss, wie sich die Team-Mitglieder über den Boden rollen, sich auf Kisten stellen, anstatt hinter ihnen Schutz zu suchen oder alleine in den Raum voller Gegner laufen, fragt man sich, wie sie den Abschluss auf der Sternenflottenakademie geschafft haben. Zumindest die Hauptaufgabe erledigen die KI-Mitstreiter souverän: Sie schießen auf (irgendwelche) Gegner und nutzen ihre Fertigkeiten, egal wo die Wegfindungsroutine sie hingeschickt hat. Zum Glück sind die Bodenkämpfe alles andere als schwer und lassen sich mit den Spezialfertigkeiten, die man unter anderem durch den Ausrüstungsgegenstand 'Kit' erlangt (Plasmagranaten, Tarnung, Phasergeschütztürme, Heilgeräte, Mörser, Schutzschilde, etc.), gut bewältigen, besonders wenn man ständig zwischen den beiden Hauptwaffen wechselt und die sekundären Schussmodi verwendet. Das virtuelle Ableben spielt in den Bodenmissionen ebenso keine Rolle wie im Weltraum.
Weitere Videos zu Star Trek Online


Bodenkämpfe

Die Klassenaufgaben bei den Bodenmissionen sind klarer verteilt: Taktikoffiziere richten Schaden an, Wissenschaftler sind die Heiler/Debuffer und Ingenieure können Gerätschaften aufstellen und mit ihren Fertigkeiten den Schaden reduzieren/wegstecken. Im Vergleich zu den taktisch geprägten Weltraumkämpfen geht alles schneller vonstatten und im Prinzip hält man alle Waffenfunktionen und Fertigkeiten auf Abklingzeit und bufft bei Bedarf oder Möglichkeit. Weitere Schwächen zeigen sich bei den Bodenmissionen durch furchtbare hakelige Animationen, unwirklich agierende/schwebende Gegner sowie leblose und viel zu kleine Areale (die "Rechteckplaneten") - lediglich auf Raumstationen herrscht reges Treiben. Spielt man mit menschlichen Kollegen zusammen, wird das gemeinsame Vorgehen durch die gleichen kommunikativen bzw. koordinatorischen Hürden wie im Weltraum oder  den Flottenaktionen behindert. Apropos Flottenaktionen: Diese gibt es ebenfalls für Bodenmissionen.

Gelegentlich werdet ihr durch zusätzliche NPC-Mitstreiter unterstützt.
 Dort laufen dann z.B. 15 Captains über einen Planeten und pusten alles um - von taktischem Vorgehen fehlt jede Spur. Gegen die vergleichsweise anspruchsvollen Weltraumkämpfe und den daraus resultierenden Spaß haben die Außeneinsätze kaum Chancen und bleiben auch  hinsichtlich Kampfdynamik oder Optionen zurück - gelegentlich war ich sogar dermaßen von den Bodenmissionen genervt, dass ich mich zum Weiterspielen quälen musste...

Jeder Brückenoffizier hat neben den Fertigkeiten für den Weltraumkampf auch Talente für den Bodenkampf, die man ebenfalls mit erlangten "Brückenoffiziersfertigkeitenpunkten" ausbauen kann und wenn man seine Mannschaftsmitglieder befördert, werden immer stärkere Skills möglich, die die Offiziere im Gegensatz zur Brücke immer einsetzen können. Beispiel: Ein Lt. Commander-Brückenoffizier kann seine zweite Fertigkeiten aus dem Lt. Commander Fertigkeitsbaum nur einsetzen, wenn man auf der Brücke eine Station für einen Lt. Cmd hat; setzt man ihn an eine Lt.-Station, wird er nur seine erste Fertigkeit nutzen können. Im Bodenkampf nutzt er/sie jedoch alle Talente. Sollten einem die Fertigkeiten der Offiziere übrigens nicht gefallen, kann man diese im Raumdock umständlich umlernen lassen.

Brückenoffiziere werden befördert

Abgesehen von den Fertigkeiten ist die Stärke des Außenteams von der Bodenausrüstung abhängig, die blöderweise in ein und dasselbe Inventar wie Weltraumgegenstände und Co.  abgelegt wird. Maßgeblich für die Kampfstärke verantwortlich sind die Waffen mit ihren krpytischen Beschreibungen (Disrupter Mk IV - Automatischer suchender Strahl). Persönliche Schilde sowie ein Schutzanzug helfen, Treffer wegzustecken-- wesentlich mehr Gegenstände außer Kits (Klamotten mit Fertigkeiten) für Captains und Verbrauchszeug wie Hyposprays gibt es nicht. Dafür kann man seinen Mitgliedern Tribbels ins Inventar packen und wenn nicht gekämpft wird, streicheln sie fleißig die Fellknäuel.

Bodentruppenindividualisierung

Den in Weltraum- und Bodenaktionen aufgeteilten Spielablauf findet man in den meisten der verschiedenen Missionstypen wieder. Es gibt Patrouillen, Erkundungen, Zufallsgefechte, Flottenaktionen und Episoden, von denen sich Erkundungen und Zufallsgefechte wiederholen lassen. Generell gibt es genügend Missionen, die das Grinden verhindern (außer bei den PvP-Klingonen), wobei sich die Einsatztypen von der Qualität gewaltig unterscheiden und zum Endgame-Content zieht es sich mit den zur Verfügung stehenden Einsätzen hin.

In der Vergangenheit trefft ihr auf dieses wohlbekannte Schiff...


Missionen/Quests und Co.

Patrouillenmissionen setzen sich daraus zusammen, dass man mehrere Planetensysteme der Reihe nach besucht und dort entweder Feinde zerstört, Gegner wegpustet, Fieslingen den Garaus macht, Truppen dezimiert oder die Wegpunkte abklappert und Dinge scannt, evakuiert bzw. repariert. Patrouillen ähneln öffentlichen Quests, da jederzeit neue Spieler (maximal vier) dazustoßen können. Zufallsgefechte entstehen, wenn man im Sektorenraum ein gegnerisches Schiff attackiert oder zu einem Event fliegt. Dort muss man im Team mehrere feindliche Schwadronen zerstören. Hat man drei Mal solch ein Zufallsgefecht gewonnen, ist diese (wiederholbare) Weltraum-Quest abgeschlossen und da man mitten in laufende Schlachten reinplatzen kann, wird es häufiger zukommen, dass man mitten in einer feindlichen Flotte spawnt, die sofort das Feuer eröffnet. Und jetzt ratet mal, wo man anschließend wiederbelebt wird? Genau: Wieder an diesem Eintrittspunkt! Das ist absolut frustrierend!

Bei Erkundungsmissionen sind drei "unbekannte" Sektoren zu erforschen, die instanziert an den Sektorenraum grenzen. In diesen Gebieten warten oft Feinde, die man ausradieren muss - sowohl in Boden- als auch Weltraumgefechten. Nur selten darf man fremde Objekte auf einem Planeten scannen oder in einem Asteroidenfeld nach Signaturen suchen (durch die Gegend fliegen/laufen und "F" drücken). Findet man ein Missionziel mal nicht, hilft praktischerweise die "Gegend scannen"-Taste. Als Belohnung winken zusätzlich zu Skillpunkten und Sternenflottenverdiensten so genannte Erkundungsmarken, die man je nach Fortschritt gegen Ausrüstung eintauschen kann. Nur ist blöd, dass im Interface nicht angezeigt wird, zu welcher Stufe ("Tier") die Marken gehören.

Diese scheinbar aus dem Zufallsgenerator stammenden Patrouillen, Erkundungen und Gefechte werden von den "Episoden" in den Schatten gestellt. Dies sind rund 30 bis 45 Minuten lange Missionen mit einer Story, welche aktuelle Ereignisse näher bringen und sogar Ausflüge in die Vergangenheit erlauben. Die Aufträge vermischen wohltuend Boden-/Weltraum-Gefechte oder FedEx-Missionen und man trifft gelegentlich auf bekannte Persönlichkeiten oder Objekte - u.a. darf man sich auf den Planeten-Killer aus der alten Star Trek-Serie mit Kirk, eine gigantische amöbenartige Lebensform oder das Riesen-Romulanerschiff aus Nemesis freuen -  

Übersetzung: "Versuchen, sich zu bewegen" - was auch immer damit gemeint ist.
und ausgerechnet hier ist es unverzeihlich, dass bloß ein Bruchteil der Texte übersetzt ist. Manchmal beginnt die Questbeschreibung in deutscher Sprache und die nächste Seite ist in Englisch. Man muss mit dem Denglisch leben, da scheinbar erst nach und nach übersetzt wird, stellenweise ist die Übersetzung furchtbar misslungen und sogar bei manchen Free2Play-MMOs besser: Instanz heißt "Vorgang", Quest teilen ist "Bereitstellen" und wenn man von einer Texttafel zur nächsten klickt, drückt man auf "Versuchen, sich zu bewegen", was wohl "Fahren sie fort" bedeuten soll.

Tolle Episoden

Dennoch sind die Episoden gut gelungen, führen an bekannte Orte und schöpfen aus dem reichhaltigen Fundus der Lizenz. Von mir aus könnte es mehr dieser Episoden geben, da es nicht ausreicht, ausschließlich Episoden zu lösen, um Stufenaufstiege zu bekommen. Man muss also mit Patrouillen, Erkundungen, Zufallsgefechten und PvP ergänzende Skillpunkte sammeln, bis man ein Level-Up bekommt und neue Episoden freigeschaltet werden. Cryptic verspricht übrigens regelmäßigen Episoden-Nachschub und mit dem Borg-Update (für Stufe 43) haben sie dies in der letzten Woche bestätigt. Trotzdem gibt es Grund zu meckern, da es zu viele kampfbetonte Missionen als Offizier der Sternenflotte gibt. Einsätze, in denen man zum Beispiel diplomatisch oder friedlich tätig ist, sind Mangelware, machten bisher geschätzte zehn Prozent aller Einsätze aus und waren nur leidlich spannend. Möglichkeiten gäbe es genug, z.B. eine Story-Mission, in der man mit Dialogen zur friedlichen Einigung kommen könnte oder die Suche nach neuen Lebensformen auf fernen Planeten - aber Leben außer der Pflanzendeko findet man auf anderen Himmelskörpern nicht.

Bis Stufe 45 (Rear Admiral 5) darf man seinnen Charakter hochspielen, dann greift die Level-Beschränkung und außer "täglichen Missionen der Marke Zufallsgenerator" und den jüngst hinzugefügten Borg-Episoden bleibt nicht viel zu tun. Raid-Episoden sowie generell fortgeschrittener Endgame-Content 

Sektorkarte: Diese sieben Navigationspunkte müssen in der Mission abgegrast werden.
sind aktuell Mangelware und untermauern zusammen mit der Übersetzung den Eindruck, dass das Spiel überstürzt veröffentlicht wurde - Besserung wird gelobt. Außerdem funktionieren einige Missionen nicht richtig, die Questtexte lassen Eindeutigkeit vermissen und dazu gesellen sich Bugs sowie sonstige Fehler, die das Beenden eines Einsatzes unmöglich machen - man könnte fast meinen, der Beta-Test war zu kurz!

Baustellen und Flottenaktionen

Um auf die Flottenaktionen zurückzukommen: Diese sind im Prinzip eine Mischung aus Episoden und Gruppeninstanzen, in denen man mehrstufige Aufträge vor kriegerischem Hintergrund löst, darunter z.B. den bereits häufiger angesprochenen Kampf gegen die Riesenamöbe; Zerstörung von zig Schwadronen, Beseitigung eines Minenfeldes; Vernichtung eines Riesen-Schlachtschiffes, etc. Wären diese Einsätze nicht so chaotisch, könnten die Flottenschlachten viel Spaß bereiten.  Es ist beeindruckend, wenn ein Dutzend Föderationsschiffe gleichzeitig seine Phaserkanonen gegen einen Feind richtet.

Das Universum bei Star Trek Online ist nicht zusammenhängend, sondern lediglich ein durch Ladepausen verbundener Mikrokosmos voller Instanzen - vergleichbar mit Guild Wars oder Champions Online. Jedes Planetensystem, 

Die einzelnen Planetensysteme sind durch den "Sektorenraum" verbunden.
jeder Sektor, jede Bodenmission wird instanziert. Man muss sich das so vorstellen: *Ladepause* Man beginnt auf der Sternenflottenbasis im Sol-Sektor und läuft Richtung Turbolift zum Admiralsbüro. *Ladepause* Man spricht mit dem Admiral, nimmt eine Mission an und beamt sich auf sein Schiff. *Ladepause* Man steuert das Schiff durch einen instanzierten Sol-Sektor mit der Erde und der Sternenbasis im Hintergrund, in dem laut Übersicht nicht mehr als 40 bis 50 Spieler-Schiffe anwesend sind; dafür sind zig andere Sol-System-Instanzen offen. Um die Mission zu starten, muss man in den "Sektorenraum" - eine Art Weltkarte zum übergeordneten Reisen zwischen den Planetensystemen. *Ladepause* Man gelangt in irgendeine Instanz des Sektorenraumes. Hier befindet sich nur ein Bruchteil aller Spieler; wobei jeder Sektorenraum wiederum mit anderen Sektorenräumen verbunden ist - sogar das übergeordnete Universums hängt nicht zusammen. Man fliegt also durch den Sektorenraum zum gewünschten Ort und betritt das Planetensystem *Ladepause* Dort kommt man entweder in eine eigene Instanz oder schließt sich einer bestehenden Gruppe an, vor allem bei Patrouillenmissionen oder Zufallsgefechten. Der in winzig kleine Portionen verpackte Weltraum lässt also Größe und Zusammenhalt vermissen.

Instanzierte Welt

Aufgrund der Dauer-Instanzierung, der kaum zusammenhängenden Welt und der strengen Spielerbeschränkung pro Sektor/Instanz will das Gefühl "mit Hunderten von anderen Personen unterwegs zu sein" nicht aufkommen. Man sieht zwar immer wieder andere Spieler durch die Gegend zuckeln, zahlenmäßig wirkt das aber nicht wirklich 'massively'. Häufig beschleicht mich ohnehin das Gefühl, ein Singleplayer-Spiel mit kooperativer Online-Komponente zu spielen. Es gibt viel zu wenig Interaktion zwischen den Spielern (außer im globalen Chat) und mehr Personen in größeren Arealen hätten keinesfalls geschadet.

Einsam im Weltall?

Typisch für ein Online-Rollenspiel lassen sich fest bestehende Spieler-Gruppen, so genannte Flotten gründen (vergleichbar mit klassischen Gilden) und neben einer Bank für jeden Captain gibt es die Flottenbank. Hier zeigt sich das Instanzierungssystem übrigens intelligent und 

Der Zustand eures Schiffes wird außerdem durch Schadenstexturen angezeigt.
schickt einen, wenn möglich, in die gleiche Instanz in der Freude oder Flottenmitglieder sind und dies sogar, wenn man nicht gemeinsam in einer Gruppe ist - vorbildlich.

Zusätzlich zur Sternenflotte darf man sich als Offizier der Klingonen versuchen, allerdings erst wenn man ein bestimmtes Föderations-Level erreicht hat. Das klingt zwar interessant, ist es aber nicht, vor allem wenn man Inhalte erwartet. Als Mitglied der Klingonen ist man vorwiegend mit PvP beschäftigt. Es gibt kaum eigenen Content und solch schöne Episoden wie auf Seiten der Förderation fehlen komplett. Man liefert sich Spieler-gegen-Spieler-Duelle im Weltraum oder auf Planetenoberflächen, wobei die Weltraum-Kämpfe wie beim PvE-Content mehr Spaß versprechen als die Bodenmissionen. Realm-vs.-Realm bzw. Förderation-gegen-Klingonen-Schlachten in umkämpften Sektoren, die sich förmlich anbieten würden, fehlen - das ist enttäuschend. Dafür gibt es mehrere Arena-Karten, auf denen sich Klingonen und die Förderation gegenseitig bis zum Kill-Limit in die Luft jagen oder sich an einer Capture-the-Flag-Variante oder dem "Greife Positionen an" mit fallenden Tickets (à la Battlefield) versuchen. Belohnungen locken in Form von Abzeichen, Skillpunkten, Energiepunkten und Co., trotzdem wären mehr Karten und weitere Spielvarianten von Vorteil.

Randnotiz: Klingonen und Crafting

Gegen das konzentrierte Feuer hat der Gegner keine Chance. Ja, auch Föderationsschiffe können mit den grünen Disruptoren schießen.
 Ähnlich verschenkt präsentiert sich das Crafting, das letztlich nicht einmal als solches bezeichnet werden kann. Jeder Spieler kann Objekte aus auf Karten platzierten Anomalien sammeln. Diese werden in bestimmten Kombinationen abgeben und verbessern die Ausrüstung. Das ist kein Crafting, das ist öde! Zumindest die 'Währungen' sind halbwegs stimmig in das sonst so wirtschaftsfremde Star Trek Universum implementiert worden, nämlich als "Sternenflottenverdienste" und "Energie", die man bekommt, wenn man z.B. unnütze Gegenstände im Replikator "verkauft".

Von der technischen Seite ist die Serverstruktur einmalig, denn es gibt weltweit nur einen Server-Pool und der steht höchstwahrscheinlich in den USA. Man wählt zu Beginn keinen Realm oder so etwas aus, alles läuft irgendwie parallel und instanziert. Weswegen es zur Hauptstoßzeit oder am Wochenende in Deutschland und den USA vermehrt zu Lags (Schluckauf im Weltraum) oder längeren Ladezeiten kommt (bis der Instanz-Server kontaktiert wurde). Die größeren Performance-Probleme aus der Launch-Woche hielten sich in den letzten Tagen zum Glück in Grenzen.

Technische Seite

Fazit

Star Trek Online ist das Paradebeispiel dafür, was passiert, wenn man gute Ideen hat, diese aber entweder nicht vernünftig umsetzen kann - oder nicht genug Zeit dafür hat. Vieles ist gut angedacht, jedoch halbherzig oder unfertig ins Spiel eingebaut worden: Was bringt mir eine Brücke als Kulisse, auf der ich nichts machen kann? Warum haben die Klingonen keinen PvE-Inhalt? Weshalb ist die Übersetzung so mies? Warum hat das Ableben keine Konsequenzen? Und warum trüben so viele Fehler/Bugs das Vorankommen? Fragen über Fragen, die bei einer Veröffentlichung in mehreren Monaten sicherlich niemand gestellt hätte. Dabei bereiten mir die Weltraumkämpfe wirklich Freunde. Sie sind taktisch ansprechend und werden zunehmend komplexer, weswegen ich gerne auf Jagd nach feindlichen Schiffen gehe. Und ja: Die neuen Ausrüstungsgegenstände als Beute sowie der Ausbau des Charakters reizen ungemein. Die Bodenmissionen hingegen sind allerhöchstens mittelprächtig und ich bin froh, wenn es in den meist gut gelungenen Story-Episoden nur zu kurzen Außenteameinsätzen kommt, da sie keinesfalls mit den Duellen im All mithalten können. Schwerer wiegt allerdings, dass mir das Gefühl fehlt, mit Hunderten von Spielern unterwegs zu sein: Die Welt ist zu instanziert und zu portioniert - zu wenige Spieler dürfen gleichzeitig in den gleichen Instanzen sein. Es fehlt ausgerechnet im Weltraum an Größe. Oft fühlte sich Star Trek Online wie ein Singleplayer-Spiel mit kooperativen Missionen an - ein echtes MMO-Gefühl will nicht aufkommen. Irgendwie werde ich das Gefühl nicht los, dass Cryptic mit der Lizenz und dem Konzept wahnsinnig viel mehr aus dem prestigeträchtigen Namen hätte machen können, wenn sie mehr Zeit gehabt hätten. Damit meine ich nicht nur mehr Missionen (auch für Klingonen), sondern schöne Features wie PvP-Schlachten in umkämpften Weltraumsektoren und Co. Unter dem Strich bleibt ein ambitioniertes, aber unfertiges Online-Spiel, das für ein Wechselbad der Gefühle sorgt und für das ich gegenwärtig nicht bereit bin, Gebühren zu zahlen - vielleicht in mehreren Monaten...

Pro

  • mächtige Lizenz, die im Ansatz gut genutzt wurde
  • aufwändige Charakter-Erstellung
  • Mix aus Boden und Weltraummissionen
  • tolle und taktisch ansprechende Weltraumkämpfe
  • Energie- und Schildmanagement auf den Schiffen
  • motivierende Jagd nach neuen Schiffen, Items und Fertigkeiten
  • komplexe Fertigkeitsbäume
  • viele Ausrüstungsgegenstände mit unterschiedlichen Wertigkeiten
  • gelungene Implementierung der Zahlungsmittel
  • schöne Story-Episoden
  • Originalschauplätze und bekannte Charaktere
  • viele Charakterfertigkeiten
  • entwicklungsfähige Offiziere
  • sinnvolle Zeitbeschleunigung in den Planetensystem
  • Bank, Flottenbank, Auktionshaus
  • tolle Soundeffekte und Musik
  • durchdachtes Interface
  • hübsch nachgebildete Schiffe
  • Sprachausgabe: alter und neuer Spock

Kontra

  • unfertiger Status: fehlende und nicht funktionierende Inhalte
  • Ableben bleibt ohne Konsequenzen
  • Klingonen haben so gut wie keinen PvE-Content
  • Bodenmissionen mit der Extraportion Chaos
  • Weltraum und Planeten wirken klein und unbelebt
  • viele Ladeunterbrechnungen
  • zu viele Kampfeinsätze, vor allem bei der Lizenz
  • wenig Interaktion mit Anderen; kaum Teamplay erforderlich
  • Teamkommunikation und -Koordination sind erschwert
  • Bodenkämpfe zu leicht
  • nur generisches PvP
  • sehr durchwachsene KI der Bodencrew
  • kein Crafting
  • viele Standard-Missionen
  • mäßiges Tutorial
  • Größendimensionen wirken unglaubwürdig
  • mangelhafte Übersetzung
  • unzureichende Missions-Texte und Skill-Erklärungen
  • zu wenig Sprachausgabe
  • Brücke ist nutzlos
  • Animationen der Bodencrew
  • Server-Performance-Probleme zu Stoßzeiten

Wertung

PC

Star Baustelle Online: Die tollen Kämpfe im Weltraum können die zu frühe und unfertige Veröffentlichung nicht kaschieren...