UFC Undisputed 2010 - Test, Sport, 360, PlayStation3, PSP

UFC Undisputed 2010
25.05.2010, Mathias Oertel

Test: UFC Undisputed 2010

Letztes Jahr kam ein Prügler aus dem Nichts, der spontan unsere Herzen erobern und sich den Titel "Sportspiel des Jahres" sichern konnte. Sein Name: UFC Undisputed 2009. Gut inszenierte MMA (Mixed Martial Arts)-Kämpfe im Octagon, die mit ihrer Intensität sogar Titel wie Fight Night ins Wanken brachten, haben uns wochenlang unterhalten. Kann THQ die Faszination aufrecht sowie den nahenden Gegner MMA aus dem Hause EA auf Distanz halten?

Als wir Producer Neven Dravinski 2009 auf einem Event trafen und ihn auf die Jahreszahl im Titel angesprochen haben, bekamen wir als Antwort sinngemäß so etwas wie "Fortsetzungen im jährlichen Rhythmus". Erinnerungen an Electronic Arts wurden wach. Erinnerungen, die nicht zwangsläufig immer positiv sind. Denn es gab eine Phase in der Firmengeschichte, in der man bei den Mannen um John Riccitiello immer häufiger von einem Add-On zum Vollpreis sprechen konnte.

Das EA-Syndrom?

Schafft es THQ, diesem Update-Gespenst zu entgehen? Kann sich das Team angesichts der noch fehlenden Konkurrenz 

Willkommen zurück im Octagon! Was hat der Nachfolger zu unserem "Sportspiel des Jahres 2009" auf dem Kasten?
(MMA von EA erscheint erst Ende des Jahres) genug motivieren, um sich nich zu steigern? Und es ist ja nicht so, dass es nichts zu verbessern gab: Vor allem die auf Dauer zu trockene und vor allem von störenden Ladezeiten unterbrochene Karriere war ein Stein des Anstoßes. Doch dies war nicht das einzige Problem, dessen man sich annehmen wollte. Laut Dravinski habe man sich das Feedback von Presse und Fans letztes Jahr gut angeschaut und nicht nur am großen Konstrukt "Karriere", sondern auch an vielen anderen kleinen und größeren Punkten angesetzt, um das Gesamterlebnis UFC zu verbessern.

Die UFC mit ihrem wortgewaltigen Präsidenten Dana White hat sich in den letzten Jahren zu einer anerkannten Vollkontakt-Liga gemausert, die in den USA Rekordeinnahmen und -Pay-Per-View-Verkaufszahlen verzeichnet, von denen die meisten Box-Promotions nur träumen können. Doch das Phänomen Ultimate Fighting Championship, das eng mit der Reality TV-Show "The Ultimate Fighter" verknüpft ist, hat auch weltweit Erfolg: In England, Irland, Australien und vor kurzem auch in Dubai sind die Großveranstaltungen ebenso schnell ausverkauft wie in der amerikanischen Heimat. In 49 von 51 US-Staaten sind die Kämpfe mittlerweile sanktioniert. Soll heißen: Die Sportkommission der jeweiligen Landesregierung hat die Auseinandersetzungen im Octagon, einem achteckigen Käfig, als Sport anerkannt. Gleichberechtigt neben Boxen, Baseball, American Football , Karate-Turnieren usw., mit einem festen Regelwerk.

Sport vs. Vorurteil

Und dennoch: So engstirnig und ignorant wie einige populistische Politiker hierzulande diesen Sport als "barbarisches Gemetzel" betrachten, das "gegen die Menschenwürde verstößt" und letztlich sogar dafür sorgten, dass das DSF (pardon: 

Knallharte Punches, verheerende Aufgabegriffe: Undisputed 2010 hat viele Facetten des echten UFC-Zirkus sehr gut eingefangen.
Sport1) die UFC als Privatsender (!) aus dem Programm nehmen musste, kann man doch gar nicht sein. Man kann doch nicht andere Vollkontakt-Sportarten wie Boxen hochjubeln (ich habe nichts gegen die Klitschkos, ganz im Gegenteil) und dann so etwas wie UFC mit Polemik wie "Bis einer im Käfig stirbt" verdammen. Die Verletzungsrate beim American Football ist weitaus höher als in den jeweiligen professionellen MMA-Ligen. 

Sicher: Die Kämpfe sind nicht zimperlich. Häufig gibt es Cuts und das Blut fließt mitunter nicht zu knapp. Und da verschiedene Kampfsportarten gemischt werden, finden die Kämpfe nicht nur "im Stehen", sondern auch am Boden statt.

Man muss es sich nicht anschauen - dies ist ein freies Land. Aber diejenigen, die sich für UFC begeistern können, sind definitiv keine Barbaren. Und noch weniger diejenigen, die in den Ring steigen. Im Normalfall gehen die Athleten, die nicht selten aus "gebildeten" Berufen kommen, respektvoller miteinander um als viele Fußballer - seltene Ausnahmen bestätigen natürlich auch hier die Regel. Wobei Dana White und die anderen Offiziellen irgendwelchen Ausreißern schnell einen Riegel vorschieben und Sanktionen gegen diejenigen verhängen, die gegen den Codex verstoßen. Jüngstes Beispiel war der hoffnungsvolle Brite Paul Daley, der bei UFC 113 nach einer zermürbenden Niederlage gegen Josh Koschek mit einem "Sucker Punch" nach Kampfende seiner UFC-Karriere ein Ende bereitete.

Wieso ich mich hier in Rage schreibe und versuche, eine Lanze für UFC zu brechen? Ganz einfach: Schon der Vorgänger hat ein weitestgehend akkurates und ungeschöntes Bild der Duelle im Octagon abgegeben. Die Ausgabe 2010 erreicht dies durch verschiedene Stilmittel sogar noch stärker und ist damit fast "as real as it gets", wie es als Bonmot der UFC so gerne 

Interview: Wir haben mit dem deutschen UFC-Kämpfer Dennis Siver gesprochen.heißt. Und wer es nicht verkraften kann, dass sich erwachsene Männer im Vollbesitz ihrer geistigen Kapazität zu einer sportlichen Auseinandersetzung treffen (und nichts anderes ist die UFC), kann gerne zum Gartenkanal schalten... 

Bevor ich ins mechanische Detail gehe, ein paar Worte und Absätze über Umfang und Spielmodi: Die Kämpferriege wurde auf über 100 in fünf Gewichtsklassen aufgestockt, von denen zwei (Royce Gracie und Dan Severn) nur auf der PS3 zu haben sind. Diese Kämpfer lassen sich natürlich nicht nur in den "normalen" Schaukämpfen einsetzen, sondern auch in den anderen Spielmodi verwenden. Dazu gehört z.B. der "Titelmodus", die einen wie in einem Arcade-Modus gegen eine festgelegte Anzahl an Gegnern ins Octagon schickt und an deren Ende die Auszeichnung mit dem Titelgurt der jeweiligen Klasse steht. Interessant dabei: Nimmt man z.B. Georges St.Pierre als Kämpfer, begegnen einem auf dem Weg an die Spitze die Konkurrenten, die ihm auch in seiner echten Karriere Paroli boten (Matt Hughes, BJ Penn, Matt Serra etc.). Danach wird die "Titelverteidigung" freigeschaltet, bei der man sich immer stärker werdenden Gegnergrüppchen gegenübersieht. Als Belohnung bekommt man hier für z.B. für erfolgreiche Aktionen Punkte ausgeschüttet, die man wiederum im spielinternen Shop z.B. gegen neue Klamotten für kreierte Kämpfe, neue Animationen für Vorstellung oder Sieges-Feierlichkeiten oder Sammelkarten ausgeben kann.

Genug zu tun

             

Weitere Punkte kann man sich aber auch im Ultimate Fights-Modus ergattern, der seine Rückkehr feiert. Allerdings wurde hier auch am Umfang geschraubt: So ist es jetzt nicht nur möglich, die UFC-Geschichte auf den Kopf zu stellen und mit dem eigentlich unterlegenen Fighter den Sieg zu feiern - für beide Seiten gibt es eine ganze Reihe an gestaffelten Siegbedingungen, die im Gegenzug bei erfolgreicher Bewältigung nicht nur Videos, sondern auch die Shop-Punkte ausschütten.

Zu guter Letzt können Offline-Fighter noch eine eigene Großveranstaltung planen. Bis zu acht Kämpfe lassen sich mit Kämpfern und Ringrichter bestücken, nachdem man Veranstaltungsort und den Namen festgelegt hat. Man will die kommenden UFC-Pay-Per-Views nachstellen und entweder aktiv (natürlich auch zu zweit) teilnehmen oder passiv vom Spiel

Frank Mir gegen Shane Carwin: Bei UFC 111 gewann Carwin, hier kann man versuchen, die Geschichte zu ändern.
eine Prognose erstellen lassen? Kein Problem! Und wenn man zwangsläufig an die Rostergrenze stößt und partout nicht den Kämpfer findet, den man benötigt, ruft der Editor (Create-A-Fighter, kurz: CAF).

Dass der CAF in UFC 2010 potent ist, beweist das Team rund um Neven Dravinski sehr eindrucksvoll. Denn das Design der selbst erstellten Charaktere wirkt rund und steht den gerenderten Original-Athleten, die einen noch höheren Wiedererkennungswert als im letzten Jahr bieten (auch hier gibt es ein paar unrühmliche Ausnahmen), kaum nach.

Mach's doch selbst

Allerdings bin ich der Meinung, dass man mit einer komfortableren Benutzerführung besser gefahren wäre. Denn wer sich nicht auf den gute Ergebnisse abliefernden Zufalls-Generator oder vorgegebene Standards verlassen möchte, braucht nicht nur Geduld, sondern auch Intuition.

Geht man ins Detail und gestaltet das Gesicht über die zahlreichen Untermenüs sowie die dahinter versteckten Schieberegler, muss man häufig mit der Lupe hinschauen, um die Änderungen wahrzunehmen. Hilfreich wäre es gewesen, wenn man die jeweilig veränderbare Partie evtl. farblich markiert hätte, damit die Auswirkungen bzw. Wechselwirkungen mit anderen Reglern schneller nachvollziehbar sind. Natürlich gewöhnt man sich daran, dass man hier ohne diesen Luxus auskommen muss, doch die Einstiegshürde sowie Frustpotenzial sind ungleich höher.

Im Gegenzug muss man allerdings sagen, dass die Ergebnisse sehr sehenswert sind und man mit 40 zur Verfügung stehenden Slots (die man sich allerdings mit den Karrierekämpfern teilt) viel Platz hat und man sogar ganz individuelle Move-Sets erstellen kann, wenn man sich nicht auf die Grundsets mit verschiedenen Fokuspunkten (Boxen, Wrestling etc.) verlassen will. Ob man nun seine Familie nachbilden möchte, Nachbarn oder Kollegen, die man schon immer mal verdreschen wollte oder den UFC-Roster auf den neuesten Stand bringen möchte: Geduld vorausgesetzt, ist der Fantasie keine Grenze gesetzt. Allerdings vermisse ich die Möglichkeit, meine Reichweite im Rahmen selber einstellen zu können. Leider kann man nur Gewichtsklasse und Körpergröße festlegen - der Rest folgt automatisch. Dafür allerdings ist das Anbringen und Skalieren von Tattoos leichter als je zuvor. Im nächsten Schritt müsste nur noch die Möglichkeit eingebaut werden, wie bei der Smackdown-Konkurrenz aus eigenem Hause eigene Tätowierungen erstellen zu können.

Vom Tattoo bis zur Nase

Auspendeln, Rechtsausleger, Nutzung des Käfigs: Das Kampfsystem bietet zahlreiche frische Finessen und ist insgesamt dynamischer und schneller als im Vorgänger.
Es gibt sogar eine stattliche Auswahl an Vor- und Nachnamen, die vertont wurden und bei der Vorstellung bzw. den Match-Kommentaren genutzt werden. Und die Schelme bei THQ haben sogar daran gedacht, Namen wie "Emilianenko" oder "Kouture" einzubauen, damit man die wenigen wichtigen fehlende Lizenzen wie Randy "The Natural" Couture oder den bei der Strikeforce Konkurrenz (bzw. bei EAs MMA) kämpfenden Fedor kompensieren kann. Apropos: Kenner des UFC- bzw. MMA-Zirkus werden sich daran reiben, dass Dan Henderson, der übrigens auch bei EAs Konkurrenz-Produkt auftauchen wird, noch in UFC 2010 zu finden ist - wie auch Mark "The Hammer" Coleman, dessen Vertrag nach seiner letzten deutlichen Niederlage gegen Couture bei UFC 109 nicht verlängert wurde. Doch dies sind die einzigen Mankos eines ansonsten mit namhaften Kämpfern bestückten Athleten-Feldes.

Bevor man sich in der Karriere daran machen kann, die UFC aufzumischen, ist der Gang in den Editor unumgänglich, wird aber um einige Entscheidungen gekürzt: Man hat nur einen Bruchteil der Eigenschaftspunkte zur Verfügung und auch die Fähigkeiten in den 16 Kategorien können anfänglich nur rudimentär ausgebildet werden.

Verbesserte Karriere

Ein kurzes Gespräch mit dem Coach, der einen über die gesamte Karriere begleitet und schon geht es mit den ersten Amateur-Kämpfen los, bevor man sich schließlich entscheidet, in den Profi-Zirkus einzusteigen. Allerdings ist man noch weit von der UFC entfernt. Seine Feuertaufe besteht man in der World Fighting Alliance (WFA), einer Organisation, die ebenfalls zur großen UFC-Familie gehört. Hier muss man sich erst gegen schwächere Gegner beweisen, bevor Dana White einen höchstpersönlich in die UFC beruft. Und ist man einmal am Ziel seiner Träume, ist das noch lange keine Jobgarantie. Denn wer gegen die Crème de la Crème der ausgesuchten Gewichtsklasse zu viele Niederlagen in Folge kassiert, sieht sich schließlich einem Ultimatum gegenüber: Verliere den nächsten Kampf und dein Vertrag wird nicht verlängert - was im Spiel ausgedrückt bedeutet, dass man wieder in die WFA abgeschoben wird und sich erneut nach oben kämpfen muss.

      

Damit es nicht so weit kommt, sollte man sich kontinuierlich weiterentwickeln. Und dazu gibt es drei Methoden, die auf Wochenbasis genutzt werden. Mit dem Training (passiv) kann man seine drei Grundeigenschaften Geschwindigkeit, Kraft und Cardio (Ausdauer) entwickeln. Man wählt eine der drei Intensitäts-Stufen und schon werden der entsprechenden Eigenschaft Punkte gut geschrieben, wobei die maximale Obergrenze durch die Gewichtsklasse festgesetzt ist.

Die Fähigkeitswerte werden durch Sparring gesteigert, wobei man hier wählen kann, ob man aktiv wie im letzten Teil gegen die CPU um Punkte kämpft oder basierend auf dem jeweiligen Coach sowie dem allgemeinen Erschöpfungszustand Punkte

Cain Velasquez ist einer der über 100 größtenteils authentisch gestalteten Kämpfer in fünf Gewichtsklassen.
ausgeschüttet bekommt, die man frei verteilen kann. Aber Vorsicht: Im Laufe der Zeit können sowohl Eigenschafts- als auch Fähigkeitspunkte abfallen. Dem kann man durch fortgesetztes Training und das Erreichen bestimmter Grenzwerte entgegegen wirken.

Die dritte wesentliche Säule in der Figurenentwicklung sind die Fight Camps, in denen man sich neue Bewegungen erarbeiten kann. Hier hat THQ nahezu alle für die UFC relevanten "Trainingslager-Gyms" zusammengetragen. Egal ob das britische "Wolfslair", das Michael Bisping, Ross Pearson oder Rampage Jackson beheimatet, "The Pit", das zweite Zuhause von UFC-Legende und -Hall of Famer Chuck Liddell oder auch das Rough House in Los Angeles: Fans dürfen sich über das "Who is Who" der MMA-Sporthallen mit dutzenden Vertreten riesig freuen.

Ich lern dazu

Und dieser Varianten-Reichtum ergibt spätestens dann Sinn, wenn man bedenkt, dass THQ das "Zwei-Klassen-System" des Vorgängers komplett über Bord geworfen hat. Ein Blick zurück: Jeder Kämpfer in UFC 2009 verfügte über eine von drei "Standup"-Sportarten und eine von drei "Groundgame"-Sportarten. Also z.B. eine Mischung aus Boxer und Wrestler oder Brawler und Jiu-Jitsu. Dieses Kastensystem gibt es nicht mehr und wird von einem vollkommen offenen, dem Begriff "Mixed Martial Arts" unheimlich nahe kommenden System ersetzt.

Denn zusätzlich zu den für alle Athleten im Wesentlichen identischen Grundfähigkeiten und -Schläge bzw. -Tritte kann man sich hier besondere Bewegungen in drei Stufen über Sparrings-Minispiele aneignen. Man möchte einen bestimmten Kick aus dem Karate lernen, aber auch Jiu-Jitsu-Künste nicht vernachlässigen und der spektakuläre Wurf aus dem griechisch-römischen Wrestling ist auch interessant? Alles kein Problem: Man muss nur das entsprechende Fight Camp besuchen, die gestellten Anforderungen erledigen und schon gehört der Move zum Repertoire - wobei allerdings andere Moves als Voraussetzungen erst erlernt werden müssen.

Allerdings schöpft THQ das Potenzial hier nicht aus: Die erforderlichen Minispiele sind zwar meist zielgerichtet, aber letztlich nicht abwechslungsreich genug. Für das Erlernen von Schlägen bzw. Tritten muss man entweder "Schlagpads" treffen oder einen aktiven Gegner mit Kombos zuschütten. Um spezielle Aufgabegriffe nutzen zu können, muss man soundsoviele "simple" Aufgabegriffe erfolgreich zu Ende bringen usw. Hier schleichen sich aber schon erste Probleme ein: Denn anstatt bereits in einer Bodenposition zu starten, muss man den Gegner erst einmal auf den Boden bringen, was angesichts des knappen Zeitlimits ein frustrierendes Unterfangen sein kann.

Doch das ist Jammern auf hohem Niveau: Denn zum einen ist man der trockenen Karriere aus dem Vorgänger nicht nur dank der Fightcamps und der dadurch möglichen enorm hohen Personalisierung weit weit voraus. Und zum anderen ist die Belohnung, in diesem Fall der jeweils neue Move, meist so viel wert, dass man die redundanten Anforderungen stoisch über sich ergehen lässt.

Mit anderen Minispielchen bzw. mehr Variation außer "Setze drei Aufgabegriffe, setze vier Aufgabegriffe etc.", um die verschiedenen erreichbaren Stufen zu kennzeichnen, hätte man hier noch viel mehr herausholen können.

Denn zusätzlich zu den neuen Bewegungen haben die Camps auch noch einen anderen positiven Faktor. Ist man häufig in dem gleichen Camp zu Gast, können die dort "stationierten" bekannten Kämpfer der jeweiligen Gewichtsklasse Freunde

Ebenfalls neu: Der Käfig kann "aktiv" genutzt werden. 
werden, was sich nicht nur in den an verschiedenen Stationen in der Karriere zur Verfügung stehenden Interview-Möglichkeiten bemerkbar macht. Zusätzlich kann man unter bestimmten Umständen Fähigkeiten schneller von ihnen lernen. Darüber hinaus spielt das Freundschaftsverhältnis aber keine übergeordnete Rolle, denn auf dem Weg zum Titel darf man im Zweifelsfall keine Rücksicht nehmen. Oder gibt es jemanden, der auf den Titelgürtel verzichten würde, nur weil ein Kumpel den Platz an der Sonne verteidigt. Freunde? Ja! Rivalen? Auch! Eben!

Mein Camp, mein Freund

Überhaupt hat die Karriere massiv zugelegt und präsentiert sich trotz bestimmter Verhaltens-Automatismen, die sich beim Spiel irgendwann einstellen, unterhaltsam und kurzweilig. Nicht nur, weil man bei all den Trainingssessions auch seine Erschöpfung und Konditionierung im Auge behalten muss, die sich auf den nächsten Kampf auswirken und einen unter Umständen den Sieg kosten können, wenn man Ende der dritten Runde nicht die zweite Luft hat und daher in der Vorbereitung Ruhepausen einlegen sollte. Nicht nur, weil die Ladezeiten mittlerweile deutlich verbessert wurden, so dass die Ausflüge in die Fight Camps oder in die Sparrings-Sessions nicht mehr wie das zu ertragende Übel des Vorgängers wirken.   

Nicht nur, weil man sich auf Kosten einer Trainingswoche nun auch einen Strategie zurechtlegen kann und diese kurzzeitig bestimmte Fähigkeiten aufwertet, andere dafür aber schwächt. Man weiß, dass der Gegner ein K.O.-Meister ist? Dann sollte man vielleicht über die Strategie dafür sorgen, dass die Werte für Schlagangriff und -Verteidigung im nächsten Kampf einen Boost von plus Zehn erhalten, selbst wenn man dafür in Kauf nehmen muss, dass die Werte für Aufgabegriffe deutlich nach unten gehen. Hier kommt ein weiteres taktisches Element ins Spiel, das sogar der Karriere vorbehalten bleibt, obwohl auch in einem Schaukampf diese Möglichkeit sicherlich für zusätzliche Brisanz sorgen dürfte. Nicht nur, weil man später immer wieder entscheiden kann, ob man einen Trainer für die Steigerung der Grundeigenschaften oder einen neuen

Aufgabegriffe, TKO-Kampfabbrüche, Knockouts, Abbruch durch den Ringarzt, Richter-Entscheidungen (mitunter nicht nachvollziehbar): Alles ist möglich.
Sparringspartner für verbessertes Fähigkeitswachstum engagiert. Nicht nur, aber auch. Alles passt zusammen und wirkt sehr homogen. Das verzahnte Zusammenspiel der Figurenentwicklung wirkt gut balanciert und gibt einem viel Spielraum.

Allerdings ist trotz aller Verbesserungen nicht alles in der Karriere eitel Sonnenschein. In der Anfangsphase ist man froh, wenn sich erste Sponsoren melden, die einen mit Klamotten versorgen und deren Logos man spielend einfach auf Custom-Shirts oder -Hosen platzieren kann, um zusätzliche Ruhmpunkte nach den Kämpfen zu bekommen. Auch die eingestreuten Anfragen von Kamerateams, die einem beim Training zuschauen möchten oder Prognosen sowie Teilnahmen als Zuschauer bei Pay-Per-Views, die ebenfalls Ruhm bringen, nimmt man anfänglich gerne wahr.

Zu viel des Guten

Irgendwann jedoch kommt der Punkt, an dem man sich daran genug gelabt hat und nur noch seine Ruhe haben möchte. Ruhmpunkte (die darüber hinaus ohnehin keinen wesentlichen Wert haben) hat man genug und nach der x-ten Absage eines Interviews oder Event-Termines sollte die Agentur doch mitbekommen haben, dass mir ihre ohnehin unverhältnismäßig oft ins Mail-System flatternden Anfragen mittlerweile egal sind.

Und obwohl die neue Interaktion in der Karriere in Form von Interviews (Ja: Dieses Mal hat man in der Karriere eine Stimme) grundsätzlich eine gute Idee ist, bleibt die Umsetzung zu trocken. Dabei ist es nicht mal die Wiederholungsanfälligkeit der Antworten, die mich gestört hat. Es ist tatsächlich die Technik an sich. Denn während die Match-Kommentare oder auch Ringsprecher Bruce Buffer zumeist überzeugen und beinahe "wie live" wirken, ist die akustische Umsetzung der Frage-Antwort-Sessions im Ring sehr steril - böse Zungen könnten behaupten, die Samples wären auf die Schnelle in irgendeinem Badezimmer entstanden.

Und darüber hinaus ist die Auswirkung gleich unter der zur Verfügung stehenden Auswahl skizziert: Ein Dank an die Fans bringt Popularität, bei einer respektvollen Antwort steigt Beliebtheit und Ansehen usw. Hier hätte zumindest etwas Geheimniskrämerei für Überraschung gesorgt.

Fast wie in echt: GSP dominiert Dan Hardy nach Belieben.
Richtig gut sind jedoch die kleinen Begebenheiten am Rande, die man erleben kann: Angefangen vom realistisch abgebildeten "Weigh-In" bis hin zur Möglichkeit, seine Gewichtsklasse nach erfolgreichen Titelverteidigungen wechseln zu können.

Allerdings ist die Karriere nach zwölf Jahren im Ring vorbei, was zwar effektiv viele Stunden MMA-Unterhaltung in über 50 Kämpfen bedeutet, aber dennoch beinahe wie im Flug an einem vorüber rauscht. Obwohl der Octagon-Ausflug zu einem runden Ende geführt wird, stellt sich mir die Frage, wieso sich THQ diese Beschränkung auferlegt hat?

Wie? Schon vorbei?

Wenn man das minimale Einstiegsalter von 20 gewählt hat, muss man mit 32 seine Handschuhe an den Nagel hängen. Obwohl man dann doch eigentlich erst auf dem vermeintlichen Leistungshöhepunkt angekommen ist. Und obwohl Kämpfer wie Chuck Liddell oder Randy Couture eindrucksvoll beweisen, dass man auch jenseits der 35 noch im Ring überzeugen und bestehen kann.

Was dabei vor allem enttäuscht, ist die Unausweichlichkeit, mit der man konfrontiert wird: Es gibt keine Möglichkeit, sich darum winden zu können. Was angesichts der fleißig weiter vor sich hin kämpfenden "alten Riege" wie z.B. Matt Hughes, der mit dem Spieler altert, zusätzlich merkwürdig wirkt.

Dabei fallen mir spontan ein paar Möglichkeiten ein, wie man das Ganze eleganter hätte lösen können. Eine davon wäre z.B. ein "Dauer-Ultimatum": Wenn man ab Zeitpunkt X verliert, muss man seinen Rücktritt erklären. Oder ab z.B. 40 nehmen die Charakter-Werte kontinuierlich schneller ab und fallen vielleicht sogar unter bestimmte Schwellenwerte, so dass man tatsächlich im Wesentlichen über Erfahrung die Octagon-Duelle gewinnen muss, bis man schließlich einsieht, dass man vielleicht doch besser den Hut nimmt. In jedem Fall wäre ein selbst gewählter Abschied stimmungsvoller als dieses erzwungene Ende.

Denn dann kommt Rogan wie immer in den Ring und stellt weiterhin die gleichen Fragen wie immer, abgeschlossen mit

In dieser Ausgabe können auch "lange" Haare wie beim Cardio-Wunder Clay Guida dargestellt werden...
einem "Wer in der Gewichtsklasse könnte dein nächster Gegner werden?" - Autsch! Keine Frage nach dem Ruhestand, keine Frage nach dem bislang Geleisteten. Ein Fauxpas, der die Stimmung vollkommen unnötig in den Keller zieht.

Die Wiederholungsanfälligkeit der Interviews schlägt als Titelträger bzw. - Verteidiger noch stärker zu Buche, da man nach jedem gewonnenen Kampf von Joe Rogan zu ein paar Antworten genötigt wird, die man alle schon kennt.

Und während beim letzten Kampf das Kommentatoren-Team den Leistungen des Kämpfers Tribut zollt und damit die Atmosphäre melancholisch steigert, findet dies einen traurigen Höhepunkt, wenn man als Champ in Ruhestand geht.

Doch letztlich bleibt festzuhalten, dass die Qualität der Karriere im Vergleich zum letzten Jahr deutlich zugelegt hat, umfangreicher und lebendiger geworden ist. Und dass, obwohl man abseits des Fight Camp-Ansatzes und der freien Entwicklung vor allem im Detail zugelegt hat. Aber es waren wichtige Details.

Und gerade deswegen verstehe ich nicht, dass THQ ein Detail nicht aufgefallen ist: Man kann im Shop neue Kleidungsstücke, aber vor allem auch neue Animationen für Vorstellung und Sieg kaufen. Aber man kann sie entweder nur im Arcade-Modus oder bei einer neuen Karriere nutzen. Spielt man zur "Entspannung" von der Karriere z.B. die "Titelverteidigung" und kauft sich dann von den erspielten Punkten die Animationen, kann man diese nicht bei der bereits laufenden Karriere verwenden und die Figur mit einer neuen Attitüde modifizieren. Dass man im Nachhinein nicht mehr an der Größe, dem Namen etc. feilen kann, ist nachvollziehbar. Aber dass man Tattoos und Frisur weiterhin ändern kann, aber auch scheitern wird, wenn man die meist besser aussehenden neuen Klamotten aus dem Shop anlegen will, ist ärgerlich - und wird hoffentlich per Patch behoben.

    

Das Prunkstück von UFC 2009 war das Geschehen im Ring: Dynamisch, taktisch geprägt und im Wesentlichen alle Elemente dessen erfassend, was Mixed Martial Arts im Kern ausmacht. Zusätzlich war der letztjährige Octagon-Ausflug neben Fight Night der einzige ernst zunehmende Titel, der physikalische Berechnung der Aktionen und Kampfsport zu vereinen suchte. Dass allerdings einige der Bewegungsmöglichkeiten vor allem im Bodenkampf und Clinch eher kompliziert zu erreichen waren und die Physik mitunter zu sorgfältig arbeitete und Schläge als Wirkungstreffer zählte, obwohl die Wiederholungen eindeutig zeigten, dass kein Kontakt vorlag, ist dem Team nicht entgangen. Und genau hier hat man angesetzt.

Was zählt, ist im Octagon

Im Bodenkampf zeigt sich die KI gnadenlos, beim offenen Schlagabtausch zeigt sie ab und an Schwächen.
Mit dem Ergebnis, dass die etwas überkomplizierte Steuerung bei Clinch und Bodenkampf entschlackt wurde. Da zudem die Kampfgeschwindigkeit spürbar erhöht wurde und eine gewisse Trägheit verloren hat, könnte man schnell zu der Vermutung kommen, dass UFC 2010 keine MMA-Simulation mehr ist, sondern zu einem grandios inszenierten Arcade-Klopper wurde.

Doch dann liegt man grandios daneben. Ja: Die Kämpfe sind schneller. Aber sie sind dadurch nur dynamischer geworden, ohne den taktischen Bezug zu verlieren. Und nach wie vor kann man nahezu jeden Angriff wenn schon nicht kontern, dann zumindest blocken und seit neuestem auch mit dem Oberkörper ein Auspendeln  versuchen oder mit den ebenfalls frischen Rechtsauslegern samt Möglichkeit, die Auslage zu ändern, den Gegner aus dem Konzept bringen. Das funktioniert zwar nicht ganz so edel und flüssig wie bei der Box-Konkurrenz aus dem Hause EA, erweitert das Bewegungs-Repertoire aber um sinnvolle Komponenten. Es ist wichtiger als je zuvor, die Entfernung zum Gegner einzuschätzen, zu erahnen, was der Kontrahent als nächstes planen könnte und dabei seinen eigenen Schlachtplan nicht außer Acht zu lassen. Ebenfalls im Kopf behalten sollte man die Möglichkeit, den Käfig zu seinen Zwecken nutzen zu können. Sei es nun, um sich auf dem Boden davon abzustoßen und so einen Konter zu initiieren. Oder auch um den Gegner im Clinch ausweglos mit "dirty boxing" Richtung K.O. zu drängen.

Konzentriert man sich hauptsächlich darauf, sich gegen die so genannten "Takedowns" zu schützen, ist man enorm empfindlich gegen Angriffe, die den Kopf als Ziel haben. Und zu viele davon (im schlimmsten Fall sogar einer dieser berühmt-berüchtigten "Lucky Punches") und schon ist der Kampf vorbei. Falls man aber hauptsächlich blockt, schafft man es selber kaum, gute Angriffe zu setzen und findet sich häufig schnell im Bodenkampf und dort in einem der verheerenden Aufgabegriffe wieder - und hat in den Augen der Punktrichter auch keinen Anspruch auf Sieg.

Dieses Hin und Her von Entscheidungen, Aktion, Reaktion, Intuition, Planung und nicht zuletzt auch ein Quäntchen Glück entspricht den echten Auseinandersetzungen und überträgt sich auf den Spieler vor dem Schirm - vor allem auch, wenn man mit einem oder mehreren weiteren Octagon-Begeisterten in Schaukämpfen oder Turnieren um Ruhm und Ehre kämpft.

Und dabei ist es vollkommen egal, ob man die Anzeigen anschaltet oder per Standard aus lässt. Denn wer gut aufpasst, wird Erschöpfung etc. an der Dynamik der Bewegungen des jeweiligen Kämpfers ablesen können. Wenn der Gegner seine Arme nur noch schwerlich anheben kann und in Zeitlupe schlägt, ist ein guter Moment gekommen, zum Angriff zu blasen und vielleicht sogar den Gegner per Aufgabe zu besiegen.

Dieser Satz ist wie ein Mantra von Dana White geworden. Übersetzt bedeutet das in etwa so viel: Sorge selber für einen klaren Kampfausgang, da Kampfrichter-Entscheidungen mitunter weder eindeutig sind noch dem Ablauf entsprechen, weil sie unter Umständen das Regelwerk unterschiedlich definieren und andere Richtlinien für "Dominanz im Kampf" oder die so genannte "Octagon Control" haben. Wieso ich das sage? Weil uns bei unseren Auseinandersetzungen nahezu alle möglichen Kampfausgänge vorgekommen sind.

"Don't put in the hands of the judges"

Auch in der scheinbar unterlegenen Position hat man genug Möglichkeiten, Angriffe und Konter zu setzen.
Wir hatten klare K.O.s, wir hatten Aufgaben (zu viele für meinen Geschmack, aber nur, weil ich am leidenden Ende saß), wir hatten klare nachvollziehbare Kampfrichter-Entscheidungen und wir hatten auch tatsächlich welche, die nicht ganz so nachvollziehbar waren. Wir bekamen technische K.O.s durch Ringrichter-Abbruch zu sehen, waren einmal kurz vor einem Abbruch durch den Ringarzt und selbst ein Unentschieden nach drei hart umkämpften Runden konnten wir verbuchen.

Langer Rede, kurzer Sinn: Auch die Kämpfe haben einen Schritt nach vorne gemacht. Der Fortschritt ist zwar nicht ganz so weit wie innerhalb der Karriere als Spielmodus und abseits der erhöhten Geschwindigkeit ist ebenfalls eher am Detail gefeilt worden. Doch das Ergebnis ist summa summarum sehens-, spielens- und hörenswerter als noch in der Ausgabe 2009. Zwar ist die KI immer noch anfällig gegen bestimmte Aktionen oder Kombos (vor allem Schlagfolgen), aber mittlerweile agiert und reagiert sie deutlich variantenreicher und unvorhersehbarer.  

Dass die Kämpfe so überzeugend und bis auf wenige holprig und abgehackt wirkende Ausnahmen gut animiert dargestellt werden, liegt auch an der unter der Oberfläche arbeitenden Physik, die bereits im Vorgänger zumeist gut ausgesehen hat, aber im Zusammenspiel mit der Kollisionsabfrage letztlich zu häufig zweifelhafte Kampfausgänge und nicht immer saubere Wiederholungen zeigte. Und auch dieses Problem wurde angegangen. Mit  dem Ergebnis, dass in den vielen Kämpfen, die wir sowohl solo als auch gegeneinander veranstaltet haben, eine absolut vernachlässigbare Anzahl dieser speziellen, die Illusion zerstörenden Situationen aufgetaucht ist - der Anteil liegt in einem sehr niedrigen einstelligen Prozentbereich.   

Physik? Auf's Maul!

Allerdings gibt es mittlerweile ein anderes Problem: Dass Schläge und Tritte in der Bewegungsphase durch eine Gegenbewegung abgelenkt werden können, ist gut und spricht für das funktionierende Physiksystem, bei dem der Ausgang einer Aktion durch verschiedene Parameter festgelegt wird und nicht auf Vorberechnung basiert.

Dass es allerdings im Clinch gelegentlich und bei Würfen selten dazu kommen kann, dass die Kollisionsabfrage Aussetzer

Wer hat jetzt wem im Aufgabe-Griff? Egal, man kann nahezu alle Angriffe abwehren oder kontern?
zeigt und die eigentlich den Körper bzw. den Hals-/Kopfbereich umgreifenden Arme/Hände urplötzlich für einige nicht ignorierbare Momente vor die entsprechende Körperpartie rutschen, ist unglücklich und zerstört die Illusion ebenso wie die Luft-K.O.s des Vorgängers.

Wo sich UFC 2010 im Vergleich zum Vorgänger ebenfalls deutlich verbessert hat, ist die Präsentation. Damit meine ich jetzt aber nicht die übersichtliche Benutzerführung, sondern vor allem die Event- und Matchdarstellung, die sich unheimlich eng an das reale Vorbild anschmiegt, wobei sie im Ring natürlich vom guten Animations- und Physiksystem profitiert, das sich nur ganz selten Aussetzer leistet.

"As real as it gets"?

UFC-Fans können sich bei Events auf das Gladiatoren-Intro freuen, an das sich wie bei den echten Großveranstaltungen und Fight Nights Interview-Schnippsel zu den beiden Main Events anschließen. Nur mit dem Unterschied, dass im Hintergrund keine Filme ablaufen, sondern die Kämpfer aus dem Spiel in Bewegung abgelichtet werden, während ein paar allgemeine, aber dennoch meist zum Geschehen passende Original-Sprachsamples eingespielt werden.

Danach geht es in die Halle, deren Anzahl mittlerweile aufgestockt wurde, die sich insgesamt deutlicher voneinander unterscheiden als in Teil 1 und deren bis auf den letzten Platz begeistertes Publikum zwar nicht ganz so detailliert dargestellt wird, wie ich es mir wünschen würde, aber dennoch einen sehr lebendigen Eindruck hinterlässt - die sporadischen Ausnahmen wie zu statische Fotografen inklusive.

Bevor es dann jeweils in den Ring zum offiziellen Ringsprecher Bruce Buffer geht, dessen Mimik durchaus filigraner sein dürfte, geben die beiden Stamm-Kommentatoren Mike Goldberg und Joe Rogan (beide ebenfalls noch ausbaufähig, obwohl deutlich erkennbar) einen kleinen Ausblick, bevor sie auf ihren Stühlen Platz nehmen und sich daran machen, die Matches mit passenden Kommentaren, Anekdoten zu den Kämpfern und allerlei Klönschnack zu weiterem Leben zu erwecken. Auf Einmärsche, die das Atmosphäre-i-Tüpfelchen darstellen würden, wird leider immer noch verzichtet.

Die Figuren sowie die gesamte Präsentation wurden verbessert und kommen unheimlich nah an das echte Produkt "UFC".
Dass sich nach hunderten Kämpfen ein Gefühl einstellt, jeden Satz bereits gehört zu haben, ist zwangsläufig, stört hier aber dennoch nur selten. Zumal im Gegenzug mit "Game is watching you" eine Grundlage für das Kommentarsystem in der Karriere genutzt wird, die Bezug auf die Aktionen und die Kampfgeschichte des eigenen Kämpfers nimmt. Wenn man eine Niederlagen-Serie auf die Octagon-Matte legt, wird dies ebenso hervor gehoben wie eine Häufung von K.O.-Siegen oder dass man gegen eben diesen Gegner immer schlecht ausgesehen und mehr oder weniger glücklich gewonnen (oder verloren) hat. Natürlich wiederholen sich auch hier Kommentare nach einiger Zeit, doch die Illusion, einer echten Großveranstaltung beizuwohnen, ist gelungen. Wie auch das Publikum, das erfolgreiche Treffer laut jubelnd feiert, aber bei ruhigeren, aber dennoch spannenden Bodengefechten in den Kampfpausen auch mal einen deutliches gemeinschaftlichen "Boring"-Schlachtgesang anstimmt, der an das Publikum beim Kampf GSP gegen Dan Hardy (UFC 111) erinnert.

Mitunter weniger gelungen sind die Bilder der Kämpfer, die bei der Statistik-Gegenüberstellung verwendet werden. Man verzichtet hier auf Fotos und zeigt Abbildungen der virtuellen, mit dem Editor erstellten Figuren. Allerdings sind die Posen mitunter unglücklich, manchmal (vor allem bei Maurizio "Shogun" Rua oder Michael Bisping) wirken die Proportionen von Kopf und Körper unsauber.

Schmerzen

Auch bei der Zusammenstellung der so genannten Match Cards für die Karriere-Events sorgt man für das eine oder andere Kopfschütteln. Nicht, weil manche Matches sich nach einer gewissen Zeit wiederholen. Sondern schlicht, weil die rudimentär auf der Ranglisten-Position der Kämpfer basierende "Zufallsverteilung der Matches" nicht nur bei Fans, sondern auch bei den entsprechenden Athleten für Kopfschütteln sorgen dürfte. Das fiktive UFC 142 hat den Headliner BJ Penn gegen Dennis Siver, bei der deutlich kleineren Veranstaltung UFC Fight Night findet sich das Rematch von Georges St.Pierre und Dan Hardy nur auf der "Undercard", die nicht einmal übertragen wird? Hmm! Ich weiß ja nicht, ob GSP darüber besonders erfreut wäre?

Doch spätestens wenn man entweder optional den anderen Kämpfen der Fight Card zuschaut oder schließlich mit seinem Athleten selbst in den Ring steigt, ist dieser kleine Ärger vergessen. Denn ab diesem Moment kann man sich auf spannende, gut in Szene gesetzte, zumeist gut animierte Auseinandersetzungen freuen, deren schnell mit glaubwürdigen Schweiß bedeckte muskuläre Körper Frank'n Furter aus der Rocky Horror Picture Show zu ekstatischen Höhen treiben dürften.

Und für alle, die es etwas kerniger mögen, gibt es ja auch noch die Cuts, geschwollene Augenpartien aufgeplatzte Lippen,

Wer will, kann auch versuchen, seine Gegner online auszuknocken.
blutige Nasen und die wie ein Steak (rare bitte!) weich geklopften Rippenpartien, die natürlich nicht bei einem UFC-Spiel fehlen dürfen und die einen teilweise sogar vor dem Bildschirm zu einem Schmerz verzerrten "Autsch!" verleiten - klasse!

Nachdem erwiesenermaßen der Unterhaltungswert am größten ist, wenn man einem menschlichen Kontrahenten und nicht der KI zeigt, wo der Hammer hängt (Trashtalk inklusive), man aber nicht immer einen Kumpel greifbar hat, dem man ein Pad in die Hand drücken und ins Octagon schubsen kann, hat THQ auch am Online-Modus gefeilt.

Online-UFC

Neben den "normalen" Schaukämpfen, die bislang (bei Vor-Release-Serverlast) ohne nennenswerte Lag-Probleme abliefen, dreht es sich in erster Linie um die sogenannten "Online Camps". Dies kann man sich am besten als Mischung zwischen Clan/Verein/Sportgemeinschaft und Internet-Trainingshalle vorstellen - natürlich mit dem Ziel, die Kämpfer anderer Camps zum Duell herauszufordern, sich in den Ranglisten hochzukämpfen und damit besondere Belohnungen für die Camps freizuschalten.

Und es ist ein perfekter Ort, um mit menschlichen Sparrings-Partnern zu trainieren, sich dort per Sprachkommunikation über Taktiken, Strategien, Technik und Timing auszutauschen, um schließlich die Defizite im eigenen Kampfverhalten zu verbessern. Es gibt sogar die Möglichkeit, seine(n) Karriere-Kämpfer im Online Camp trainieren zu lassen und so Bonuspunkte für die Attribute einzuheimsen.    

Fazit

Wenn aus dem Spielebunker Jauchzen und Grölen, Schreie der Enttäuschung oder Freude sowie das Geräusch unsanft landender Gamepads zu hören ist, kann dies nur eines bedeuten: Das neue FIFA ist gelandet. Nicht in diesem Fall: Denn hier hat der Nachfolger zu unserem Sportspiel des Jahres 2009 zugeschlagen. Und wie! THQ hat an jedem Winkel, in jeder Ecke angesetzt, um das Kampferlebnis noch dynamischer und authentischer zu gestalten. Neue gelungene Modi, die gute Online-Anbindung samt Fight Camps sowie der überarbeitete Editor sind dabei aber fast schon zu vernachlässigen. Denn wie das Team um Producer Neven Dravinski an der Karriere und der Verbesserung der Kampf-Mechanik gefeilt hat, ist lobenswert. Nicht nur, weil man sich die Kritik des Vorgängers zu Herzen genommen hat und versucht, sich auf dieser Basis konsequent weiter zu entwickeln. Sondern auch, weil man sich der Stärken, aber auch der Schwächen des Vorgängers bewusst zu sein scheint und mit teilweise nur kleinen, aber entscheidenden Änderungen nicht nur im visuellen Bereich das Spektakel besser einfängt. Selbst die sich auf lange Sicht zwangsläufig wiederholenden Kommentare, die auf Dauer abwechslungsarmen Fight Camps oder die gelegentlichen Physik-Aussetzer nimmt man ebenso billigend in Kauf wie die leider nach zwölf Jahren zwar stimmig, aber dennoch viel zu früh sowie abrupt beendete Karriere. Denn das Wichtigste, das Geschehen im Ring, sieht nicht nur größtenteils hervorragend aus, sondern vermittelt auch die Taktik, Dynamik, Spannung und Dramatik der UFC in bislang unerreichter Qualität. Wenn man sich auch zukünftig nicht auf den Lorbeeren ausruht, kann man der nachfolgenden  MMA-Konkurrenz gelassen entgegen blicken.

Zum Video-Fazit

Pro

  • Kämpfe sind schneller, dynamischer als im Vorgänger
  • umfangreicher Kämpfer-Editor+ zahlreiche Kampfausgänge bis hin zu Richter-Entscheidungen
  • erweiterte Karriere
  • Multiple-Choice-Interviews während der Karriere...
  • verbesserte Steuerung
  • viel freispielbares Material...
  • Freundschaften und Rivalitäten in der Karriere...
  • realitätsnahe Event-Präsentation
  • gute englische Sprachausgabe
  • hervorragendes Konter-System
  • überzeugend eingesetzte Physik
  • über 100 gut nachgebildete Athleten in fünf Gewichtsklassen
  • gut umgesetzter Bodenkampf
  • Online-Fightcamps möglich
  • neues Auspendeln des Oberkörpers
  • umfangreiche Personalisierung
  • eigene Events erstellbar
  • Publikum geht gut mit

Kontra

  • Karriere endet nach nur zwölf Jahren ohne Rückkehr-Option
  • KI zu anfällig gegen Schläge
  • manche Bewegungen wirken zu abgehackt
  • Erlernen neuer Bewegungen auf Dauer abwechslungsarm- ... die sich aber schnell abnutzen
  • manche Sprachsamples (v.a. Interviews) wirken etwas steril- ... das man nicht bei aktiven Karriere-Kämpfern einsetzen kann
  • ... die aber nur vernachlässigbare Auswirkungen haben

Wertung

360

Dynamik und Präsentation der UFC werden sehr gut eingefangen, die Karriere zeigt sich runderneuert und verbessert. Kleinigkeiten verhindern den Platin-Aufstieg.

PlayStation3

Der erneute Ausflug ins Octagon überzeugt mit überarbeiteter Karriere und verfeinerter Kampfmechanik, zeigt aber auch immer noch ein paar kleine Macken.