Darksiders - Test, Action-Adventure, 360, PC, PlayStation4Pro, Wii_U, PlayStation4, PlayStation3, Switch, XboxOne
Wenn es nach der Fantasie von Comic-Zeichner Joe Madureira geht (X-Men, Battle Chasers), können wir uns von der Welt, wie wir sie kennen, verabschieden. In Darksiders ist sie der Schauplatz eines Kampfes zwischen den Dämonen der Hölle auf der einen sowie bis an die Zähne bewaffneten Engeln auf der anderen Seite. Und mittendrin steht Krieg, einer der vier apokalyptischen Reiter, die eigentlich nur dann gerufen werden, wenn das ominöse "Siebte Siegel" gebrochen wurde. Oder aber, wenn beim Kampf von Dämonen und Engeln der seit Äonen währende Pakt nicht beachtet wird und der "Feurige Rat" als Wachorgan seine Reiter als Exekutive los schickt.
Die Welt am Abgrund
Noch überraschter ist er allerdings, als er feststellen muss, dass ihm nahezu alle Fähigkeiten fehlen, als er schließlich dem Erzdämon Straga gegenübertritt. Was wiederum nichts gegen die Überraschung ist, dass er diese Auseinandersetzung nicht überlebt und der Feurige Rat ihn nach 100 Jahren wiederbelebt, um ihn seiner Strafe zuzuführen. Und zwar dafür, dass er die Apokalypse mit herbeigeführt habe, anstatt sie zu verhindern. Und dafür, dass er den Ehrenkodex verletzt habe.
Apokalyptische Rache
Das kann Krieg nicht auf sich sitzen lassen. Er macht dem Rat einen Vorschlag: Er wird die wahren Schuldigen finden und sie bestrafen. Oder er wird bei dem Versuch sterben und der Rat kann sich darüber freuen, dass die Dämonen ihm die Arbeit abgenommen haben.
Und damit beginnt eine Reise, die Krieg in den Kampf gegen die schlimmsten Dämonen- und Engelsscharen schickt, bei der keine Seite eine weiße Weste und jeder etwas zu verbergen hat oder ohnehin seine eigenen Ziele verfolgt. Darksiders spielt geschickt mit religiösen Themen, baut auf die dadurch entstehenden Assoziationen (z.B. Engel = Gut) und wirft sie dann über den Haufen. Egal ob Erzengel oder ein Stellvertreter von Belzebub höchstpersönlich: Man weiß nie, wem man trauen kann oder nicht. Und das macht neugierig!
Doch gerade in der Anfangsphase ist vom gleichermaßen offenen wie klassischen Spielkonzept wenig zu sehen. Die ersten ein bis zwei Stunden kann man mit gutem Willen als ausführliches Kampftutorial bezeichnen, denn hier gibt es zu viel geradlinige Action. Action, die sich nicht nur durch einen sehr anspruchslosen Schwierigkeitsgrad anzubiedern versucht ("Haben wir auch ja alle Einsteiger an Bord?"), sondern bei mir auch unwillkürlich Gedanken an einen gewissen Kriegsgott der Santa Monica Studios hervorruft, der normalerweise auf Sony-Konsolen sein Unwesen treibt.
Kleiner God of War
Doch alles wirkt zu mager, zu anspruchslos: Wieso gibt es z.B. nur eine Taste für die Schwertangriffe und eine, um schwächere Gegner zu greifen oder die Finisher einzuleiten, die zwar brachial sind, an denen man sich aber irgendwann satt gesehen hat? Hätte ich nach diesen ein oder zwei Stunden eine Wertungstendenz geben müssen, wäre Darksiders irgendwo im befriedigenden Bereich gelandet.
Zu seiner Ehrenrettung muss allerdings gesagt werden, dass der apokalyptische Reiter spielmechanisch tatsächlich die Kurve kriegt und sich vom billigen God of War-Klon zu einem interessanten Action-Adventure klassischer Natur mausert. Denn nach der Anfangsphase, die das Team von Vigil Games nicht nutzen kann, um mehr als nur das Nötigste zu tun, geht es langsam zum ersten Höhepunkt, dem ersten großen Boss - und auf einmal nimmt Darksiders Fahrt auf und steigert sich bis zum Finale.
Großes Action-Adventure
Es kommen im richtigen Rhythmus neue Elemente hinzu, wie z.B. Sekundärwaffen, die das Kampfsystem zwar nicht wesentlich anspruchsvoller, aber doch deutlich abwechslungsreicher gestalten - vor allem auch, weil die drei Primärwaffen Schwert, Sense und Nahkampfhandschuh über ein eigenes Erfahrungssystem verfügen. Je nachdem wie häufig man die jeweilige Waffe einsetzt, um die Gegner zu plätten, wird sie mit zunehmenden Stufen nicht nur mächtiger, sondern kann auch mit neuen Angriffen erweitert werden.
Doch natürlich ist auch für einen Reiter der Apokalypse nichts kostenlos. Und wenn Krieg mehr als nur kluge Sprüche von Vulgrim möchte, muss er für Waffenerweiterungen, Gesundheitskristalle usw. mit den Seelen bezahlen, die er von getöteten Gegnern erhält, bevor sie sich auflösen und wieder in die Hölle (oder den Himmel) verschwinden.
Natürlich kann man bis hierhin sagen, dass Darksiders das Rad nicht neu erfindet. Und das gilt auch für die weiteren Elemente, die nach und nach Einzug halten: Der Klingenbumerang ist aus verschiedenen Spielen bekannt. Der Wurfhaken, der wahlweise zum Schwingen über Abgründe oder zum Ranziehen an bestimmte Markierungen genutzt werden kann, kann auch nicht das Wort Innovation für sich beanspruchen. Magische Fähigkeiten, die gegen die Gegner eingesetzt werden können, kennt man ebenfalls.
Liebe auf den zweiten Blick
Auch nicht für Kriegs Pferd Ruin, das etwa zur Mitte des Spieles (und damit für meinen Geschmack zu spät) wieder zu ihm stößt und den apokalyptischen Reiter zu dem macht, was ihn auszeichnet. Schon Link und Kameo haben mit Reittieren ihre jeweiligen Abenteuer aufgewertet. Allerdings sind die Pferdeeinlagen mit leichten Haken und Ösen versehen, die zwar nicht für Frust, aber immer wieder für leichte Ärgernisse sorgen: Der Kampf vom Pferderücken ist etwas hakelig und da Ruin im Gegensatz zu Krieg nicht aktiv springen kann, muss man mitunter unnötig absteigen, eine kleine Stufe hinaufspringen und das Pferd wieder beschwören.
Und natürlich gilt das auch nicht für den aus Portal entliehenen "Leereläufer", der an bestimmten Kirchenfenstern genutzt werden kann, um zwei Portale zu erschaffen, mit denen man schnell Entfernungen überbrücken kann.
Mit jedem neuen Gegenstand hat man in nahezu allen Abschnitten Zugriff auf neue Bereiche und Geheimnisse - wenn man gewillt ist, sich umzuschauen. Und spätestens wenn man den dritten Torwächter wachgerufen und damit ein weiteres Gebiet freigeschaltet hat, ist klar, dass die Rachemär so weit von God of War, Devil May Cry, Bayonetta & Co entfernt ist wie ein Vegetarier vom Steakhouse. Bis auf wenige Ausnahmen ist man nicht auf festgelegten Wegen unterwegs, sondern kann frei umher schweifen und seinem Entdeckerdrang nachgehen, so dass Krieg eher als Nachfolger im Geiste für Raziel (Legacy of Kain) gesehen werden kann.
Selbst wenn sich Vigil Games nicht mit Innovations-Lorbeeren schmücken kann, muss man dem Team zugestehen, dass sie es geschafft haben, all diese Gimmicks optimal zu integrieren.
Und das ist etwas, dass ich in den ersten zwei kampfbetonten und keinen Ausblick auf das spätere Geschehen spendierenden Stunden kaum für möglich gehalten hätte. Doch mit zunehmender Dauer nimmt der prozentuale Anteil von Auseinandersetzungen innerhalb der Gesamtspielzeit immer mehr ab, wie der integrierten Statistikübersicht zu entnehmen ist - und das ist durchweg positiv zu sehen. Auch das mittlerweile dritte Spielen der Rachemär für den Test der PC-Version hat immer noch eine Menge Spaß gemacht.
Vor allem auch, weil die Rechenknecht-Umsetzung Hand und Fuß hat. Natürlich sollte es selbstverständlich sein, dass bei einer Portierung der Titel an das jeweilige System angepasst wird. Doch viel zu häufig ist dies nicht der Fall - daher an dieser Stelle ein Sonderlob an das Team. Und für ein paar kurze Momente habe ich tatsächlich überlegt, ob dies vielleicht sogar eine kleine Aufwertung mit sich bringen könnte, mich dann aber dagegen entschieden.
Gelungene Umsetzung
Und man sollte nach Möglichkeit ein 360-Pad oder gleichwertiges Kontrollgerät besitzen. Die Tastatur-/Maus-Steuerung wurde zwar ebenfalls mit viel Liebe und Gespür für das Detail eingesetzt, ist aber durch die zahlreichen Möglichkeiten, mit denen Krieg vor allem gegen Ende hin ausgestattet wird, etwas überbeladen - aber immerhin kann man sie nach Lust und Laune selbst belegen.
Das Design mit seinen stilisierten farbstrotzenden Comic-Figuren, die allesamt gut animiert über den Bildschirm huschen, macht einiges her. Aber wie der spielerische Beginn zeigt sich auch die Visualisierung anfänglich spröde: Der Gegensatz zwischen Comic-Look bei den Figuren, die vom Ansatz her auch aus Blizzards Warcraft-Universum stammen könnten, auf der einen sowie den beinahe realistischen Umgebungen auf der anderen Seite kann mich nach wie vor nicht überzeugen.
Stylisch mit Abstrichen
Doch je mehr man mit dämonischen Elementen und Gegenden konfrontiert wird, bei denen die Grafiker sich nicht an wirklichkeitsgetreue Areale halten müssen, sondern ihrer Fantasie freien Lauf lassen können, umso überzeugender und homogener wirkt die Verbindung von Kulisse und Darstellern. Dennoch erreicht man nie ganz die optische Wucht eines God of War, das mit brachial-düsteren Szenen punktet oder einer Bayonetta, die mit Exotik und bizarren Elementen fasziniert.
Lob muss man auch der deutschen Lokalisierung zollen. Unter dem Strich ist die ebenfalls enthaltene englische Sprachvariante zwar einen Tick intensiver und mit namhaften Sprechern wie Mark Hamill besetzt, doch die lokale Variante enttäuscht keinesfalls. Gleiches gilt für den meist orchestralen Soundtrack, der vor allem in der Anfangsphase gewaltig dazu beiträgt, Assoziationen zu God of War zu wecken - was nicht verwunderlich ist, kommen die der PC-Erstauflage in digitaler Form beigefügten Kompositionen doch aus der Feder der Kratos-Komponisten Cris Velasco und Mike Reagan, die auch hier ihre akustische Magie wirken lassen.
Fazit
Respekt! Abgesehen von der verdammt langen Wartezeit, immerhin liegen gut neun Monate zwischen der Konsolen- und PC-Veröffentlichung, gibt es nicht wirklich viel an Kriegs Rechenknecht-Umsetzung zu kritisieren. Das Team von Vigil - und das ist in der heutigen Zeit leider keine Selbstverständlichkeit - hat Darksiders hinsichtlich Steuerung und Visualisierung vorbildlich auf PC-Tauglichkeit getrimmt. Natürlich werden einige weiterführende Grafikoptionen vermissen, die über Auflösung und V-Sync hinausgehen - zumal das zwar schwach, aber immer noch vorhandene Tearing den Nutzen dieser Funktion in Frage stellt. Doch sei es wie es ist: Ab sofort dürfen auch PC-Zocker alle Vor- und Nachteile dieses gelungenen Action-Adventures genießen. Und dazu gehören ein Finale mit Gänsehaut-Garantie, das auf dem Weg dorthin viele klassische Register zieht, diese aber zu einem harmonischen Ganzen zusammenführt, die es auf PCs in diese Form viel zu selten gibt. Die Mischung aus Ruhephasen mit viel Erforschung, intelligenten Rätseln für Kopf und Fingerfertigkeit, gut konstruierten Bossgefechten sowie vielen, aber häufig anspruchslosen Kämpfen weiß ebenso zu unterhalten wie die Story um Verrat, Täuschung und Rache. Unter dem Strich ist und bleibt Darksiders eine lohnenswerte Ergänzung des Spiele-Archivs, das auf PC nur selten mit klassischen Action-Adventures aufgefüllt wird - zumal die Erstauflage als "Hellbook Edition" mit zahlreichen Extras wie dem fulminanten Soundtrack erhältlich ist.
Pro
- viel zu entdecken
- Mischung aus Kampf und Level-Erforschung
- intuitive Steuerung
- gute Bosskämpfe
- gute Lokalisierung
- Waffen mit "Erfahrungssystem"
- gute Story mit einigen Wendungen
- komfortables Kontrollpunkt-System
- intelligente Umgebungs-Rätsel
Kontra
- Finisher nutzen sich ab
- Kämpfe bis auf Bosse zu anspruchslos
- wenig eigene Ideen
- visuelle Diskrepanz zwischen Comic-Stil und Realismus
- Steuerungsprobleme im Kampf zu Pferd
- nur rudimentäre Grafik-Optionen (Auflösung, V-Sync)