Gods vs. Humans - Test, Taktik & Strategie, iPhone, iPad, PC, Wii

Gods vs. Humans
07.10.2010, Jens Bischoff

Test: Gods vs. Humans

Als Gott hat man's nicht leicht mit seinen Untertanen - vor allem nicht, wenn aufmüpfige Schäfchen versuchen mit einem babylonischen Turmbau direkt ins göttliche Schlafzimmer zu platzen. Nur gut, dass man sich dagegen mit allerlei Naturkatastrophen und übersinnlichen Phänomenen wehren kann. Klingt interessant, aber kann die umgedrehte Tower Defense-Variante im Comicstil auch spielerisch überzeugen?

Auf den ersten Blick mag Gods vs. Humans an My Life as a Darklord erinnern. Nur dass man aufdringliche Menschlein hier nicht als Bauherr, sondern als Saboteur am Erreichen ihres Zieles hindern muss.



Der Turm muss weg!

Video: Konzept und Figurendesign sind durchaus gelungen, die Umsetzung enttäuscht jedoch.In insgesamt vier Kampagnen à 16 Levels geht es darum, als ägyptischer, griechisch-römischer, nordischer oder japanischer Gott, die Bestrebungen seiner Schützlinge zunichte zu machen, einen Turm bis in die Wolken zu errichten und an die Himmelspforte zu klopfen. Dazu stehen dem Spieler göttliche Kräfte wie Feuersbrünste, Blitzeinschläge, Hagelwolken oder Wirbelstürme zur Verfügung, mit denen es einzelne Stockwerke zu bearbeiten und zum Einsturz zu bringen gilt. Durch entsprechende Vorarbeit sind sogar regelrechte Einsturzkaskaden möglich. Dabei muss man allerdings aufpassen, die Turmbauer selbst nicht zu sehr in Mitleidenschaft zu ziehen, da sie sonst vom Glauben abkommen und weniger Ehrfurcht produzieren, die als Aktionsenergie für sämtliche göttliche Interventionen fungiert.

Neben offensiv ausgerichteten Kräften gibt es auch defensive Mächte, mit denen man die Turmbauer vorübergehend verscheuchen oder ablenken kann. Manche lassen sich von aufgestellten Warnschildern abhalten, andere von erweckten Mumien in die Flucht schlagen oder von schönen Frauen von der Arbeit abhalten. Die Möglichkeiten sind zwar überschaubar und unterscheiden sich von Gott zu Gott nur geringfügig, erfüllen aber ihren Zweck und sind teils wirklich herrlich albern inszeniert. Ansonsten ist die Präsentation aber leider sehr spartanisch: Die vier universellen Schauplätze und herauf beschworenen Naturkatastrophen sehen aus wie von Kinderhand gemalt, die Handlung wird in winzigen Schwarzweißbildern ohne jeglichen Text erzählt, Menüs und Fenster wirken wie Platzhalter, die man vergessen hat auszuarbeiten und selbst der nicht gezeigte Einsturz des Turms am Levelende ist ein unverzeihbarer Atmosphärekiller.

Noch schwerer wiegen allerdings spielerische Unzulänglichkeiten wie die viel zu einfache Möglichkeit den Turmbau durch die bereits im konfusen Tutorial nahe gelegte Zerstörung des Fundaments mit einem Schlag zunichte zu machen.

Wer will, kann seine Zerstörungskünste auch mit einem Freund messen - allerdings nur lokal via jederzeit einsehbarem Splitscreen.
Zwar hält der Unterbau einiges aus, aber wer die Arbeiter im höchsten Stockwerk einfach konstant ablenkt und gleichzeitig die Grundmauern mit kostengünstigen Standardattacken bearbeitet, knackt jeden Level im Handumdrehen und wird danach auch noch mit Bestnoten belohnt - eine vernünftige Spielbalance sieht definitiv anders aus. Lediglich in optionalen Herausforderungen, die man im Verlauf der Solokampagne automatisch freischaltet, muss man von diesem Prinzip abweichen; aber auch nur, weil es dort andere Zielsetzungen wie die Produktion einer vorgegebenen Menge an Ehrfurcht oder die Zerstörung eine bestimmten Anzahl an Stockwerken unter Zeitdruck gibt.

Fast wie Cheaten

Nett ist hingegen die Möglichkeit, sich diesen Herausforderungen oder bereits gemeisterten Storyabschnitten zu zweit zu stellen. Allerdings spielt man dabei nicht mit-, sondern gegeneinander: Wer die aktuell gestellte Aufgabe zuerst meistert, gewinnt. Schade ist nur, dass das Ganze lediglich via Splitscreen angeboten wird, wo man stets sieht, was der Konkurrent gerade macht. Online-Duelle wären sicher wesentlich spannender gewesen; ein Bonus ist der Mehrspielermodus aber auch in dieser Form. Auch am Umfang gibt es nichts auszusetzen: Neben 64 Story-Missionen warten auch noch 16 Herausforderungen darauf, bewältigt zu werden. Zudem kann man bereits gemeisterte Abschnitte später auf höheren Schwierigkeitsgraden wiederholen und zusätzliche Gottheiten sowie spielinterne Erfolge freischalten.

Insgesamt gibt es 16 spielbare Götter, deren Kräfte man sogar aufrüsten kann. Die Unterschiede halten sich aber leider in Grenzen. Die einsetzbaren Mächte sind größtenteils dieselben, nur dass sie unterschiedliche Mengen an Ehrfurcht voraussetzen bzw. verbrauchen. Auch die vier im Zaum zu haltenden Völker setzen sich stets aus denselben Einheiten zusammen:

Trotz verschiedener Götter und Völker, ändert sich am Spielverlauf kaum etwas - selbst die einsetzbaren Mächte bleiben nahezu unverändert.
Maurer errichten neue Stockwerke oder setzen beschädigte wieder instand, Transporteure liefern frisches Baumaterial, Bauleiter sorgen dafür, dass nicht getrödelt wird, Beschützer wehren göttliche Eingriffe ab, gute Priester predigen Frömmigkeit, böse hingegen Hass, was sich auf den Nachschub an Ehrfurcht auswirkt, und so genannte Sieger ziehen nach Fertigstellung des Turms gen Himmelspforte und müssen mit allen Mitteln zu Fall gebracht werden. Entsprechend der anwesenden Einheiten entstehen auch verschiedene Stockwerke, wie Tempel, Lagerstätten oder Schmieden, die Turmbau, Volksgesinnung und Handlungsspielraum beeinflussen.

Mangelnde Abwechslung

Im Prinzip muss man aber einfach nur darauf achten, dass genug Ehrfurcht erzeugt wird, dann kann man seine Untertanen tun und machen lassen, was sie wollen. Zudem wuseln teils so viele Figuren in den einzelnen Stockwerken herum, dass gezielte Eingriffe trotz Zoomfunktion kaum möglich sind und man Zivilopfer einfach in Kauf nimmt, da man den daraus resultierenden Unmut durch Ehrfurcht steigernde Maßnahmen anschließend schnell wieder ausgleichen kann. Etwas unglücklich fand ich auch, dass man die vier Szenarien der Kampagne trotz nicht vorhandener Zusammenhänge in vorgegebener Reihenfolge spielen muss und sich nicht für ein mythologisches Umfeld seiner Wahl entscheiden kann. Wer als nordischer oder japanischer Gott auf den Plan treten will, muss zuerst den kompletten ägyptischen und römisch-griechischen Feldzug absolvieren. Die Unterschiede sind aber ohnehin fast nur kosmetischer Natur, spielerische Abwechslung leider Mangelware.  

Fazit

Im Prinzip ist God vs Humans ein durchaus interessanter und witziger Versuch, das populäre Tower Defense-Genre in eine taktische Turmzerstörung umzuwandeln: Statt Gebäude zu verteidigen, muss man sie hier einreißen. Dabei sollte man allerdings Fingerspitzengefühl beweisen, da die Erbauer des frevelhaften Turms keine gewöhnlichen Feinde, sondern die eigenen Untertanen sind, die es zu bekehren gilt. Also schleudert man der Baustelle gezielt Blitze, Feuersbrünste oder Wirbelstürme entgegen und versucht die Arbeiter dabei möglichst nicht zu verletzen. So weit, so gut. Doch in der Praxis ist dieses Unterfangen reichlich chaotisch und unübersichtlich. Darüber hinaus gibt es kaum Unterschiede zwischen den einzelnen Szenarien mit ihren jeweiligen Völkern und Göttern. Den größten Fauxpas stellt aber die Möglichkeit dar, einfach das Fundament des aktuellen Turms zu zerstören, was zum sofortigen Einsturz des gesamten Bauwerks führt und viel zu einfach zu bewerkstelligen ist. So kann man quasi jeden Level mit dieser 08/15-Methode bewältigen und bekommt dafür anschließend auch noch Bestnoten. Doch auch die Präsentation ist sehr spartanisch für ein immerhin 1500 Punkte (ca. 15 Euro) teures WiiWare-Spiel. Figuren und Animationen sind zwar ganz witzig, aber der Rest wirkt einfach extrem billig. Schade, um die an sich nette Idee...

Pro

  • ordentlicher Umfang
  • interessantes Spielprinzip

Kontra

  • wenig spielerische Abwechslung
  • witzlose Fundamentzerstörungen
  • sehr minimalistische Präsentation

Wertung

Wii

Gut gedacht, schlecht gemacht: Die originelle Turmzerstörung leidet unter Balanceproblemen, mangelnder Abwechslung und Magerpräsentation.