Fable 3 - Test, Rollenspiel, 360, PC

Fable 3
27.10.2010, Mathias Oertel

Test: Fable 3

Es ist wieder an der Zeit, Albion zu retten. Vor einem König, der sein Volk nach allen Regeln der Kunst unterdrückt. Vor einer Bedrohung, die größer zu sein scheint als alles, was das Fantasy-Land aus der Feder Peter Molyneux' je heimgesucht hat. Oder muss Albion vielleicht sogar vor einem übereifrigen Helden gerettet werden?

Es ist cool, ein König zu sein: "Herzlichen Glückwunsch, Eure Majestät!" verrät mir die blinde Seherin Theresa. "Ihr habt alle gegebenen Versprechen eingelöst!" Wunderbar. Das ist doch herrlich! "Aber dennoch werdet ihr als der König in die Geschichte eingehen, der sein Volk dem Untergang geweiht hat!" Das ist weniger schön, nicht wahr?

Die große Leere

Noch unschöner, wenngleich hinsichtlich der praktizierten Konsequenz umso bewundernswerter, ist allerdings die Tatsache, dass ich mittlerweile König eines beinahe entvölkerten Albions bin. Wenn ich durch die idyllischen Landstriche streife, um mir Missionen zu holen, die ich bislang nicht erledigt hatte, gibt es keine Zivilisten mehr, die auf mich reagieren könnten. Keine

Tyrann oder Weltenretter? Der alte König muss abgelöst werden, doch wird man als Monarch eine bessere Figur machen? Fable 3 (ab 8,49€ bei kaufen) wartet mit spannenden Entscheidungen und Konsequenzen.
Bettler, denen ich mit Almosen helfen könnte. Keine Kinder, die ich als Held beeindrucken oder einschüchtern könnte. Keine Liebschaften oder eine Familie, die darauf wartet, dass ich nach einem bestandenen Abenteuer durch die Tür trete und Geschenke verteile. Mein Volk ist ausgelöscht. Ich habe geschätzte sechseinhalb Millionen Menschen auf dem Gewissen. Dabei wollte ich doch nur das vermeintlich Beste.

Albion ist leer. Und ich bin schuld. Weil ich die mir zugekommene Macht nicht zu nutzen verstanden habe. Weil ich falsche Entscheidungen getroffen habe. Oder waren es richtige Entscheidungen, die nur falsch motiviert waren? Was ist überhaupt richtig? Obwohl die Fable-Welt an der Oberfläche wie gehabt mit klassischen Gut- und Böse-Motiven gefüllt ist, scheint es keine klare Antwort auf  die Begriffe "Richtig" oder "Falsch" zu geben. Und genau deshalb gibt es auch kein "Game Over" für mich, sondern ich werde durch das Wissen gestraft, dass die leere Welt, durch die ich laufe, mein Verdienst ist.  Es ist scheiße, ein König zu sein.

Dabei fängt alles in Fable 3 (F3) so idealistisch, idyllisch und schön an: Nach einem gleichermaßen aufwändigen wie witzigen Intro-Film, in dem ein Huhn stellvertretend für die Arbeiterklasse gegen sein Schicksal kämpft, wacht man als Prinz (oder Prinzessin) in einem mittlerweile im Industriezeitalter angekommenen Albion auf. Als Kind des Helden aus Teil 2, der in der albionischen Zeitrechnung etwa 50 Jahre zurück liegt, wird man Ansprüche auf den Thron geltend machen können - sollte der gegenwärtige König sich als nicht mehr geeignet erweisen.

Das Huhn - die unterdrückte Klasse

Und der Zeitpunkt scheint gekommen: Das Volk leidet, es brodelt in der Arbeiterschicht, eine gewalttätige Revolution scheint unausweichlich. Und dass der regierende, leicht paranoide Monarch der eigene (natürlich ältere) Bruder ist, macht die Sache nicht leichter. Doch Familienbande scheinen ihm egal. Er sieht nur seine Position gefährdet und nachdem man eine aufmümpfige Äußerung von sich gegeben hat (oh ja: Der Fable-Held kann endlich sprechen!), wird man bereits mit der ersten Entscheidung und Konsequenz konfrontiert. In seinem Wahn statuiert der Bruder ein Exempel und zwingt einen dazu, ein Opfer auszuwählen, das hingerichtet wird. Entscheidet man sich für die unschuldige Arbeiterfamilie, die nur etwas königliche Hilfe wollte oder gibt man seine Jugendliebe den Kugeln des Erschießungskommandos preis? Uff!

Diese Art der Entscheidung wird einem immer wieder abverlangt. Und teilweise sind die Konsequenzen weitreichender, als man anfänglich mutmaßen möchte oder erfassen kann.  Mitunter sind es sogar subtilere Methoden, nach denen die Moral oder die Reaktion der Bevölkerung auf die Figur gemessen wird, die übrigens nicht erstellt werden kann. Zumindest wird dies durch kleine Kommentare hier und da immer wieder suggeriert. Und selbst, wenn das Spiel gar nichts protokollieren würde, ist die Illusion sehr groß, dass auch kleine Taten mittlere bis große Auswirkungen haben können. Und das führt dazu, dass man seine eigenen Entscheidungen immer wieder argwöhnisch betrachtet - und sich irgendwann fragt, was das Gegenteil bewirkt hätte. Und damit hat F3 etwas erreicht, das sonst nur wenige Rollenspiele schaffen: Dass man selber über seine Taten urteilt - was die zivile Bevölkerung nicht macht. Sie sieht in einem den Helden, den man akzeptiert. Das Volk hält zu einem, egal was passiert. Ob man sich gutmütig verhält oder den Schurken die Oberhand gewinnen lässt, ist dem

Aufwändige Effekte, cooles Figurendesign: Das neue Abenteuer in Albion unterscheidet sich auf den ersten Blick nur wenig vom sehr guten Vorgänger.
Volk egal. Man kann seinen Respekt durch gute Taten und Nettigkeiten oder durch Einschüchterung und Frivolität gewinnen - alles ist erlaubt und nur das eigene Gewissen setzt die Grenze.

Was ist bei einem Action-Rollenspiel wichtig? Eine umfangreiche Charakter-Entwicklung? Entscheidungen? Konsequenzen? Ein gutes Kampfsystem? Die Story? Die Spieldauer? Die Interaktion mit anderen Figuren? Die Antwort darauf wird vermutlich aus einer Mixtur bestehen, deren jeweilige Anteile für jeden unterschiedlich wichtig sind.

Nach eigenem Gutdünken

Und so kann es sein, dass man nach nur gut 15 Stunden bereits die Hauptmission hinter sich gebracht hat. Aber dann hat man nur einen Bruchteil dessen gesehen, was das Abenteuer zu bieten hat. Wer will, kann Dutzende Stunden mehr in den nach wie vor durch Ladephasen verbundenen Gebieten verbringen. Und wenn man sich nicht ganz so selbstherrlich, nicht ganz so idealistisch anstellt, läuft man hinterher auch nicht durch eine leere Welt - die allerdings auch ihren Reiz hat.

    

Dieses dritte Fable geht so tief, wie man möchte und bietet einem gelungene Unterhaltung mit vielen Höhepunkten - beinahe gleichgültig, welche Anforderungen man an Action-Rollenspiele stellt. Man sucht z.B. gut versteckte Geheimnisse und vielleicht sogar die eine oder andere Kopfnuss? Dann ist man nicht nur bei den Dämonentüren gut aufgehoben, die sich nur öffnen, wenn bestimmte Voraussetzungen erfüllt sind, die sich hinter den bildhaften Worten verstecken. Oder man sucht nach den Silberschlüsseln, die nicht minder gut versteckte Schatzkisten öffnen. Oder vielleicht hat man nur Interesse daran, mit der Bevölkerung zu interagieren und sich so viele Freunde (oder Feinde) wie möglich zu machen? Auch dieses Bedürfnis wird befriedigt.

So dynamisch die Kämpfe auch inszeniert sind, bieten sie oberflächlich betrachtet nur wenig Fortschritte im Vergleich zu Fable 2.
Das Problem: Im Wesentlichen kennt man viele der Elemente bereits aus dem Vorgänger. Das Kampfsystem z.B. gehört auch dazu, das nach wie vor auf eine Taste pro Angriffs-Funktion (Nahkampf, Fernkampf, Magie) setzt, wobei man sich dank einer durchaus clever und auf die Aktionen reagierenden KI nicht auf stupides Button-Mashen à la Arcania verlassen kann. Man sollte die Schwachstellen der Gegner kennen und diese geschickt ausnutzen. Auch die Angriffs-Schemata sollten genau studiert werden, damit man beim Aufladen einer Aktion, die wiederum einen durchschlagskräftigen Angriff oder sehenswerten Finisher zur Folge hat, nicht unterbrochen wird.

Fable 2.2

Doch auch die angesprochenen Zeitlupen-Finisher können nicht verhindern, dass das Kampferlebnis nicht ganz so fortschrittlich ist, wie ich es mir gewünscht hätte. Natürlich macht es dank der eingängigen Steuerung, die nahtlose Übergänge zwischen den einzelnen Angriffstypen ermöglicht, Spaß, sich in ein Duell mit Dutzenden gut bewaffneter Feinde zu begeben. Doch besonders anspruchsvoll oder taktisch wie in Castlevania Lords of Shadow ist es nicht. Die Art und Weise, wie Erfahrung gewonnen oder vielmehr verteilt wird, ist hingegen rundum überarbeitet worden. Anstatt wie in F2 je nach Art des für den Gegnertod verantwortlichen Angriffes unterschiedliche Erfahrung auszuschütten, gibt es jetzt nur noch eine Art allgemeine Erfahrung, die gesammelt wird und die entsprechend akkumuliert eines der so genannten "Gildensiegel" hinzufügt.

Diese wiederum kann man für neue Fähigkeiten oder die Erweiterung bestehender Mechaniken aufwenden - doch dazu gleich mehr. Denn bevor es ans Ausgeben geht, muss erwähnt werden, dass Kämpfe nicht die einzige Methode darstellen, um Gildensiegel zu bekommen. Die Erledigung von Missionen bringt ebenfalls stolze Summen dieser Siegel. Doch manchmal kann es auch nur eine kleine Geste sein, die einen Anstieg der Erfahrung teilweise bis über einen Grenzwert hinaus ermöglicht. Ein Bettler sitzt an der Straße und klagt einem sein Leid? Mit etwas Geld kann man ihn nicht nur zum Schweigen bringen, sondern auch ein Siegel gewinnen. Gleiches gilt, wenn man mit einem Kind, das wie alle Bürger grundsätzlich eine neutrale Gesinnung zu einem pflegt, spielt oder tanzt. Aber: Man muss nicht zwingend nett sein, um sein Ziel zu erreichen. Mitunter kann man dies auch durch Einschüchterung erreichen, durch das Nutzen unflätiger Aktionen wie ein Dauerrülpsen oder durch Verhöhnen. Jeder Bürger reagiert anders auf einen und man kann sich sogar einblenden lassen, wie es um das Nervenkostüm oder die sexuellen Präferenzen des Gegenübers bestellt ist. Was man mit diesen Infos macht und ob man sie auszunutzen versucht (oder auszunutzen versteht), bleibt jedem überlassen. In jedem Fall ist es schön mit anzusehen, dass die Bevölkerung in vielerlei Form Bezug auf den Helden nimmt. Das können nicht nur Freundes- und Feindschafts-Bekundungen sein, sondern auch Kommentare zur Art und Weise wie man sich kleidet, wobei dies natürlich von Volksschicht zu Volksschicht unterschiedlich ist. Eine Adlige reagiert auf Söldner-Kleidung und Tätowierungen z.B. ablehnender als das "gemeine" Volk.

Hat man schließlich genug Gildensiegel zusammen, um seine Figur zu entwickeln, sollte man der so genannten "Siegesstraße" einen Besuch abstatten. Diese gewundene, aber lineare Straße ist durch Tore in einzelne Abschnitte eingeteilt, die erst an bestimmten Stationen in der Hauptmission geöffnet werden. Dahinter befinden sich jeweils einige Kisten (insgesamt 48). Jede dieser Truhen wiederum bewahrt eine Fähigkeit bzw. eine Erweiterung der Spielmechanik auf. Doch das Öffnen kostet Gildensiegel - und das mitunter nicht zu knapp. So muss man (abhängig von der Spielweise) mitunter die knifflige Entscheidung treffen, ob man jetzt zum Beispiel seine Nahkampf-Fähigkeit ausbaut oder sich mehr Durchschlagskraft im Fernkampf sichert. Oder ob man auf einen Zauber und die damit einher gehenden

Würde man diese junge Dame opfern, um ein paar unbekannte Bettler zu retten?
Kombinationsmöglichkeiten setzt. Denn so sehr der Kampf an der Oberfläche dem Vorgänger ähnelt, so sehr unterscheidet er sich in der darunter liegenden Ebene.

Triumphzug oder Straße ins Verderben?

Erschwert wird die Entscheidung der Weiterentwicklung dadurch, dass auch viele kleine Annehmlichkeiten wie neue Gesten (sowohl positiv als auch negativ), Immobilienmakler-Fähigkeiten, Familiengründung oder eine Steigerung der monetären Ausbeute bei den simplen Job-Minispielen als z.B. Schmied, Laute-Spieler oder Konditor zur Wahl stehen.

Man kennt das Problem: Waffen und Rüstungen in Rollenspielen sind meist nur schnöde Gebrauchs-Gegenstände, die mit einem ominösen Wert versehen sind. Findet man eine bessere Waffe (was in 99,7 % der Rollenspiele irgendwann der Fall ist, das klassische Beispiel ist wohl "Rostiges Waldschwert des Todes +3"), wird die alte Klinge entsorgt, meist an einen Händler verkauft. Dieser "Fire-and-Forget"-Mentalität möchte Molyneux entgegenwirken und führt das Konzept der "lebendigen Waffe" ein. Das Prinzip dahinter: Die Waffe (Schwert, Hammer, Pistole, Gewehr) verändert sich zusammen mit der Figur, basierend auf den Aktionen.

Kalter Stahl, heiße Liebe

Doch was bedeutet das? Im Hintergrund analysiert F3 z.B., wie man kämpft, wie man sich gegen bestimmte Gegner schlägt oder ob man viel ausweicht oder häufig getroffen wird. Und basierend auf diesen Werten verändert sich die Waffe entsprechend. Angefangen vom Griff bis hin zur Schneide oder Flammen, die um die Waffe züngeln sind viele Kombinationen möglich und machen die Helden-Ausrüstung beinahe einzigartig. Zusätzlich wird durch eine farbliche Markierung die moralische Gesinnung des Helden markiert. Leuchtet die Waffe Weißlich-Blau, ist man auf dem ehrbaren Pfad, geht es ins Dunkel-Rötliche, folgt man eher dem Weg des Schurken.

 

Diese Waffenveränderungen werden mit jedem Aufstieg in eine neue Stufe aktiviert, also wenn man z.B. von Nahkampf Stufe 1 auf Nahkampf Stufe 2 aufsteigt oder den Fernkampf weiter entwickelt. Ich hätte mir zwar gewünscht, dass diese Modifikation sich graduierlich zeigen würden, doch der Effekt lässt sich dennoch nicht abstreiten: Ich habe bislang nur höchst selten das Bedürfnis gehabt, eine andere Waffenkombination mitzuführen.

Und das, obwohl es auch bei Händlern oder als versteckte Belohnungen in der Welt zusätzliche Schießprügel oder Klingen zu kaufen bzw. zu finden gibt. Und selbst diese Waffen können einem ans Herz wachsen, da sie zum einen ebenfalls visuell von den Aufstiegen in die nächste Fähigkeitsstufe profitieren, zum anderen aber auch durch Benutzung verbessert werden

Die Waffen in Fable 3 verändern sich dynamisch, je nachdem, was für Aktionen der Held durchführt.
können. Nehmen wir z.B. den Todesbrecher (gehört zu den Pistolen). Diese Waffe ist enorm effektiv gegen hohle Männer, die Skelett-Untoten-Fraktion in Albion. Schafft man es nun, z.B. 500 hohle Männer mit dieser Knarre zu töten, wird die Effektivität um satte 80% nach oben gesetzt. Erledigt man 250 Feinde bei Tageslicht, wird entsprechend der ausgeteilte Schaden bei Tage erhöht. Und schafft man 250 Gegner mit dem aufgeladenen Schuss aus dem Weg, bekommt die Pistole zusätzliche Streuwirkung wie bei einer Schrotflinte. Durch diese beiden einfachen Kniffe baut man eine persönliche Beziehung zu seiner Waffe auf, was eine erfreuliche Abkehr von altbekannten Sammelmechanismen darstellt.

Der vierbeinige Freund, den Veteranen als Mechanik bereits aus dem Vorgänger kennen, hat leider keine Fortschritte gemacht und hinterlässt den Eindruck, dass er nur drin ist, um drin zu sein. Ja: Der Hund kann Gegnern, die man zu Boden geschlagen hat, wie gehabt den Garaus machen. Und er ist nach wie vor sehr gut darin, vergrabene oder sonstwie verborgene Schätze aufzuspüren. Doch damit ist er auf eine Mechanik reduziert, die in etwa dem Diamant-anzeigenden "Lichtpunkt" in Far Cry 2 entspricht. Ein Trüffelschwein, das keinerlei weitere emotionale Bindung herzustellen versteht und das auch durch einen magischen Kompass hätte ersetzt werden können. Wieso kann man seinem treuen Begleiter nicht wie in Dead to Rights Retribution rudimentäre Befehle wie z.B. "Greife diesen oder jenen Gegner an" geben?

Der Hund als Trüffelschwein

Dass man keine tiefere Beziehung zu ihm aufbaut, liegt auch daran, dass er im Kampf nicht verletzt werden kann und von den Gegnern ohnehin ständig ignoriert wird. Und auch daran, dass für den Vierbeiner bestimmte Gesetze der Kollisionsabfrage nicht zu gelten scheinen. Während er durchaus in der Lage ist, Figuren, die der Held an die Hand nimmt, von ihm zu trennen, clippt er durch den Protagonisten. Und während der zukünftige König Albions in Schnee und Sand eindrucksvolle Spuren hinterlässt, schwebt er quasi über den Dingen - ein weiteres Indiz, dass er eigentlich keine Rolle mehr spielt. Oder aber, dass die Zeit nicht mehr gereicht hat, um ihm einen vernünftigen Sinn und Zweck zu geben.

Bei den Zaubern entfernt man sich ebenfalls von den Mechaniken, die man noch im Vorgänger verwendet hat. Zu Anfang seiner Magie-Karriere erhält man einen in einem Handschuh verborgenen Feuerzauber. Den kann man wie alle Angriffe aufladen und damit potenter machen oder als kurz aktivierten, aber eher schwachen Zauber entweder auf ein Ziel schicken oder als Flächenzauber um einen herum verwenden. Im Gegensatz zu F2 hat man alle Angriffsmodi bereits vom ersten Moment an zur Verfügung. Eine Steigerung der Zauberfähigkeit auf der Siegesstraße hat "nur" zur Folge, dass die Zauber stärker werden und weniger Aufladezeit benötigen.

Mein Zauber, dein Zauber, unser Zauber

Der Clou passiert jedoch in dem Moment, in dem man den zweiten Zauberhandschuh und im Bestfall noch ein paar weitere Zaubermöglichkeiten wie Blitz, Eis oder Wind aus den entsprechenden Kisten befreit. Dann nämlich beginnt das große Experimentieren, da man fortan zwei Zauber kombinieren kann. Wer will, kann natürlich auch bei purer Feuermagie bleiben. Doch wenn man z.B. Wind und Feuer kombiniert und dann bei einem zielgerichteten Zauberangriff sieht, wie ein kleiner Feuersturm auf den Gegner zu jagt, während er die Umgebung mit seinem züngelnden Orange-Rot erleuchtet, spielt sich unweigerlich ein Lächeln auf das Gesicht und man kehrt alsbald in seinen Unterschlupf zurück, um weitere Kombinationen auszuprobieren. Und so schön  und befriedigend die Ergebnisse dieser Experimentierfreude auch sind, würde ich mir wünschen, dass es einen einfacheren bzw. schnelleren Weg gäbe, die Zauber auszutauschen.

Dass Klamotten und Rüstungen nur kosmetischer Natur sind, hat ebenfalls fast nur Vorteile. Man kann sich im Kampf nicht darauf verlassen, dass die Lederkluft die Schwerthiebe abmildert, sondern muss sich auf seine Kampffähigkeiten konzentrieren. Und: Man kann seiner modebewussten Ader freien Lauf lassen. Der Wechsel von Waffen und Rüstungen findet im Unterschlupf des Helden statt, der mit einem Druck auf die Starttaste von nahezu jedem Ort im Spiel erreichbar ist. Der Zutritt ist nur während bestimmter Quests untersagt.

Helden-Refugium

Zauber-Handschuhe lassen sich in verschiedenen Kombinationen anlegen.
Hier warten nicht nur die Garderobe und Waffenkammer, sondern auch Zugang zu Statistiken oder die Erklärungen, wieso sich die Waffen in dieser oder jener Richtung verändert haben. Geschenke, die einem von dankbaren (oder einen fürchtenden) Bürgern überreicht wurden, harren auf einem Regal ihrer Öffnung. Und nicht zuletzt ist die übersichtliche interaktive Multifunktions-Karte als Knotenpunkt für alle Reisen des Helden in der Mitte des Raumes aufgebahrt.

Wer keine Lust hat, von Gebiet zu Gebiet zu laufen, kann hier über die Teleportfunktion in jedes bereits besuchte Areal zurückkehren. Zusammen mit der übersichtlichen Questliste, den zur Verfügung stehenden, noch nicht begonnenen Aufgaben sowie dem nach wie vor (natürlich weiterhin optionalen) goldenen Pfad, der den Weg zum Missions-Ziel anzeigt, bewegt man sich schnell und geschmeidig durch Albion, das hinsichtlich des Umfangs in etwa dem zweiten Teil entsprechen dürfte.

Doch damit sind die Funktionen der Karte noch nicht erschöpft. Wer nicht mühsam in jedes Dorf und jede Stadt reisen möchte, um sich Immobilien anzueignen und dann Miete zu kassieren oder anteilig an den Erlösen des Geschäfts beteiligt zu werden, kann dies auch über die entsprechende Funktion auf der Karte erledigen - Spielerkomfort wird in Albion groß geschrieben.

 

Nachdem der Vorgänger nur mit einem rudimentären Online-Modus ausgestattet wurde, geht man jetzt in die Vollen und bietet volles Kooperativ-Spiel an. Dazu kann man sich entweder Freunde einladen oder sogar sein Spiel für die Allgemeinheit öffnen. Einmal in der Spielwelt angekommen kann der "Besucher" nicht nur in den Läden der Gastgeber-Welt einkaufen oder mit seinem Kumpan Geschenke austauschen, sondern selbstverständlich auch mit dem zu dieser Welt gehörenden Helden in den Kampf ziehen. Dabei hat allerdings immer der Host das Gebietsrecht, sprich: Die Wahl, wohin es geht.

Online-Hochzeit

Man kann online nicht nur kooperativ kämpfen, sondern sich auch auf eine Handels-Partnerschaft oder gar Ehe (samt Nachwuchs) einlassen.
Die Koop-Kämpfe sind aus mehreren Gründen reizvoll: Zum einen ist der Netzcode sehr sauber und sorgt so für lagfreie Action. Zum anderen ist es zu zweit natürlich deutlich einfacher, an Geld und Erfahrung zu kommen, wobei der Fortschritt des Partners keine Rolle spielt.

Wer seine Beziehung über den Kampf und die sporadisch verfügbaren nur zu zweit zu erledigenden Missionen hinaus ausdehnen möchte, kann zweierlei Partnerschaften mit den Xbox Live-Spielern eingehen. Die vergleichsweise unspektakuläre Geschäftsbeziehung sorgt dafür, dass man sich Anschaffungspreis und Gewinnausschüttung von Immobilien und Läden teilt. Wesentlich interessanter ist die private Bindung, die bis zu Hochzeit und Nachwuchs sowie bei eventueller Scheidung zu horrenden Alimentszahlungen führen soll. Allerdings konnten wir die letzte Konsequenz der Trennung mit Kind noch nicht in die Tat umsetzen. Und um nochmals auf den Stellenwert des Haustieres zurückzukommen: Online sind beide Helden mit ihren dazugehörigen Vierbeinern unterwegs. Doch eine Interaktion zwischen den beiden Wauzis sucht man vergeblich. Keine Begrüßung, kein gegenseitiges Anknurren. Selbst bei der ersten Kontakt-Aufnahme der Helden ist nicht mal der Ansatz eines Beschnüffelns zu sehen. Dennoch bleibt festzuhalten, dass der Online-Modus mit seinem Möglichkeiten im und abseits des Kampfes in dieser Form eine schöne Ergänzung darstellt.

Dass bei einem Action-Rollenspiel viele der zu vergebenden Missionen mit Kampf zu tun haben, ist zwangsläufig. Und es ist schade, dass man sich beim Design immer wieder auf das allzu klassische "Gehe dorthin und räume alle Gegner aus dem Weg" zurückfallen lässt. Aber es gibt auch immer wieder Aufgaben, die von der Standardstruktur abweichen und einen aus dem Einerlei entführen. Wie z.B. der Hilferuf dreier Zauberer, die eine Prinzessin gerettet sehen wollen. Eine klassische Fantasy-Quest möchte man meinen. Doch kaum ist man bei dem Trio eingetroffen und hat eingewilligt, wird man von ihnen geschrumpft und sieht sich plötzlich als Teilnehmer eines Tabletop-Spiels, das die drei als Gamemaster testen wollen. Dementsprechend unterhält man sich dort mit Aufstellfiguren, die von den Zauberern im herrlichen Zwiegespräch mit vielen ironischen Seitenhieben "synchronisiert" werden. Oder man wird Zeuge, wie die drei um die Form der Umgebung streiten und aus dem sonnendurchfluteten Himmel quasi im Handumdrehen eine düstere Gewitterzone wird. Oder aus dem harmlosen Huhn, das der friedliebende Idealist der Drei als Gegner parat hat, der düstere "Flammenspeiende Gockel" - herrlich!

Das Kreuz mit den Quests

Auch die Suche nach einer bestimmten Statue entwickelt sich vom üblichen Standard zu einer Gewissensfrage. Denn nachdem man in einem von Werwölfen heimgesuchten Dorf den Hinweis bekommt, wo die Statue zu finden sein könnte, macht man sich auf den Weg. Jedoch nicht ohne vorher die Geschichte des Wachmannes zu hören, der während seiner Schicht eingeschlafen ist und darüber vergessen hatte, die Silbernitrat-Fackeln zu entzünden, die die Lycanthropen fernhält. Zur Strafe wurde der Wächter im Wald ausgesetzt.

Der Vegabunden-Anführer will nicht nur mit erledigten Aufträgen, sondern auch mit einem Versprechen überzeugt werden, den Helden bei der Revolution zu unterstützen.
Nicht zu verachten ist auch die "Verführungs-Aufgabe", die von einem in seiner Ehe unglücklichen Mitglied der Bevölkerung an einen herangetragen wird, damit es endlich zu einer Scheidung kommt. Denn bis man mit seiner Verführung am Ziel ist, muss man nicht nur ein paar Hol- und Bringdienste erledigen, sondern vor allem auch viel wirklich blödes Geschwätz über sich ergehen lassen. Und das wir mir tatsächlich irgendwann zu viel, so dass ich nicht einmal mehr die satten 20 (!) Gildensiegel als Belohnung einstreichen wollte und die Aufgabe links liegen gelassen habe.

Und eben dieser Wächter steht direkt mit der gesuchten Statue in Verbindung und bietet sie einem an - wenn man im Gegenzug ins Dorf zurückkehrt und die Fackeln auslöscht, damit die Werwölfe freie Bahn haben. Was tun?

Bei den ganzen Aufgaben, die in der Welt Albions versteckt liegen, darf natürlich die Hauptmission nicht außer Acht gelassen werden: Die Revolution. Um das Volk hinter sich zu versammeln, reicht es aber nicht aus, sich mit allen gut (oder schlecht) zu stellen. Man muss vor allem bestimmte Anführer hinter sich versammeln. Und für diese muss man nicht nur Aufgaben erfüllen, sondern häufig auch ein Versprechen geben, das man erfüllen sollte, nachdem man den Thron bestiegen hat. Da Versprechen bekanntlich leicht gegeben sind, hat man relativ schnell eine unerwartet hohe Bringschuld versammelt, die einem als Regent vorgehalten wird. Jetzt gehen die Probleme erst richtig los: Denn wie sich herausstellen wird, hatte der alte König (der eigene Bruder) gute Gründe für sein Verhalten. Und um die nahende Bedrohung abzuwenden und die Bevölkerung zu retten, sind nicht nur Entscheidungen und guter Wille, sondern ist auch viel Geld nötig - verdammt viel.

König von Albion

 

Um an Geld zu kommen, muss man sich kritisch mit den mitunter blauäugig gegebenen Versprechen auseinandersetzen und ggf. unpopuläre Entscheidungen treffen. Diese politische Gewalt fügt der Action-Mechanik eine interessante Ebene hinzu, hat allerdings auch noch viel Potenzial. Wenn es um Entscheidungen geht, hört man sich stets die gegensätzlichen Positionen an und muss dann eine Wahl treffen. Eine Möglichkeit nachzufragen oder die neutrale Meinung eines dritten einzuholen, gibt es nicht. Das entspricht zwar der übergeordneten Schwarz-Weiß-Malerei, doch mit einer dritten ggf. vierten Möglichkeit hätte die Zeit, in der man als König(in) Entscheidungen fällt, deutlich aufgewertet werden können.

Vor allem auch, da das Überleben des Volkes im Kern nicht von der eigenen Kampf-Fähigkeit abhängt, sondern pur von den erlassenen Edikten, deren Umsetzung in idyllischen Werbevideos angepriesen wird. Ganz am Ende steht die gnadenlose Abrechnung. Und dann kann es eben auch passieren, dass man als vermeintlich gütiger und großzügiger, aber letztlich

Welt- und Figurendesign wissen wie im Vorgänger zu gefallen.
erbarmungsloser  Monarch in die Geschichte eingehen wird und schließlich fortan durch eine fast leere Welt ziehen muss. Zudem ist die Zeit, die man mit diesen politischen Entscheidungen verbringt im Vergleich zur Gesamtspielzeit sehr gering, so dass diese Ebene zusätzlich an Gewichtung verliert.

Ein herausragendes Merkmal des Vorgängers war die mal märchenhaft-idyllische, mal düster-bedrohliche Fantasy-Welt, die Lionhead entwickelt hat. Und an diesem Eindruck hat sich auch trotz Einbruch der industriellen Revolution in Albion nichts geändert. Die geräumigen Landstriche laden nicht nur trotz relativ enger Wege (der Held kann immer noch nur an dafür vorgesehenen Orten springen) zum Erforschen ein, sondern bieten auch viel fürs Auge: Hier finden sich schneebedeckte Hügel, vor denen sich Föhren im Wind wiegen, deren Äste vom Gewicht des darauf liegenden kühlen Weiß beinahe zu brechen drohen. Dort wandert man durch eine beeindruckende Wüste, auf die die Sonne erbarmungslos niederbrennt, während Hitzeflirren sich mit kleinen Sandstürmen um die Effekt-Vorherrschaft streitet. Wälder, Wiesengebiete, ein trostloser Sumpf mit Massengräbern, hier ein kleines Vagabundenlager, dort ein Dorf mit malerischen Fachwerkhäusern und nicht zu vergessen, das von Fabriken und industrieller Revolution vernarbte Bowerstone: Überall wo man hinschaut, haben die Designer ganze Arbeit geleistet und nicht mit Details gegeizt.

Idyllisch, märchenhaft, industriell

Dass dabei die Bildrate immer mal wieder versucht, die tolerierbare Untergrenze auszuloten, aber niemals unter einen akzeptablen Bereich gefällt, ist dabei leicht zu verschmerzen. Auch die Pop-Ups in einiger Entfernung, gelegentliche Fade-Ins sowie Roll-Rasen, der vor allem beim Sprinten in etwa 15 bis 20 Meter vor dem Helden die Wiese bedeckt, nimmt man wahr, schiebt sie aber angesichts der Sichtweite und der Idylle beinahe gleichgültig beiseite.  Die Figuren, denen man begegnet, reihen sich ebenfalls gut ins Bild ein: Sie wurden liebevoll gestaltet, könnten zwar häufig hinsichtlich der etwas platten Gesichter eineiige Zwillinge sein, weisen aber dafür ein breit gefächertes Kleidungsrepertoire vor, das keinen Zweifel über ihren gesellschaftlichen Stand offenlässt. Adlige wandeln mit Pomp-Kleidern und Rüschen ohne Ende durch die Straßen, während Bettler mit zerrissenen und verdreckten Klamotten im Industrieviertel ihr Überleben sichern wollen.

Im Gesamtbild ist man von der Brillanz eines Castlevania Lords of Shadow oder Uncharted 2 zwar noch ein gutes Stück entfernt, doch dies wird -wie im Vorgänger- durch das liebevolle und sehr stimmige Artdesign mit seinem meisterhaft geglückten Spagat zwischen Comic und Realismus mehr als wett gemacht.

Zumal man sich auch im Kampf abseits von seltenen Clipping-Fehlern oder der ab und an ungünstig positionierten Kamera (kann manuell nachjustiert werden) kaum Schnitzer leistet. Die Animationen von Helden und Klon-Gegnern sind sehr gut bis akzeptabel, wobei sich vor allem die Finisher als Hingucker erweisen. Abhängig von Situation, Waffe und Gegner wird beim finalen Angriff immer wieder in eine spektakuläre Zeitlupe geschaltet, an der ich mich einfach nicht satt sehen kann und immer wieder neue kleine Details entdecke. Sei es nun die Szene, in der der Held seine Pistole in die Luft wirft, sich

Das industrielle Zeitalter Albions fordert seine Opfer...
ballettgleich um seinen Gegner dreht, die Knarre wieder fängt und abdrückt oder auch der Moment, in dem er einen Gegner mit seinem Schwert quasi in der Luft abfängt und ihm, noch bevor er auf dem Boden aufkommt, mit geschickten Schnitten das Leben entzieht: Alles ist elegant inszeniert und heroisch eingefangen.

Lob gebührt auch der Lokalisierung. Zwar gibt es bei den Untertiteln gelegentliche Textfehler (z.B. Muter statt Mutter), doch da die deutsche Sprachausgabe durch die Bank gut besetzt wurde und die Sprecher viel Elan an den Tag gelegt haben, kann man darüber locker hinweg sehen. Eine englische Sprachspur ist leider nicht mit auf der Disc, soll aber zum Release auf dem Xbox Live Marktplatz zur Verfügung stehen. Das ist insofern interessant, da im Original z.B. Ex-Monty Python-Ikone John Cleese dem Diener Jasper seine Stimme leiht.

Deutsch und gut

Bemerkenswert ist, dass viel des Wortwitzes, der normalerweise mit der Originalversion einher geht, auch in der deutschen Variante enthalten ist. Und das, ohne wie normalerweise bei deutschem Humor üblich, unnötig ins Zotige abzugleiten oder zum Fremdschämen zum Animieren. Daher: Hut ab für das gute deutsche Drehbuch und die nicht minder gute Regie im Tonstudio!

Auch die musikalische Untermalung verdient Applaus. Mal tragend, mal beschwingt, mal dramatisch, aber immer zu der jeweiligen Umgebung passend, sorgen die orchestralen Klänge für zusätzliche Atmosphäre. Seien es nun die orientalischen Melodien in der Wüste, die auch gewissen persischen Prinzen gut zu Gesicht stünden, die melancholisch-minimalistischen Kompositionen im Sumpf oder auch die Zigeuner-Tänze im Vagabunden-Lager: Alles passt und klingt richtig gut! 

Fazit

Auf den ersten Blick hat sich abseits der industriellen Revolution in Albion nicht viel getan. Die sozialen Interaktionen, der Häuserkauf, das Questsystem, der Humor, die sehr gute deutsche Lokalisierung, sexuelle Anspielungen oder die mitunter fantastische Musikuntermalung kommen einem sehr bekannt vor. Gleiches gilt für die Unzulänglichkeiten wie Pop-Ups, Rollrasen oder die Unfähigkeit des Helden, aktiv zu klettern oder zu springen, die aber wie schon im Vorgänger den idyllischen Reiz der Kulisse nicht in Gefahr bringen. Aber wagt man einen Blick unter die Oberfläche, werden auch die gravierenden Änderungen deutlich, die den Aufstieg zum Monarchen verfeinern: Entscheidungen, Versprechen und Konsequenzen haben moralische und politische Tragweiten ungeahnten Ausmaßes gewonnen.  Sie bleiben zwar letztlich nur an der Oberfläche und bieten keinerlei emotionale Grautöne, werden aber ohne Rücksicht auf Verluste umgesetzt, so dass es durchaus passieren kann, dass man am Ende gescheitert durch ein beinahe vollkommen leeres Albion streifen muss. Das Kampfsystem wird durch das gut umgesetzte Waffensystem, die durchdachte Charakter-Entwicklung sowie die beeindruckenden Finisher allerdings nur leicht aufgewertet. Der Hund als Schatz suchendes Trüffelschwein hat mittlerweile jedoch seinen Zweck verfehlt und hätte im albionischen Tierheim abgegeben werden sollen. Doch abseits dessen findet man sowohl solo als auch dank des optimal funktionierenden Online-Modus zu zweit immer wieder gute Gründe, nach Albion zurückzukehren und den König zu stürzen: Es gibt viele (mitunter gut versteckte) Aufgaben und Geheimnisse und liebenswerte Charaktere in einer lebendigen Welt. Die Crux bei all dem: Im Kern ist Fable 3 nur wenig mehr als das optimierte Fable 2 - schade, dass es keine intensivere oder längere königliche Politik-Phase gibt. Denn vor allem der kreative Schub sowie die Auswirkungen dieser Ebene sind dafür verantwortlich, dass sich das Abenteuer die goldene Krone aufsetzen kann.

Pro

  • Entscheidungen und Konsequenzen
  • interessante Story
  • sehr interessante Waffen-Entwicklung...
  • stimmungsvolle Kulisse
  • sehr gute deutsche Sprachausgabe
  • gelungener Koop-Online-Modus
  • abwechslungsreiche Missionen
  • viel zu entdecken
  • coole Finisher
  • übersichtliche Multifunktions-Karte
  • Held mit Persönlichkeit
  • lebendige Städte
  • gelungene Charakter-Entwicklung
  • gute Steuerung

Kontra

  • Hund ist mehr ein Trüffelschwein als sinnvoller Sidekick
  • technisch mitunter spröde (Pop-Ups, Clipping, Rollrasen)- ... die aber nicht graduierlich stattfindet
  • Kampfsystem mechanisch nur wenig weiter als Fable 2
  • Held kann immer noch nicht frei springen oder klettern
  • Mini-Spiele wenig herausfordernd
  • Entscheidungs-Phase als König vergleichsweise kurz

Wertung

360

Auch wenn das Umfeld nur selten mehr als den Eindruck eines umfangreichen Add-Ons hinterlässt: Mit Fable 3 erreichen Entscheidungen und Konsequenzen königliche Höhen.