World of WarCraft: Cataclysm - Test, Rollenspiel, PC

World of WarCraft: Cataclysm
10.12.2010, Marcel Kleffmann

Test: World of WarCraft: Cataclysm

Kaum zu glauben: World of WarCraft hat bereits sechs Jahre auf dem Buckel! Zeit für eine Generalüberholung dachte sich Blizzard und ließ Todesschwinge aufsteigen, um die alten Gebiete mal gepflegt zu rösten bzw. zu verändern. Seither warten zahllose neue Quests in den "alten" Bereichen und seit dem 7. Dezember 2010 sind alle hochstufigen Inhalte freigeschaltet. Zeit, um ein Fazit zu ziehen...

Vollständig überarbeitete alte Gebiete, zwei frische Völker, fünf neue Stufen (bis 85), allerlei Dungeons und Schlachtzüge, Archäologie, Gilden-Erfahrung, zwei weitere Schlachtfelder und zahllose Veränderungen der Spielmechanik - die Features der dritten Erweiterung zeigen sich vielfältig. 

Die "alte Welt" kann endlich mit dem eigenen Flugreittier erkundet werden. Hier: Das Hinterland.
In der Tat ist Cataclysm das bisher umfangreichste Add-On für World of WarCraft. Allerdings setzt es andere Schwerpunkte als The Burning Crusade und Wrath of the Lich King . Während sich die bisherigen Add-Ons primär auf neue Inhalte jenseits der jeweiligen Stufenbeschränkung konzentriert haben, wird bei Cataclysm sowohl für Neulinge (ab Stufe 1) als auch für hochstufige Spieler (ab Stufe 80) etwas geboten. Trotzdem kommt eine dieser Spielerfraktion etwas zu kurz...

Für kleine und große Helden

Mit dem Auftauchen des verderbten Drachenaspekts Todesschwinge wurde Azeroth, genauer gesagt: die östlichen Königreiche und Kalimdor, schwer getroffen. Nordend, die Scherbenwelt plus die Blutelfen- und Draenei-Gebiete hat der Drache irgendwie übersehen. Die Folgen seiner Zerstörungstour sind große Veränderungen der bekannten Welt. An dieser Stelle werde ich nicht weiter auf die Änderungen eingehen, hierzu verweise ich auf die Vorschau bzw. die Bilder der überarbeiteten Zonen. Viel wichtiger ist hingegen, dass die Gebiete nicht nur ein optisches Radikalupdate spendiert bekommen haben, damit sie aus der Luft schön aussehen - ja, man kann fortan sein Flugreittier im alten Azeroth verwenden. Die gesamte Quest- und Level-Struktur wurde komplett überholt. Von den alten Aufgaben sind wenige übrig geblieben und überall sind neu angelegte Siedlungen, die wiederum Quests und kürzere Laufwege versprechen. Zudem ist die Welt dynamischer und lebendiger, so hauen sich beispielsweise NPCs der Allianz und der Horde im Südlichen Brachland, dem Steinkrallengipfel oder den Sümpfen des Elends gegenseitig die Köpfe ein.

Generalüberholung der alten Welt

Die Welt im Wandel: Die Allianz hat Befestigungen im südlichen Brachland hochgezogen und mit schwerem Gerät gesichert.

Generell können das neue Questdesign und die damit verbundenen Geschichten nur als erstklassig beschrieben werden, vor allem die Aufklärung des Kriminalfalls in Westfall, die Rambo-Anleihen aus dem Rotkammgebirge, die Schlacht um Andorhal, die Valkyren-Story im Silberwald sowie die Verweise auf Königin Aszhara in Dunkelküste sind großartig, um mal eine Auswahl zu nennen. Sogar in ehemals verwaisten Regionen wie Desolace, den Verwüsteten Landen oder dem Ödland warten Quests, die stellenweise vor Kreativität sprühen und die Phasing-Technologie kommt häufig und besser zum Einsatz als bei Wrath of the Lich King. Zur Erklärung: Phasing erlaubt Veränderungen in der Spielwelt, indem ein Gebiet z.B. mehrere "Ebenen" mit unterschiedlichen NPCs etc. hat (Vorteil: mehr Leben und Veränderungen; Nachteil: keine Interaktion zwischen Spielern in unterschiedlichen Phasen). Ein Beispiel: Im Ödland erlebt man aus drei völlig überspitzten Perspektiven den "Tag an dem Todesschwinge kam". Man spielt quasi eine Erzählung nach und greift dort als berghoher Riesengnom nach Anomalien in den Wolken, während ein Zwerg zeigt, wie viel Chuck Norris in ihm steckt. Phasing kommt in der Form zum Tragen, dass normale Spieler (ohne diese Quest) den Riesengnom nicht sehen werden, da dieser auf einer anderen Ebene/Phase des Gebietes unterwegs ist.

Erstklassige Quests

       

-The World Reborn Nichtsdestotrotz sind die meisten Quests eher simpler Natur und fordern einen auf, dies oder das zu töten, irgendwelche Gegenstände zu sammeln, Lieferant zu spielen oder Items irgendwo zu verwenden. Doch zwischendurch findet man immer wieder Aufgaben, die durch interessante Ideen, kreative Einfälle und eine gute Umsetzung punkten - ganz zu schweigen von der besser gelungenen Story-Einbettung, die stärker mit Ingame-Zwischensequenzen arbeitet und einen stringenteren Ansatz verfolgt. So erhält man an einem Questpunkt oft nur zwei bis vier Aufgaben, die aber untereinander in Beziehung stehen und nicht acht Quests, die einen quer über die Karte schicken und bei denen man auf dem Weg wieder vergessen hat, warum man da überhaupt hinmusste. 

Die Unterwasserwelt Vashj'ir lockt mit Blicken in die Vergangenheit und zeichnet sich besonders durch satte Farben aus.


Videos

-Intro

-Azeroth im Wandel

-Dungeons

Ein kreatives Questbeispiel: In Vashj'ir zieht man mit Hilfe eines mit Sprengstoff aus Kanonenkugeln (Vorquest #1) präparierten Köders (Vorquest #2) einem Riesenhai die Zähne. Die Beißerchen werden rausgesprengt. Danach wirft man sich als lebendiger Kaugummi in das Maul des Hais und dient als Beißköder für den Zahnlosen, bis eine Harpune ihn erledigt...

Ein Großteil der alten Gebiete wurde sehr gut überarbeitet, sogar die Dungeons wurden einbezogen. Ausnahmen wie das Arathihochland bestätigen diese Regel, denn die Zone macht fast den Anschein, als wurde sie von den Entwicklern vergessen. Vergleicht man die neuen Gebiete mit den Alten, sind Questerlebnis, Abwechslung und Abfolge jetzt wesentlich besser. Trotzdem hatte die alte Welt ihren eigenen (rauhen) Charme, der unwiederbringlich verloren ist, denn die von Todesschwinge ausgelöste Generalüberholung bekommen alle Spieler serviert, selbst wenn sie nur "World of WarCraft" besitzen. Hier und da gibt es allerdings Inkonsequenzen hinsichtlich der Story-Kontinuität: Der Nordend-Content (für Stufen 70-80) geht davon aus, dass der Lich König noch nicht besiegt wurde, der neue Cataclysm-Inhalt hingegen schon (für Stufen 1-60) - ähnliches passiert in der Scherbenwelt.

Gelungen sind die neuen Startgebiete für Worgen (Allianz) und Goblins (Horde). Bei den "Werwölfen" startet man in einem nebelverhangenen, gruseligen Gebiet, das einem alten Horrorfilm entsprungen sein könnte und wird mit einem seltsamen Fluch konfrontiert. Bei den Goblins geht es weniger ernsthaft zu, ganz im Gegenteil: Ständig jagt man Sachen in die Luft, kellnert bei einer Party oder verwendet seltsame Technologien. Warum diese beiden Völker direkt einer Fraktion zugewiesen wurden, kann ich allerdings nicht ganz verstehen. Wäre es nicht interessanter gewesen, zunächst als neutrale Fraktion zu starten und dann am Ende des Level-Gebietes (z.B. Stufe 12) zu entscheiden, ob der Weg der Allianz oder der Horde eingeschlagen werden soll?

Worgen und Goblins

In Aszhara haben die Goblins eine große und sehr chaotische/bunte Stadt hochgezogen (sogar mit bewegten "Werbetafeln").

Auch für hochstufige Charaktere gibt es scheinbar viel zu tun: Mit Berg Hyjal, Vashj'ir, Tiefenheim, Uldum und dem Schattenhochland warten fünf neue und zumeist sehr große Gebiete - zusätzlich gibt es mit Tol'Barad eine PvP-Zone (Stufe 85) à la Tausendwinter mit angeschlossenem Bereich für tägliche Quests. Wie bei den renovierten Landstrichen ist die Questgüteklasse hoch und die Mischung aus Standard-Aufgaben der Marke "nett" bis "nervtötend" und besonderen Missionen ist prima gelungen - gleiches gilt für die Einbeziehung der Hintergrundgeschichte u.a. mit Zwischensequenzen in Spiel-Grafik.

Ab Stufe 80...

Trotzdem gibt es deutliche Qualitätsunterschiede: Berg Hyjal lebt von seiner mystischen Stimmung (hier fand die letzte WarCraft III-Schlacht statt) und dem Kampf gegen die Feuerelementare, während Vashj'ir als Unterwassergebiet von seiner Einzigartigkeit und Dreidimensionalität (Höhe als zusätzliches Element) lebt. Trotz interessanter Ansätze erweist sich Tiefenheim als Tiefpunkt (Nomen est Omen?), was wohl am Ort selbst liegen dürfte, denn die große Höhle ist über weite Strecken öde und langweilig, doch immerhin die Quests rund um den Weltenpfeiler können unterhalten. Das genaue Gegenteil ist das ägyptisch anmutende Uldum, das meiner Meinung nach bisher beste Gebiet im Spiel. Nicht nur Architektur und Landschaftsdesign wissen zu überzeugen, die Missionen sind enorm abwechslungsreich und es gibt häufig Zwischensequenzen, vor allem wenn man mit Harrison Jones unterwegs ist. Viele Quests nehmen sich dabei ganz und gar nicht ernst und werfen fröhlich mit Anspielungen auf den Kino-Archäologen oder Stargate um sich. Apokalyptischer hingegen wird es im Schattenhochland, wo der Schattenhammerklan für Überraschungen sorgt (Bilder: Hochstufige Gebiete)...

    

So schön das bisher klingt, so schnell ist es vorbei - jedenfalls im Vergleich zu den vorherigen Add-Ons. In rund 17 bis 18 Stunden ist es möglich, ohne große Hektik die fünf Stufen aufzusteigen - auch dank der eingebauten Questhilfe-Funktion. 

Im Vergleich zu den anderen neuen Gebieten kann Tiefenheim (82-83) nicht wirklich mithalten.
 Das geht in meinen Augen zu schnell. Lediglich der Aufstieg von 84 bis 85 benötigt mehr Zeit, aber die vorherigen Stufen sind rasant erledigt. Für den Aufstieg von Stufe 80 bis Stufe 82 habe ich knapp sechs Stunden investiert und dabei bin ich wahrhaft kein "schneller Leveler", war in der Phase nur in einem Dungeon und habe mich dank hohem Personenaufkommens mit anderen Leuten um die Gegner gezofft, vor allem in Nespirah.

Level-Up-Phase vs. Endgame

Bereits am Releasetag hatten diverse Spieler die neue maximale Stufe erreicht und das sollte nicht sein; Einzelfälle gibt es immer, doch dieses Mal waren es wesentlich mehr. Ich hätte mir gewünscht, dass der Stufenaufstieg bis zum Level-Cap länger gedauert hätte. Man hat fast das Gefühl, dass die Gebiete auf dem Weg zum Endgame-Content schnell abgehakt werden. Danach werden Dungeons, heroische Dungeons (die erst ab einem gewissen Item-Level-Durchschnittswert mit dem "Dungeonfinder" betreten werden können), die Schlachtzüge sowie PvP zum Kern des Spiels, also die wiederholbaren Inhalte. Und gerade hier scheint das Verhältnis nicht ganz zu passen, denn die Zeit, die man zum Leveln benötigt, ist ein Witz zu der Zeit, die man später im Endgame-Content verbringt - das war sie zwar auch bei Wrath of the Lich King oder The Burning Crusade, aber hier ist es intensiver.

Würde es genügend wiederholbare Inhalte geben, wäre alles in Ordnung, aber etwas mehr Dungeon-Bandbreite hätte sicherlich nicht geschadet. Es gibt zwar sieben weitgehend schöne Instanzen (keine Violette Festung und kein neues Occulus) sowie zwei heroische Versionen alter Dungeons (Todesminen, Burg Schattenfang), aber diese werden bis zum Erbrechen wiederholt, gerade weil man gewohnheitsmäßig mehr Zeit in den Dungeons verbringt als im "Level-Up-Content" (80 bis 85), sofern man Endgame-Spieler ist. Mehr High-Level-Dungeons für fünf Spieler wären meiner Ansicht nach angebracht gewesen. Schön ist hingegen die Raid-Aufteilung in drei Schlachtzug-Instanzen (plus Baradins-Kammer, der neuen Archavons-Kammer), die zwar kürzer sind, aber mit durchweg neuen Bosskämpfen daherkommen - kein Naxxramas-Recycling wie bei WotLK.

Das bisher beste Questgebiet: Uldum. Vielfalt, Größe und Quests überzeugen.

Ja, Wrath of the Lich King war hauptsächlich in den heroischen Instanzen über weite Strecken zu leicht, in denen im Prinzip keine Taktik außer "Gegner zusammenziehen und Flächenschaden" nötig war - diese Entwicklung war sicherlich auch der stark steigenden Ausrüstungskurve geschuldet. Sogar in den Bosskämpfen konnten die meisten Taktiken zugunsten von "Nuke, Nuke, Nuke" ignoriert werden, bis die drei neuen ICC-Instanzen kamen. Dennoch möchte ich die Schwierigkeitsgrad-Optionen in den Schlachtzügen positiv herausstellen, besonders in Ulduar und der Eiskronenzitadelle. 

Schwierigkeitsgrad und etwas mehr Anspruch

Bei Cataclysm versucht Blizzard nun scheinbar eine Mischung aus dem Burning Crusade-Schwierigkeitsgrad (eher kniffelig) und Wrath of the Lich King (eher leicht) hinzubekommen. Aktuell sieht es so aus: Die Dungeons auf normalem Schwierigkeitsgrad sind meistens ohne große Probleme machbar, spätestens wenn man die Spezialfunktionen der Bosse verstanden hat. Die heroischen Versionen der Dungeons sind erst zugänglich, wenn man einen bestimmten Grad an Ausrüstung (wichtiger: Spielerfahrung) hat und das ist auch gut so, denn Crowd Control (Gegner kontrollieren) ist ebenso wichtig wie gezielter Schaden (Fokus Damage), das Unterbrechen oder das Wechseln von Positionen - lobenswert.

Zudem wurden die Flächenzauber bei allen Klassen abgeschwächt und Heilern kann tatsächlich wieder das Mana ausgehen, was bei Lich King nahezu unmöglich war. Kniffliger werden die heroischen Dungeons auch dadurch, dass die Bossgegner über mehr Fertigkeiten verfügen und weitaus mehr Lebenspunkte haben - was den Kampf mächtig in die Länge zieht (Beispiel: Drache "Plattenhaut" im Steinernen Kern: 2,5 Mio. im Normalmodus und 4,2 Mio. im Hero-Modus). Epische Ausrüstung wird man nicht in den heroischen Instanzen bekommen, lediglich rare Items (blau) entsprechender hohen Güteklasse. Epische Beute bekommt man entweder durch Schlachtzüge oder Crafting (kaum nennenswertes Neues dort). Inwiefern die immer besser werdende Ausrüstung den Schwierigkeitsgrad letztendlich beeinflussen wird, ist noch nicht abzusehen.

 

Hier beginnt die Reise in Hyjal und zwar am Weltenbaum.
 Was mich darüber hinaus stört, ist die Beschränkung, dass ein Schlachtzug-Boss pro Woche bloß einmal erledigt werden kann, egal ob mit 10 oder 25 Spielern. Das flexible Schlachtzugsystem ist für diese Einschränkung verantwortlich und als Spieler muss man sich dann entscheiden, ob man mit 10 oder 25 Leuten (vielleicht sogar in völlig getrennten Gruppen) unterwegs sein möchte. In Ordnung geht hingegen de Änderung, dass man im 10er oder 25er die gleiche Beute bekommt, nur in unterschiedlicher Stückzahl (etwas mehr Beute für 25er), da der Schwierigkeitsgrad zwischen 10er und 25er in etwa gleich sein soll. Dadurch wird ein altes Lich King-Problem gelöst, bei dem man mit Beute aus dem 25er-Dungeon den Schwierigkeitsgrad im 10er-Modus drücken konnte.

Sehr auffällig ist ebenfalls, dass sowohl Lebensenergie als auch Gefährlichkeit der normalen Nicht-Elite-Feinde in der Außenwelt gesteigert wurden: In Hyjal und Vashj'ir fängt es langsam an, aber spätestens in Tiefenheim sollte man davon absehen, ein halbes Dutzend Gegner gleichzeitig umhauen zu wollen. Ein oder zwei sind kein Problem, aber danach könnte es problematisch werden - vor allem feindliche Zauberer werden zu einer nicht unterschätzenden Gefahr. In Uldum oder dem Schattenhochland haben die normalen Gegner bis an die 75.000 Gesundheitspunkte und leisten somit länger Widerstand. Da man bereits Ende 82 bzw. Mitte 83 die Ausrüstung komplett auswechselt (selbst aus der heroischen 25er-Eiskronenzitdalle) und die Effekte von kritischer Trefferwertung und Co. mit steigendem Level kontinuierlich abnehmen (Item-Entwertung), dauern die Kämpfe nicht nur deswegen länger, dass man weniger Schaden anrichtet, sondern auch weil die Gegner viel mehr aushalten. Dies ist generell eine gute Idee, sonst wäre das Leveln viel zu belanglos.

Mehr Lebensenergie für alle!

Was mag der Schattenhammerklan vorhaben? Diese gigantische Zitadelle befindet sich im Endgebiet "Das Schattenhochland" (85) und grenzt an "Loch Modan".

Zusätzlich zu den Werten der Gegner verändern sich ebenfalls die "Stats" der Spieler. Neben der Streichung von Verteidigungs-/Rüstungsdurchschlagswertung oder anderen Attributen und der Einführung der Meisterschaftswertung steigt die mit der Ausdauer verbundene Lebensenergie drastisch an. Schadensverursacher oder Heiler werden in 5er-Dungeons auf Stufe 85 um die 100.000 Leben haben (vorher auf Stufe 80; ca. 25.000).

Der größere Gesundheitspool soll u.a. eine neue Herausforderung für die heilenden Klassen darstellen, da die Heilzaubereffekte nicht im gleichen Maße mitwachsen wie die Lebenspunkte, wobei es nicht mehr nötig sein soll, zwingend alle Charaktere auf dem Gesundheitsmaximalwert zu halten. Deswegen und basierend auf der Tatsache, dass die heilungsreduzierenden Effekte drastisch abgeschwächt wurden, ergibt sich u.a. für Spieler-gegen-Spieler-Gefechte, dass die Charaktere zäher daherkommen. Apropos PvP: Allein in der Relation zu den neuen Dungeons & Schlachtzügen wirken die zwei neuen Schlachtfelder zwar nett, spiegeln aber in etwa den Stellenwert von PvP in WoW dar - das Spiel bleibt in erster Linie auf PvE getrimmt, bietet aber PvP-Möglichkeiten, wobei sich noch zeigen wird, welchen Einfluss die Wert-Veränderungen nach sich ziehen. Gut finde ich jedenfalls, dass mit den gewerteten Schlachtfeldern eine weitere Chance besteht, um an die jeweils höhere Art an Ehrenpunkten zu kommen und dies nicht mehr ausschließlich an die Arena gebunden ist. Da Cataclysm keine weitere Arena hinzugefügt hat, hoffe ich, dass Blizzard mehr in Richtung der Schlachtfelder tendiert - von mir aus können sie die Arena ohnehin komplett schließen.

  

Überraschend gelungen, wenngleich langatmig, ist der neue Sekundärberuf Archäologie, der durch die Streichung des "Pfad der Titanen" (wir berichteten) doch nicht überflüssig geworden ist, sondern Bonusitems, Erbstücke und 

Die "Hallen des Ursprungs" sind das größte Fünf-Spieler-Dungeon in Cataclysm. Im ägyptischen Ambiete (mit Titanen-Flair) lauern insgesamt sieben Bossgegner.
einen Blick auf die Hintergrundgeschichte der Völker verspricht - jedenfalls, wenn man den unglaublich hohen Zeit- und Sammel-Faktor eines Archäologen ertragen kann. Im Zuge der Überarbeitung nahezu aller Interface-Elemente bekam die Gildenübersicht neue Funktionen sowie Anzeigeelemente spendiert. Mittlerweile können Gilden Erfahrung sammeln und je nach Stufe werden bestimmte Verbesserungen für alle Mitglieder freigeschaltet, z.B. Senkung der Reparaturkosten, schneller Reiten, Massenwiederbelebung, usw.

Archäologie, Gilden-Levels und so weiter

Zu guter Letzt haben sich die Charakterklassen stark verändert, bzw. dies ist bereits mit Patch 4.0.1 geschehen und soll der Vollständigkeit halber angerissen werden. Jäger haben ein Fokus-System anstatt von Mana bekommen, was eine große Umstellung darstellt und viel Dynamik aus dem Kampf nimmt. Zum Glück schafft der Aspekt des Fuches etwas Abhilfe, weil man damit Fokus in Bewegung regenerieren kann. Die Schussflexibiliät des Mana-Jägers erreicht der Fokus-Jäger hingegen nicht - die Überarbeitung geht trotzdem in Ordnung.

Über Klassen und Talente

Magier können viele Zauber in Bewegung wirken, Hexenmeister erhalten Seelensplitter als feste Ressource und Eulen haben fortan eine eigene Leiste rund um die Finsternis-Mechanik. Eher gewöhnungsbedürftig ist das neu strukturierte Talentsystem: Bei Wrath of the Lich King konnte man 71 Punkte in die sehr verschachteten Talentbäume stecken - das ist nun vorbei. Das Endtalent eines jeden Talentbaumes ist das 31er-Talent, viele passive Fertigkeiten sind verschwunden oder wurden mit der "Meisterschaft" realisiert, die individuell zu jeder Talentspezialisierung gehört. Die Meisterschaft als neuer Wert auf Gegenständen erhöht in der Regel die Effektivität dieser Talentspezialisierung, z.B. ein Überleben-Jäger (Schaden) erhält mit steigender Meisterschaftswertung mehr Elementar-Bonusschaden, Blut-Todesritter (Tank) können ein Schild aufbauen (das etwas Schaden abfängt) und ein Wiederherstellungs-Druide erhält einen Bonus auf Heilsprüche, sofern sich ein Heilungs-über-Zeit-Effekt (HoT) auf der Person befindet. Trotzdem geht die Zusammenstreichung oftmals zu Lasten der Individualität der Talentverteilungen, weil es in den Talentbäumen zu wenig Optionen zur Auswahl gibt. Die Verschlankung war nötig, trotzdem hätte ich Talent-Bäume mit 41er-Talenten favorisiert.

 

Fazit

Cataclysm besticht mit einer kompletten Überarbeitung der alten bzw. veralteten Welt, die das Spiel zugleich für Neulinge interessanter macht. Tausende neuer Quests warten, viele davon auf sehr kreativem Niveau und die veränderte Landschaft lädt auch Veteranen zum Erkunden ein. Auch die neuen hochstufigen Gebiete können bis auf Tiefenheim überzeugen und erzählen dank Phasing, gestraffter Queststruktur sowie Zwischensequenzen in sich geschlossene Geschichten - dies gilt ebenso für die "alte Welt". Allerdings hat man Stufe 85 (von Ausgangsbasis 80) zu schnell erreicht und befindet sich im Endgame mit den wiederholbaren Inhalten, der mit neun heroischen Dungeons, drei Raids und Co. zwar üppig wirkt, aber durchaus mehr bieten könnte, wenn man bedenkt, wie lange man sich dort aufhält. Dafür ist die Staffelung des Schwierigkeitsgrades zwischen Dungeons, den heroischen Versionen und den Schlachtzügen besser gelungen als bei Wrath of the Lich King. Während die normalen Instanzen recht einfach sind, müssen Taktiken und Crowd Control in den heroischen Fassungen wieder beachtet werden - mal schauen, wann und ob die steigende Ausrüstungskurve dies irgendwann aushebelt. Neben den weitgehend großartigen Gebieten hat Blizzard zudem an der Spielmechanik geschraubt und geht neue Wege, vor allem bei der Heilung. Auch die anderen Klassen wurden überarbeitet und die Meisterschaft als neues Element ist eine prima Idee, wenngleich die Talentbäume zu stark kastriert wurden - hier mangelt es an Auswahlmöglichkeiten. Dass Cataclysm knapp an Platin vorbeischlittert, liegt daran, dass das Quäntchen Besonderheit fehlt, das The Burning Crusade mit der Einführung des heroischen Schwierigkeitsgrades oder Wrath of the Lich King mit seinen Weltveränderungen auszeichnete. Es ist im Wesentlichen mehr vom Gleichen, aber das in sehr guter Qualität.

Pro

  • Generalüberarbeitung der alten Welt
  • besserer Einstieg für Neulinge
  • Tausende neuer Quests; stellenweise sehr kreativ
  • stärkerer Story-Fokus und mehr Ingame-Zwischensequenzen
  • durchweg gut gestaltete und große neue Gebiete
  • Fliegen in der alten Welt
  • besserer und häufigerer Einsatz der Phasing-Technik
  • Unterwassergebiet als neues Element
  • Uldum als bestes Gebiet in WoW bisher
  • Umschmieden von Gegenständen
  • motivierende Charakter-Verbesserung (Items)
  • bessere Balance zwischen den Schwierigkeitsgraden
  • sinnvolle Abstufung zwischen Dungeons, Heros und Raids
  • abwechslungsreiche und schön gestaltete Dungeons
  • zwei neue Völker mit tollen Startgebieten
  • aus Fehlern gelernt: Gruppenspiel wird anspruchsvoller
  • Veränderung/Verbesserung aller Klassen und Fertigkeiten
  • durchdachtes Interface und verbesserte Bedienung
  • neue Gildenerfolge und -ränge
  • Archäologie mit Bezug zur Hintergrundgeschichte
  • anspruchsvolle Bosskämpfe
  • auch solo gut spielbar (bis 85)
  • liebevoll gestaltete Spielwelt voller Details
  • außergewöhnlich guter Soundtrack
  • atmosphärisch dichte Spielwelt
  • zahlreiche neue Grafikeffekte (Wasser) und Texturen

Kontra

  • Stufenaufstieg (80 bis 85) geht zu schnell
  • zu wenig wiederholbarer Content im Endgame
  • PvP-System ist eher Beiwerk
  • Qualitätsschwankungen bei den Quests
  • integrierte Hilfefunktion macht Questen sehr einfach
  • sprödes Handwerkssystem
  • betagte Grafik-Engine
  • Balance-Unstimmigkeiten
  • flexibles Schlachtzugsystem wirkt eher einengend
  • Talentbäume zu stark kastriert (besser: 41 Punkte pro Baum)
  • Worgen und Goblins direkt einer Fraktion zugewiesen

Wertung

PC

Umfangreiches Add-On mit vielen sinnvollen Verbesserungen, großartiger Generalüberholung und leichten Schwächen im Detail...