Advance Wars: Dark Conflict - Test, Taktik & Strategie, NDS

Advance Wars: Dark Conflict
30.01.2008, Jörg Luibl

Test: Advance Wars: Dark Conflict

Erinnert ihr euch? Drei Jahre bevor Blue Bytes Hexfeldmeister Battle Isle auf dem Amiga laufen lernte, tobten bereits Rundenkriege in Japan. Famicom Wars debütierte 1988 auf dem NES und ebnete mit seiner Spielmechanik den Weg für das international erfolgreiche Advance Wars. Das erschien 2001 auf dem GBA und gilt bis heute als einer der besten Strategiespiele. Wie schlägt sich die zweite Umsetzung für den DS?

Apokalypse now: Advance Wars verabschiedet sich vom kunterbunten Stil des Vorgängers und serviert düstere Endzeitatmosphäre.
Sag mir, wo die Farbe ist, wo ist sie geblieben? Sag mir, wo die Heiterkeit ist, wo ist sie hin? Wer den kunterbunten Charme von Advance Wars: Dual Strike (AW:DS) noch vor Augen hat, wird in der Kampagne von einer ungewöhnlichen Tristesse begrüßt: Schon der Startbildschirm erinnert mit seinen Panzern im Matsch an all den strategischen Weltkriegsbrei, den man sonst nur von PC-Entwicklern wie CDV oder Stormregion gewohnt ist. Schwarz, Braun und Grau dominieren. Alles wirkt düster, dreckig und zerbombt.

Die Tristesse des Krieges

Das passt zum Endzeitszenario. Das ist grafisch nicht abschreckend. Aber ist das eine lobenswerte Tendenz? Stilistisch nein, erzählerisch ja. Hier habe mich zu schnell an einem Design satt gesehen, das sich vom Zerstörer bis zum Kampfjet an konventionellen Armeen anlehnt und damit optisch wenig Überraschungsmomente bietet. Statt futuristischer Einheiten wie Neopanzer oder Rohrläufer gibt es hier einfach Riesenpanzer oder Walzen, die mehrere Stockwerke Geschütztürme zeigen. Die Zeichnungen wirken mit ihrem leichten Cel Shading-Flair und den starken Schwarzkonturen zwar sehr markant, aber dafür kommen große Einheiten klobig und plump daher. Auch die grob aufgepixelten Explosionen lassen grafische Wünsche offen.

Angesichts der Inflation konventioneller Kriegsspiele ist es sicher eine unglückliche Tendenz, denn der Klassiker reiht sich damit in den militärischen Mischmasch ein. Dagegen setzt man auf Wii mit Battalion Wars 2 z.B. einen bunten und fast schon satirischen Kontrapunkt zur pathetischen Kriegsspielpampe - auf Wii setzt man sich ab, auf DS reiht man sich ein. Bei aller Skepsis gegenüber dem neuen Grafikstil interessiert den Rundentaktiker natürlich nur eines: die Spielmechanik. Und die ist immer noch ausgezeichnet. Bevor man sich die Änderungen anschaut, lohnt sich allerdings ein weiterer Blick auf das

Das Einheitendesign geht weg von futuristischen Ansätzen, hin zu konventionellen Truppentypen. Es weht ein Hauch von Zweiter Weltkrieg.
veränderte Szenario. Denn es bietet auch neue Stärken.

Das japanische Team von Intelligent Systems hat Advance Wars: Dark Conflict (ab 124,99€ bei kaufen) (AW:DC) nicht nur hinsichtlich des Art & Designs, sondern auch erzählerisch erwachsener ausgerichtet: Konnte man dem brillanten Vorgänger noch eine kitschige Story mit bizarren Charakteren ankreiden, geht es hier ungewohnt ernsthaft zur Sache. Die Menschheit wurde nach einem Meteoriteneinschlag fast ausgerottet, die wenigen Überlebenden kämpfen gegen den Hunger, Seuchen und Plünderer. Ihr übernehmt die Rolle eines vorbildlichen Kommandanten, der ein paar versprengte Truppen um sich schart und Zivilisten schützen will. Statt Humor und Gags wie anno 2005, stehen jetzt Nachdenklichkeit und Tragik im Vordergrund.

Überraschend gute Story

Die Story profitiert von diesem dunklen Schleier, der sich über das Szenario legt: Ich war zunächst skeptisch, aber sie wird ähnlich interessant erzählt wie in Fire Emblem auf dem GameCube, serviert glaubwürdige Charaktere, gute Dialoge und zeichnet Kapitel für Kapitel ein überaus erwachsenes Bild vom Krieg. Skrupellosigkeit und Verrat stehen ebenso auf der Tagesordnung wie falscher Patriotismus oder bis an die Grenzen gehender Egoismus. Auch wenn es letztlich um den Sieg geht und auf dem Schlachtfeld alles stilisiert wird: Ab und zu weht sogar der Hauch eines Antikriegsspiels, der die Fratze des Krieges und die schreckliche Wirklichkeit einer Apokalypse aufwehen lässt.           

Und damit keine Weltkriegsdepression aufkommt, gibt es sogar noch einen Schuss böser Fantasie in Form von mysteriöser Übersinnlichkeit. Während auf eurer Seite ein engelhaftes Mädchen mit ihren Visionen hilft, scheint kein Geringerer als Satan die Feinde zu unterstützen. Er flüstert euren Feinden ein, auf Massenvernichtungswaffen zu setzen oder Soldaten als Kanonenfutter zu missbrauchen. Zunächst widerstehen sie ihm, aber wie lange noch? Dass über all der menschlichen Tristesse noch eine Art göttlicher Krieg zu schweben scheint, sorgt sofort für Neugier. Man spielt Kapitel für Kapitel weiter, um mehr über das Schicksal der Überlebenden zu erfahren.

Was zur Hölle?

Vor allem die Seestreitkräfte haben an Macht gewonnen: Kreuzer und Schlachtschiffe dominieren die Meere, während Letztere auch nach der Bewegung weit ins Land hinein feuern können.
Die Kampagne ist enorm umfangreich, denn sie bietet euch neben den erzählerisch relevanten Schauplätzen auch immer wieder Nebenkriegsschauplätze: Auf der Weltkarte tauchen plötzlich kleine Schlachtfelder auf, die ihr unabhängig von der Story lösen könnt. Das sorgt zwar für Abwechslung, denn hier werden immer wieder die Fähigkeiten von euch verlangt, die euch in der Kampagne weiter bringen. Allerdings hätte man auch diese Schauplätze irgendwie mit der Story oder der eigenen Truppe verknüpfen sollen, da sie wie schwerelos ohne Anbindung nebenher auftauchen. Das Missionsdesign ist hervorragend und fordert gerade im letzten Drittel das Studium des Gegners, um den Sieg zu erringen. Der Schwierigkeitsgrad zieht vorbildlich sanft an und erst im kniffligen 15. von insgesamt 26. Kapiteln lüftet dieses Advance Wars seine wichtigen spielmechanischen Geheimnisse: Kommandanten und Einflussbreiche.

Hervorragende Kampagne

Hier wird man plötzlich in die Rolle eines Märtyrers gerückt, der einer Übermacht gegenüber steht und eigentlich keine Chance hat. Man muss einen Rückzug decken und fühlt sich wie in einem Puzzlespiel, wenn man seine wenigen Truppen über die schmalen begehbaren Eisflächen steuert: Ein falscher Befehl und der Auftrag ist verloren. Ihr findet keinen Weg, diese Karte zu lösen? Dann lasst euch strategisch beraten! Ihr könnt euch neuerdings taktische Ratschläge von anderen Kommandanten holen. Das ist ein vorbildliches System der interaktiven Hilfe, das Einsteigern entgegen kommt und auch Veteranen aus so mancher Sackgasse helfen kann. Denn auch diesmal gibt es schwierige Karten, die manchmal nur mit einer Strategie zu meistern sind.

Auch die Multifunktionsflieger sind neu: Sie sind Jäger und Bomber in einem. Leider vermisst man Schlachten auf beiden Bildschirmen - im Gegensatz zum Vorgänger werden oben nur Infos angezeigt.
Was hat sich spielerisch da getan? Zunächst ist da die herbeigesehnte Premiere des Online-Modus - endlich! Über WiFi können bis zu vier Spieler gegeneinander oder auch kooperativ gegen die KI antreten, inklusive Freundesliste, Statistiken, Rangliste und Voice Chat. Außerdem kann man eigene Karten erstellen und online tauschen. Der Editor ist komfortabel, einfach zu bedienen und lässt euch die freie Wahl über alle Gelände- und Truppentypen.

Die altbekannte Spielmechanik

Gibt es taktische Neuerungen? Auf den ersten Blick nicht: Es geht immer noch darum, den Gegner auf einer Karte zu besiegen, indem man alle seine Truppen vernichtet oder sein Hauptquartier erobert. Immer noch zieht jede Partei abwechselnd ihre Einheiten und kann entweder zu Lande, zu Wasser oder in der Luft kämpfen, kann Städte, Fabriken, Häfen und Flughäfen mit der Infanterie erobern. Immer noch kauft man Truppen für das Geld, das Städte einbringen. Und immer noch regiert das tödliche Trio aus Schere, Stein, Papier.

Die Artillerie zerbröselt Panzer, Kampfjets vernichten Hubschrauber, Bomber lassen Schlachtschiffe sinken und man sollte seine Infanterie von allem fernhalten, was auf Ketten rollt. Vorbildlich wie eh und je sind die Auswirkungen von Wetter und Gelände: Regen, Schnee und Sandstürme beeinflussen Sicht- und Reichweite; Wald, Flüsse, Hügel und Berge beeinflussen Marschgeschwindigkeit und die Defensivstärke. Obwohl der aggressive Spieler auch diesmal deutlich belohnt wird, kann sich die Verteidigung aus einem Wald heraus lohnen. All das hat auch schon den Vorgänger ausgezeichnet.      

Die erste Neuerung dürfte siegreichen Feldherren auffallen: Wer gegnerische Truppen vernichtet, bekommt Orden, die die Kampfkraft der betreffenden Einheit steigern - es gibt quasi mehrere Veteranenlevel von 1 bis 3 bis hin zum "As". Das sorgt dafür, dass man seine Einheiten weniger verheizt, sondern erfahrene Truppen heilt oder fusioniert; dann wird übrigens der höhere Level übernommen. Leider geht das System nicht so weit, dass man erfahrene Truppen mit in die nächste Mission nehmen kann; der Aufstieg ist nur innerhalb einer Mission möglich.

Alte Zöpfe, neue Zöpfe

Ihr wollt eigene Karten erstellen? Kein Problem: Der Editor gibt euch alle Werkzeuge an die Hand, um Gelände und Infrastruktur nach eigenen Wünschen zu entwerfen. Ihr könnt Karten auch online tauschen.
Aber wo sind die Kommandofähigkeiten? Im Vorgänger konnten Anführer Teams bilden und verheerende Spezialfähigkeiten, die so genannten Doppelschläge auslösen: Das führte nicht nur zu teilweise Bildschirm übergreifenden Attacken, sondern ermöglichte auch zwei Züge hintereinander. All das gibt es jetzt nicht mehr. Und das ist schade. Obwohl es immer noch Kommandanten gibt, wirken sich ihre Boni nicht aus, wenn sie wie bisher im Hintergrund bleiben. Neu ist nämlich, dass ihr die Anführer aktiv in die Schlacht schicken müsst, um ihre Vorteile zu genießen. In Stadt, Fabrik oder Hafen müsst ihr sie mit einer Einheit verknüpfen, die daraufhin ein Orden ziert.

Erst, wenn andere Truppen in der Nähe eines solchen Anführers stehen, wirken sich Fähigkeiten wie verbesserte Sicht, Panzerung oder Angriff auf diese aus. Dadurch hat sich AW:DC strategisch mehr dem Schlachtfeld geöffnet und die Außenwirkungen von Supermächten regional auf den Anführer-Radius beschränkt. Jeder der knapp ein Dutzend Kommandanten verfügt über einen unterschiedlich großen Einflussbereich und unterschiedliche Boni. Mal werden die Treffer-, mal die Schadens-, mal die Bewegungspunkte erhöht. Das Schöne an diesen Zonen ist, dass ihr den Effekt vergrößern könnt, wenn ihr die Leiste dafür auffüllt, indem ihr dem Feind Schaden zufügt - das Angreifen lohnt sich also noch mehr.

Neben den passiven Boni gibt es auch die altbekannten Spezialfähigkeiten, die "CO Powers", die ihr nach dem Aufladen der Leiste auslösen könnt: Das kann z.B. die Heilung der eigenen Truppen sein, die Erhöhung der Reichweite, das Spähen in versteckte Felder oder gar das Ändern der aktuellen Wetterlage. Damit empfehlen sich bestimmte Kommandanten für ganz spezielle Aufgaben: Es gibt Allrounder, optimale Luftkampf-, Boden- oder Fernkampf-Experten. All das kennt man vom Vorgänger. All das zeichnet auch dieses Spiel aus, nur dass es etwas weniger Gewicht hat.

Aber wo sind die Doppelbildschirm-Missionen? Futsch. Weg. Kann man nicht mehr gleichzeitig oben und unten kämpfen? Nein. Jede Schlacht wird auf dem unteren Schirm ausgetragen; oben bekommt ihr lediglich Statistiken und Geländedetails zu sehen. Das ist der größte Kritikpunkt, den man AW:DC vorwerfen kann. Immerhin haben die parallelen Schlachten im Vorgänger nicht nur für eine ganz eigene Dynamik gesorgt, da man im Zweifelsfall sogar kooperativ mit der KI hat kämpfen können. Die Nutzung beider Bildschirme hat das Panorama des Krieges auch visuell erweitert und die Eigenschaften des DS optimal ausgenutzt. Warum man sich für diesen Rückschritt entschieden hat, ist mir schleierhaft.

     

Kenner des Vorgängers werden einige Einheiten vermissen: Tarnkappenbomber, Reparaturboote, Schwarzbomben,

Viele bekannte Einheiten wie die Tarnkappenbomber wurden gestrichen, dafür gibt es einige neue wie die Krads: Infanterie auf Motorrädern, die auch Städte und Fabriken erobern kann.
Pipelineläufer, ferngesteuerte Raketen - all das fehlt. Allerdings können die Zusätze das durchaus ausgleichen. Zum einen macht die Erkundung mehr Spaß: Dafür gibt es jetzt spezielle Leuchtraketenpanzer, mit denen ihr in nebliges Gebiet schießen könnt, um dieses zu erhellen; ideal, um versteckte Feinde zu entdecken. Hinzu kommen erstmals Krads, also motorisierte Einheiten, die sich zum schnellen Erkunden eignen - sie können ein Schlachtfeld so schnell erkunden wie die Hells Angels einen Highway. Und da sie auch Gebäude einnehmen können, sorgen sie umgehend für mehr Dynamik und Überraschungsmomente.

Neue strategische Vorteile

Besonders stark ist jetzt auch die Flotte: Die Schlachtschiffe können nämlich auch nach der Bewegung ihre verheerenden Angriffe ausführen und haben damit eine Reichweite, die alles andere in den Schatten stellt.  Wer hier nicht klug mit U-Booten oder Bombern kontert, wird aus der Distanz vernichtet. Flugzeugträger produzieren bis zu zwei Flieger, die sowohl als Jäger als auch Bomber eingesetzt werden können - auch diese Doppelrolle sorgt für mehr Angriffsoptionen aus der Luft. Auch die indirekten Angriffe der "Paks" sind gefährlich: Diese können quasi kontern, wenn sie angegriffen werden und damit vor allem aggressive Panzer in defensiver Stellung aufhalten.

Neu ist auch die erweiterte Rolle der Versorgungswagen: Sie können jetzt nicht nur Nachschub an Sprit und Munition bringen, sondern in zwei Runden auch kleine Flughäfen oder Häfen bauen. Das kann gerade auf großen Karten enorme strategische Vorteile bringen: So kann man auch weit entfernt von der Basis seine Flugzeuge und Schiffe auftanken bzw. reparieren lassen. Auch die neuen Transportflugzeuge tragen dazu bei, dass Distanzen schneller überbrückt und Feinde böser überrascht werden können.

Abseits des bereits erwähnten Online-Modus werden auch LAN-Kriege für bis zu vier Spieler unterstützt, wenn jeder ein Modul besitzt - übrigens sind deutsche und amerikanische Fassung endlich kompatibel; das waren sie beim Vorgänger leider nicht. Auch hier könnt ihr aus zig Karten von klein bis riesig auswählen, könnt das Gelände, den Nebel des Krieges, die Anzahl und taktische Ausrichtung der KI von defensiv über normal bis aggressiv einstellen und natürlich auch das Punktekonto festlegen. All das sorgt gerade mit Freunden für Multiplayerspaß.

Multiplayer-Eldorado

Es gibt allerdings keinen Download- oder Singlepak-Modus; sprich: Jeder muss ein Modul besitzen. Warum hat man hier nicht wenigstens eine Karte zum Reinschnuppern angeboten? Wer trotzdem mit seinen Freunden spielen will und nur einen DS zur Verfügung hat, kann immerhin den Hotseatmodus nutzen. Selbst hier kann man mit vier Leuten spielen, die sich nach jedem Zug allerdings den DS weiterreichen müssen. Im Vorgänger waren übrigens Offline-Kriege mit bis zu acht Mann möglich.

     

Fazit

Erst habe ich den neuen Stil gehasst. Jetzt komme nicht mehr los von diesem Spiel. Ich kämpfe mich täglich durch die Kampagne. Abends wird nicht mehr gelesen, sondern gezogen. Die Story ist überraschend gut, der Schwierigkeitsgrad steigt vorbildlich sanft an, das Missionsdesign ist hervorragend und das Kommando über große Armeen erweist sich als ebenso komfortabel wie knifflig. Man fühlt sich wie beim Schach. Und erstmals darf man auch online mit bis zu vier Mann in den Krieg ziehen! Kurzum: Wer auf Rundenstrategie steht, wird hier bestens bedient. Allerdings ist der Wow-Effekt der grandiosen DS-Premiere eindeutig verflogen. Das liegt nicht unbedingt daran, dass der kunterbunte Charme des Vorgängers gegen braune Matschtöne und militärische Tristesse eingetauscht wurde - daran kann man sich letztlich gewöhnen, weil die Kampagne überraschend interessant erzählt wird. Die Ernüchterung rührt vielmehr von der unverständlichen Streichung zweier geliebter Elemente: Zum einen vermisse ich den Einsatz des zweiten Bildschirms als Parallel-Schlachtfeld - warum hat man den DS auf einmal so begrenzt? Argh! Zum anderen gibt es keine Team-Manöver mehr, die anno 2005 für verheerende Doppelattacken sorgten. Die neuen Einflusszonen haben allerdings auch ihre Vorteile, denn zusammen mit der Stärkung der Erkundungstruppen sowie der indirekten Angriffe entsteht etwas mehr Dynamik auf dem Schlachtfeld. Dieses Spiel ist vielleicht nicht besser als der grandiose Vorgänger, aber unterm Strich kämpft ihr hier immer noch eine Klasse besser als in Panzer Tactics DS.

Pro

  • zig Spielmodi
  • epische Kampagne
  • überraschend gute Story
  • hervorragendes Missions- & Kartendesign
  • Anführer mit Einflusszonen
  • Verbesserung der Erkundung
  • Verbesserung der Transporteinheiten
  • neue indirekte Angriffe
  • Einfluss von Wetter & Gelände
  • See-, Land- & Lufteinheiten
  • interaktive Hilfe mit Strategietipps
  • großer Skirmish-Modus
  • erstmals Online-Spiel für bis zu vier Spieler (auch kooperativ)
  • amerikanische und deutsche Fassungen sind endlich kompatibel (auch offline)

Kontra

  • - Warum gibt es keine Doppelbildschirm-Einsätze mehr? Synchronkriege ade...
  • keine Teamattacken
  • trister Grafikstil und teilweise klobiges Einheitendesign

Wertung

NDS

Ärgerliche Streichung der Synchronkriege, aber dafür endlich auch online Rundenstrategie vom Feinsten!