Hard Corps: Uprising - Test, Shooter, 360, PlayStation3
Ich erinnere mich noch gut an Super R-Type auf dem SNES. Nicht, weil es so ein gutes Spiel war, sondern weil es zwei Schwächen hatte: Erstens ruckelte es wie die Hölle - nicht gerade ein gutes Beispiel für die Power der damals brandneuen Nintendo-Konsole. Zum anderen hatte es das für mich bis heute grausamste Checkpunkt-System - nämlich gar keines. Unabhängig davon, wo man in einem Level drauf ging, ob gleich am Anfang, irgendwo zwischendrin oder beim Bossgegner - man wurde stets zuverlässig zum Levelanfang zurückversetzt. Eine der bescheuertsten und frustierendsten Designentscheidungen aller Zeiten, die mich, sonst wundervoll entspannt und die Sonne im Herzen tragend, einige Male dazu brachte, meinen Fernseher wüst anzuschreien und das Modul wieder in den Laden zurück zu bringen. Ein Spiel soll mir Spaß machen und nicht meinen Hass auf unschuldige Hardware wecken.
Raaaaaaaaaaaaaaaaaar!
Gestern war es wieder fast so weit, nur dass ich Hard Corps: Uprising nicht in den Laden zurück bringen konnte - es ist ein reiner Download-Titel. Aber er teilt sich mit Super R-Type das irrsinnig nervende Checkpunkt-Gezicke, wenn auch nicht ganz so krass - hier gibt es immerhin ein paar innerhalb der Levels. Aber die sind teilweise dermaßen bescheuert platziert, dass man sie fast hätte ganz weglassen können, es hätte kaum einen Unterschied gemacht. Ein Beispiel: Gegen Ende des ersten Levels tritt man gegen einen Roboter-Sandwurm an; ein Kampf, der sich ziemlich in die Länge zieht, wenn man ihn nur mit den Standard-Kanonen bewältigen muss. Hat man ihn besiegt, folgt eine wilde Verfolgungsjagd mit einem staksigen Unterboss, die sich mit der Normalkanone ebenfalls in die Länge zieht. Danach kommt eine Zwischensequenz, die von einem Reaktionstest gekrönt wird, in der man einen Sekundenbruchteil Zeit hat, eine Taste zu drücken, bevor der Held in den Tod stürzt. Verpasst man das (so wie ich, der ich das Pad für einen Moment aus der Hand legt, in der Gewissheit, dass mich die Cutscene zum Levelende führt), muss man allen Ernstes den davor befindlichen Abschnitt ab dem Bosskampf (inkl. aller nicht abbrechbaren Zwischensequenzen und Boss-Vorstellungen) noch einmal in Angriff nehmen! Was zum Henker soll dieser Dreck?
Wir sind die Roboter!
Der Arcade-Modus ist eine von zwei Spielvarianten, und zwar die für den Oldschool-Contra-Fan: Zwei Lebensenergie-Einheiten, drei Leben, ein paar Continues - mehr bekommt man nicht mit auf den Weg zum Endkampf. Die klassische »Augen zu, Zähne geschliffen, Beißring in den Mund und los geht's!«-Variante für die ganz harten Hunde, die über den Anspruch der MegaMans dieser Welt nur hohnlachen können. Nein, ernsthaft: Dieses Spiel ist in der Arcade-Variante verdammt, verdammt, sehr verdammt schwer! Sagt nicht, dass wir euch nicht gewarnt hätten!
Der mühsame Aufstieg
Waffentechnisch gibt es keine Überraschungen, sondern bewährte Contra-Standards: MG, Streuschuss, Granatwerfer, aufladbarer Energiestoß, Zielsuchlaser oder Flammenwerfer sind stets gern gesehene Gäste im Waffengurt. Sammelt man die gleiche Waffe mehrmals ein, steigt sie im Rang auf und gewinnt an Feuerkraft dazu. Solange man munter ballert und irgendwas trifft ohne selbst erwischt zu werden, sorgt ein Multiplikator für eine erhöhte Punktzahl.
Contra-typisch darf auch HCU komplett zu zweit gespielt werden, und zwar sowohl lokal als auch online. Zwei Figuren stehen standardmäßig zur Wahl, zwei weitere dürfen per DLC dazugekauft werden. Nicht dass das nötig wäre, denn schon die beiden Normalos spielen sich (mit Ausnahme einer unterschiedlichen Lebensenergieleiste) identisch. Zu zweit verliert das Ganze ein wenig an Schrecken, gewinnt aber an Chaos dazu, denn die Zahl der Extras wird nicht erhöht - somit beginnt ein wilder Kampf um jede anschwirrende Waffe. Für jeden Kämpfer darf vor Spielbeginn unter ein paar Designs gewählt werden.
Gemeinsam in der Wüste
Die Story spielt eigentlich keine Rolle, wird aber in einem langen und technisch sehr guten Anime-Film vor Spielbeginn unters Volk gebracht. Später gibt es nur eine Hand voll Texte, die in erster Linie dazu dienen, von den langen Ladezeiten abzulenken. Ist man im Spiel, ist die Freude groß: Die Landschaften in den Hintergründen sind komplett in 3D und durchaus ansehnlich - aber lange nicht so toll wie die großartig designten und handanimierten 2D-Figuren, die davor herumballern. Keine Frage, Arc System Works sind 2D-Profis, was man ja zuletzt erst wieder in den BlazBlue-Spielen bestätigt bekam. Allerdings ist eines auffällig: Im Vergleich zu den früheren Teilen der Serie wurde die Bewegungsgeschwindigkeit heruntergekurbelt, die Helden rennen deutlich gemütlicher als z.B. in Contra: Shattered Soldier. Das macht das Spiel nicht leichter, lässt es aber träger wirken.
Fazit
Gratulation an Arc System Works: Ich wüsste nicht, wer den Japanern in Sachen 2D-Grafik gegenwärtig etwas vormachen könnte - Hard Corps: Uprising kann natürlich nicht mit der schieren Bitmap-Pracht eines BlazBlue mithalten, zeigt aber deutlich, wer im Bereich der klassischen Animation derzeit die Hosen an hat! Spielerisch sinkt die Flagge der Begeisterung dagegen auf Halbmast: Das Spiel ist herausfordernd und motivierend, aber auch unfair und nervend. Klar, alle Contra-Teile waren schwer, das ist ein Markenzeichen der Serie. Aber noch nie hatte ich derart das Bedürfnis, meinen Controller gut gezielt in Richtung teurer Bildwiedergabehardware zu pfeffern - besonders das missratene Checkpunkt-System hat meine Halsschlagader bis an ihre Belastungsgrenze strapaziert. Neulinge sollten dringend die Finger von diesem Spiel lassen, denn im Arcade-Modus werden sie nicht mal das Ende des ersten Levels sehen. Das Ganze wird im cleveren Rising-Modus etwas abgefedert, der durch den motivierenden Extrakauf umso leichter und unterhaltsamer wird, je länger man ihn spielt. Die berechtigte Frage ist allerdings, ob man so lange durchhält. Und das sage ich als MegaMan-Fan.
Pro
- gute Präsentation
- motivierender Rising-Modus
- gut integrierter Zweispielermodus
Kontra
- teilweise furchtbar platzierte Rücksetzpunkte
- wahnwitziger Schwierigkeitsgrad
- träge Spielgeschwindigkeit
- teilweise nervendes Leveldesign