Mount & Blade: With Fire and Sword - Test, Rollenspiel, PC

Mount & Blade: With Fire and Sword
13.05.2011, Bodo Naser

Test: Mount & Blade: With Fire and Sword

Ein wildes Land in Osteuropa, dazu die Zeit der Kosaken und Feuerwaffen - das klingt nach einem idealen Schauplatz für ein historisches Rollenspiel! Daher wird Mount & Blade With Fire and Sword von Paradox Interactive, dessen deutsche Version am 13. Mai erscheint, von allen Hobby-Kavalleristen neugierig erwartet. Eigentlich ein geschenkter Sieg - oder etwa nicht?

Eingeschränkter Reiz 

Weites ebenes Land, das der Erkundung harrt. Aber reizt es auch?

Eines wird gleich klar: Der Vorgänger spielte zwar im Mittelalter, aber die Ländereien, Burgen und Königreiche waren rein fiktiv. Das ließ Raum für eigene Erkundung, da man nicht wusste, wie das Land verläuft und wo die Grenzen sind. Man zog auf eigene Faust los und fand Wikingerhäfen, mittelalterliche Städte und einsame Orte in der Wüste. Bei With Fire and Sword reizt die flache Landschaft zwar immer noch zum Entdecken, aber deutlich weniger. Das liegt jedoch nicht daran, dass es dieses Mal nach Osteuropa geht, sondern dass es sich um reale Orte wie Warschau, Königsberg oder Moskau handelt. Auch wenn man auf Anhieb nicht alle russischen, polnischen oder baltischen Städte aufzählen kann, weiß man doch schon vorher, wo sie in etwa liegen.

Anfangs ist man trotzdem begeistert über den neuen Schauplatz, da das Land riesig ist. Im Westen reicht es fast bis an die deutsche Ostgrenze, auch Krakau ist auf der Karte zu sehen; im Osten endet es im Raum Moskau. Im Norden bildet Nowgorod die Grenze und im Süden die Schwarzmeerküste mit der Krim. Um das Land zu durchqueren, braucht man mehrere Spieltage, bei denen es auch Nacht wird, wie man es von Mount & Blade kennt. Allerdings stellt sich irgendwann Ernüchterung ein, denn das Umherziehen mit der Armee macht auf längere Sicht weniger Spaß als beim Vorgänger. Der Osten bietet zwar große Flüsse, aber eben kaum Berge, die für Abwechslung im Einerlei von Ebenen, Steppen und Wäldern sorgen könnten. Zudem liegt am Kartenrand nur unbesiedeltes Ödland, das den Besuch nicht lohnt. 

Ritterzeit ade

Wie im Vorgänger kann man entscheiden, wem man dienen will.

Immerhin gibt es vom Szenario her Neues, denn es spielt nicht mehr im Mittelalter sondern in der frühen Neuzeit. Mitte des 17. Jahrhunderts ringen fünf feindliche Großmächte um die Macht in Osteuropa:  Polen-Litauen, Russland, Schweden, Kosaken und das Krimkhanat. Die vom polnischen Schriftsteller Henryk Sienkewiecz (Quo Vadis) ersonnene Erzählung um einen Aufstand der Kosaken gegen die polnische Fremdherrschaft dient hier nur als loser Hintergrund für den Kampf der Reiche. Eine richtige Story ist dennoch nicht zu finden. Überraschend ist aber, wie mächtig Polen ist, das freilich viele Nachbarn beerben wollen. Der Zar in Moskau etwa will sein Land nach Westen ausdehnen, weshalb er im Spiel meist zuerst Smolensk einnimmt, wo man beginnt.

Auch sonst wird Polen bedroht, da sich im Norden die Schweden ausdehnen. Und im Süden die Kosaken, die sich an den verhassten Besatzern rächen wollen. Polen selbst ist stark genug, um sich zu wehren, wenn es gezielt vorgeht, woran es den Computergegnern oft genug mangelt. Man könnte sich Polen anschließen, auch weil man in der zweiten Quest gleich zum Fürsten von Smolensk geschickt wird, um ihn zu bitten, die Steuer zu senken. Man könnte sich ihm als Bote andienen oder einfach mal die Umgebung erkunden. Vielleicht haben die Russen ja mehr zu bieten? Oder doch lieber für die Schweden kämpfen? Hier lässt einem das Spiel freie Wahl, die Mount & Blade stark macht. Wenn man es sich erst mal mit einer Partei verscherzt hat, bekommt man Probleme beim Betreten einer Stadt. Die Freiheit ist aber nicht nur Segen, denn man ist meist auf sich gestellt.                                     

Viel Feind  -  viel Ehr

Nur derjenige überlebt, der nichts unversucht lässt.

Der persönliche Aufstieg beginnt nach Erstellen des Avatars gänzlich unrühmlich als Bote, Gelegenheitshändler oder Söldner, der sich von jedem bezahlen lässt. Am Anfang ist man noch mit wenig zufrieden, was Waffen, Kleidung oder Reittier angeht. Man ist schon froh, dass man ein paar Kröten hat, mit dem sich erste noch leicht bewaffnete Recken anwerben lassen. Die braucht man auch, denn es geht gleich ans Kämpfen, da wieder überall zwischen den Dörfern Gesindel lauert. Leicht wird es einem nie gemacht, so dass man beißen muss, um weiter zu kommen. Insbesondere das Sammeln von Erfahrungspunkten geht behäbiger als beim Vorgänger, so dass der Avatar nur langsam an Form gewinnt. Bei jedem Aufstieg kann man wieder Punkte verteilen, wobei man nicht an Klassen gebunden ist.   

Dennoch will man natürlich aufsteigen, um endlich mal bei den adeligen Damen Beachtung zu finden, die scheinbar nur aufs Geld schauen. Es braucht eine blitzende Rüstung, ein schnelles Ross und jede Menge Taler, um sich alles zu kaufen. Das gilt insbesondere für Veteranen der Rollenspiel-Reihe, die es gewohnt sind, sich durchzubeißen und wenn nötig auch mal neu anzufangen. Aber Anfänger seien gewarnt, denn With Fire and Sword ist nicht mal auf der leichtesten der vier Schwierigkeitsstufen richtig einfach. Hier ist es vielmehr normal, dass man mal mit seiner Truppe aufgerieben und verschleppt wird, um dann irgendwo wieder als einsamer Reiter neu zu beginnen. Zum Glück sind Geld und Ausrüstung meist noch da, so dass es nicht so schmerzt. Hat man es endlich geschafft, ist man umso zufriedener.

Mittendrin und ballern

Auch mit neuen Waffen fühlt man sich wieder mittendrin.

Natürlich gibt es wieder die vielgeliebten Kämpfe, bei denen man seine eigene Truppe in die Schlacht führt. Auch im Zeitalter der Musketen fühlt man sich mittendrin, wenn die Reihen aus Pikenieren, Musketieren und geflügelten Reitern aufeinander prallen. Wie schon beim Vorgänger ist nur eine eingeschränkte Taktik möglich, da oft man nur ein paar Basisbefehle geben kann. Ausgefallenere Kommandos als „Attacke!“ kommen erst später, wenn man die Taktik ausbaut. So gewinnt oft der, der die bessere Moral, kampfstärkere Einheiten oder die erfahrenere Truppe besitzt. Man sollte immer genau überlegen, wen man angreift: Zu schlagen sind alle, die vor einem davon laufen, hüten sollte man sich vor Feinden, die einen verfolgen.         

Die Kämpfe sind teils beinhart, auch weil die Feinde erstmals über Feuerwaffen verfügen. Man sollte ihnen nicht zu nahe kommen, da man sonst zu Boden geht, auch weil man am Anfang keine gescheite Rüstung hast. Auch aus der Ferne sind Zufallstreffer möglich, die einem das Pferd unterm Hintern wegschießen aber zum Glück selten vorkommen. Die Feuerwaffen sind nämlich nicht derart überlegen, da sie ungenau sind und man erst nachladen muss, so dass sie sich gut einfügen. Eines hat sich gegenüber der Vorschau geändert: Nur der trifft, der vorher in die Egosicht schaltet. Man reitet also auf die Feinde zu, zielt und feuert, um ihnen dann mit dem Säbel den Rest zu geben. Auf kurze Distanz sind die Pistolen tödlich, wenn man denn mal trifft.

Dieses Mal darf man die Einheiten in der Taverne oder in Söldnerlagern anheuern, wobei Letzteres aber derzeit noch einen Haken hat. Zwar soll man Rekruten ausbilden können, aber das geht gar nicht mehr, obwohl es in der Vorschau noch möglich war - so muss man auf die schon Ausgebildeten zurück greifen. Man sollte seine Truppe aus Infanterie, Schützen und Kavallerie zusammenstellen, damit sie auch ausgeglichen ist. Nur schwer bewaffnete Fußtruppen wären einfach zu langsam, da sie auch die Armee ausbremsen.                        

Geldquellen anzapfen

Das Schmiermittel des Krieges ist Geld und Handel kann es erzeugen.

Ohne Geld geht bei With Fire and Sword wenig, da insbesondere Ausrüstung, Sold und Essen eine Menge Kohle verschlingen. Jeder Held, den man in seine Gruppe aufnimmt, will am Anfang Geld und benötigt gescheite Waffen, um kämpfen zu können. Eine Möglichkeit Geld zu machen ist der Handel, der ähnlich funktioniert wie bei Pirates! - nur eben an Land. Es gibt eine Reihe von zeitgenössischen Waren, mit denen sich Profite machen lassen. Besonders lukrativ ist es, wenn man Waren dort hinbringt, wo ein Mangel herrscht. So wollen die Städte im Westen alle Wolle, während Smolensk viel Geld für Öl zahlt, das wieder in Polen günstig ist. Wer die Fähigkeit Handel ausbaut, tut sich hier leichter.  

Mit Quests lässt sich auch Geld machen, aber eben langsamer, da man meist nicht viel bekommt. Ein paar Plünderer zu besiegen, ihnen alles abzunehmen und beim Bürgermeister abzuliefern, bringt gerade mal 40 Taler. Viel Geld bringt es, wenn man selbst die Bauerndörfer plündert. Allerdings ist das unehrenhaft, wegen gegnerischer Patrouillen nicht ungefährlich und ruiniert auf Dauer das Verhältnis zu angegriffenen Partei. Wenn man es sich verscherzt hat, wird man sogar verfolgt. Die Aufträge wiederholen sich irgendwann, da es in jeder Stadt in etwa ähnlich läuft. Erfahrung bringen übrigens die Missionen, wo man Waren in einen Ort bringen muss. Für einen Botengang  zu einem anderen Fürsten gibt es hingegen nichts, er verbessert nur seine Meinung. Eine große Quest, die sich durchs ganze Spiel zieht, gibt es übrigens nicht, auch wenn man den Franzosen wieder trifft. Man muss selber schauen, wo man bleibt.

Authentischer Eindruck 

Statt in Burgen kämpft man dieses Mal aufm Dorf, was aber passt.

Unterm Strich hat sich auch äußerlich gar nicht so viel geändert, wie man angesichts der neuen Epoche meinen könnte. Statt Ritter gibt es eben Kavallerie, statt Schwertkämpfer eben welche mit Säbel und statt Bogenschützen welche mit Schießprügel. Es gibt sogar Völker wie die Russen, die immer noch Pfeil und Bögen verwenden. Die Festungen sehen recht ähnlich aus, obwohl es  neuzeitliche sind. Bei Belagerungen gibt es auch Wälle aus Holzpalisaden, wie sie die Kosaken verwenden. Die Schweden haben hingegen schon neuzeitliche Kasemattenanlagen, die man neuerdings auch in die Luft sprengen darf. Einzig das ewige Nachladen könnte besser animiert sein, da es wenig echt wirkt.

Mount & Blade war nie optisch brillant, aber auf richtige Waffen und Ausrüstung wurde immer großen Wert gelegt.  So hat jedes Volk seine typischen Soldaten wie schwedische geharnischte Pikeniere, die Janitscharen des mit dem Türken verbündeten Khanats oder die berühmten polnischen Flügelreiter. Auch sonst wirkt vieles authentisch wie etwa Kleidung, die nicht nur dem Schutz sondern auch dem Schmuck dient. Musketiere tragen die typischen Umhänge, große Hüte und Stiefel. Man kann so seinem Avatar und seinen Getreuen einen ganz persönlichen Look verpassen, den niemand sonst trägt.

Munteres MP-Treiben

Im Multiplayer entspinnen sich muntere Kämpfe, bei denen man auch kommandiert.

Seit Warband ist Mount & Blade auch etwas für mehrere Spieler, was sich hauptsächlich im Internet abspielt. Auf den Servern findet man eigentlich immer ein paar Mitstreiter, um eine kleine Schlacht abzuhalten, die sich auch gut zwischendurch spielen lässt, da der Einstieg leicht fällt. Man muss nur das Volk wählen, auf dessen Seite man kämpfen will und schon kann man seine Ausrüstung zusammen stellen. Das Geld dafür ist begrenzt, so dass man keinen Superkämpfer in goldener Rüstung mit Excalibur und superschnellem Pferd kaufen kann, um alle nieder zu reiten. Um im Limit zu bleiben, muss man bei den Waffen Kompromisse eingehen. Dann gelangt man direkt aufs Schlachtfeld, das nun auch ein Nomadendorf, Kohlacker oder mitten in Vyborg sein kann.        

Bekannte Spielmodi wie Kampf, Capture the Flag oder Massen-Belagerung wurden durch einen neuen ergänzt – das Captain Team Deathmatch. Hierbei ist man nicht allein, denn neben der Bewaffnung muss man auch eine kleine Einheit wählen, die man kommandiert. Man kann dann den Hauptmann spielen, der seine Mannen fast wie im Solomodus in die Schlacht führt. Je nachdem kann das ein einfacher Landsknechtshaufen, eine ständig nachladende Musketiergruppe oder eine flinke Husarenschwadron sein. Hier ist dann mal etwas Taktik gefragt, da man sich überlegen muss wie man mit seinen Fußtruppen die Kavallerieattacke überlebt; Bajonette gibt es jedenfalls nicht. Übrigens: Wer im MP seine Mitkämpfer trifft, der fügt sich selbst Schaden zu.                 

Fazit

Mount & Blade With Fire and Sword bringt zwar neuzeitlichen Schwung ins historische Rollenspielgenre, enttäuscht mich aber ein wenig. Es spielt zwar in der Frühzeit der Musketen, die auch gewohnt authentisch umgesetzt wurde, aber diese Epoche dient quasi nur als neuer Aufhänger, ohne dass sich grundsätzlich etwas geändert hätte. Das ist ein wenig der Fluch des überaus motivierenden Spielprinzips. Letztlich ist es fast egal, in welchem Eck der Erde es spielt, da man immer irgendwann Feuer fängt - auch wenn es mal etwas länger dauert. Der Aufstieg zum Herrn erfordert wieder ähnlich viel Zeit wie beim Vorgänger, obwohl es dieses Mal sogar noch schwerer ist, Erfahrung zu sammeln. Quests sind eher rar gesät und wiederholen sich irgendwann. Natürlich kann man sich wieder entscheiden, ob man sein Geld lieber als bezahlter Landsknecht, mehr oder minder ehrbarer Krämer oder ruchloser Karawanenräuber verdient. Diese Freiheit ist eine der großen Stärken des Spiels, das einen jedoch auch allein lässt, da ein Gerüst fehlt. Obwohl dieses Mal eine durchgehende Story versprochen wurde, ist diese allenfalls in schwer zu findenden Ansätzen vorhanden. Die verlustreichen Schlachten mit Mittendringefühl und Feuerkraft entschädigen für vieles. Dieses Mal darf man auch im Multiplayer einen Trupp mitnehmen, an dessen Seite man ficht. Dieser interessante Captain-Modus fordert genaues Zielen, da man auch verletzt wird, wenn man Verbündete trifft. Leider ist sonst in den Gefechten kaum Taktik gefragt, da eher die Zahl und Güte der Soldaten bzw. die eigenen Kampfkünste entscheiden, ob man überlebt. Erst spät im Spiel entscheidet man sich für eine Fraktion, heiratet und bekommt Ländereien. Für manchen dürfte das ohnehin zu spät sein, da er schon vorher die Waffen streckt. Unterm Strich macht sich leider bemerkbar, dass die Erweiterung weniger fesselt als das Grundspiel, was auch an Unzulänglichkeiten wie dem Nichtaufsteigen der Rekruten liegt.  

Pro

  • unverbrauchtes Szenario...
  • neues Land im Osten...
  • fordernder Aufstieg...
  • große Entscheidungsfreiheit
  • Feuerwaffen einsetzen
  • bei Schlachten wieder mittendrin
  • lukrativen Handel treiben
  • interessanter neuer Multiplayer-Modus

Kontra

  • ...das nur als Aufhänger dient
  • ...das aber auf Dauer nicht so fesselt
  • ...der sich aber hinzieht
  • kaum Taktik gefragt
  • Truppen steigen nicht auf
  • Quests wiederholen sich

Wertung

PC

Ein durchaus zweischneidiges Schwert. Leider zündet die neue Epoche der Musketen nicht wie gedacht, obwohl alte Spieltugenden geweckt werden.