Samurai Warriors: Katana - Test, Arcade-Action, Wii

Samurai Warriors: Katana
26.02.2008, Jens Bischoff

Test: Samurai Warriors: Katana

Für die einen sind Koeis Warriors-Spiele der Inbegriff fernöstlicher Hack‘n‘Slay-Action, für die anderen öder Kloppmist, der seit Jahren technisch und spielerisch auf der Stelle tritt. Mit Samurai Warriors Katana feiert die Franchise ihr Wii-Debut und versucht gleichzeitig mit alteingesessenen Serientraditionen zu brechen. Kreative Neuorientierung oder Fuchtel-Trash für die Tonne?

Ihr durchstreift die fernöstlichen Schlachtfelder erstmals aus der Ich-Perspektive und lasst eure Klinge mit entsprechenden Bewegungen auf eure Gegner niederfahren. Klingt interessant, ist in der Praxis aber ein ungemein zweischneidiges Schwert: Zum einen bewegt ihr euch nämlich nicht wirklich selbst, sondern fahrt auf Schienen von Gegnerpulk zu Gegnerpulk. Hin und wieder dürft ihr zwar auch mal zwischen zwei Routen wählen oder euch kurzzeitig sogar frei bewegen,

Ungewohnte Ansicht, vertrautes Spiel: Es wird ausschließlich aus der Ego-Perspektive gemetzelt.
aber meistens könnt ihr nicht einmal euren Blickwinkel verändern, geschweige denn Marschrouten festlegen - ein System, das am ehesten an Dragon Quest Swords oder traditionelle Lightgun-Shooter erinnert.

Krieg auf Schienen

Zwar wird auch hier mit Bögen, Kanonen oder Gewehren geschossen, aber im Mittelpunkt stehen nach wie vor Nahkämpfe mit Schwert, Hammer oder Speer. Insgesamt gibt es gerade einmal vier Nahkampf- und Distanzwaffen, die sich genauso wie euer gesichtsloser Held aufrüsten lassen. Die Handhabung der einzelnen Waffen unterscheidet sich aber nur minimal. In der Regel feuert ihr mit dem B-Knopf Geschosse ab, während ihr mit dem A-Knopf auf grenzdebile Klonarmeen eindrescht. Die Bewegungssensoren von Remote und Nunchuk kommen lediglich bei Spezialangriffen zum Einsatz. Allerdings ist die Bewegungserkennung dermaßen ungenau, dass ihr nur selten die Attacken ausführt, die ihr eigentlich geplant hattet, sofern euer Alter-Ego seine Waffe überhaupt zückt...

Dadurch verkommen die meisten Auseinandersetzungen zu plumpem Tastengedrücke und Remote-Gefuchtel, das lediglich durch gelegentliche Spezialaufgaben oder Bossfights aufgelockert wird. Bei Duellen mit feindlichen Offizieren müsst ihr u. a. gezielt Angriffe blocken, Strukturen erkennen und Schwachpunkte aufs Korn nehmen, was durchaus fordert und motiviert. Die eingestreuten Spezialaufgaben reichen hingegen von öden Zeitlimits bei Kämpfen über mäßig spannende Sprinteinlagen bis hin zu heiklen Scharfschützen-Einsätzen. Insgesamt sind die Missionsverläufe aber trotz gelegentlicher Wahlmöglichkeiten viel zu statisch und linear als dass sie über das Niveau stupiden Dauermetzelns hinaus kämen - ohne auch nur annähernd an die pompösen Massenschlachten der Vorgänger heran zu reichen.

Die Gegner werden euch nämlich immer nur häppchenweise serviert. Taktische Elemente gibt es so gut wie überhaupt keine. Die Wege sind vorgeschrieben, die Standardgegner nicht mehr als immergleiches Kanonenfutter, aktive Mitstreiter fehlen gänzlich und die Wahl eurer Waffen spielt auch keine große Rolle.

Ist die Musou-Leiste voll, streckt ihr mit wildem Gefuchtel ganze Heerscharen nieder.
Neben dem lauen Story-Modus, der euch verschiedenen Befehlshabern wie Nobunaga Oda folgen lässt, könnt ihr in einer Reihe von Prüfungen eure Portokasse auffüllen, um neue Waffen, Items oder Statusverbesserungen zu erwerben, oder euch mit einem zweiten Mitspieler in öden Splitscreen-Wettbewerben messen. Einen Koop-Modus gibt es nicht.

Sparmenü für Anspruchslose

Immerhin dürft ihr jederzeit zwischen englischer Synchro oder japanischem Originalton mit deutschen Untertiteln wählen. Aber die Sprecher sind einfach ein Graus, die Dialoge Müll und die Handlung absolut hanebüchen. Es gibt nicht einmal durchgehende Sprachausgabe oder spektakuläre Zwischensequenzen und auch die übrige Soundkulisse ist eine Tortur für die Ohren, während eure Augen wie eh und je mit vorsintflutlichen Animationen, Effekten und Texturen geplagt werden. Wenigstens halten sich die Ladezeiten in Grenzen. Aber selbst das ist angesichts der antiquierten Technik, Spielmechanik und Präsentation nur ein schwacher Trost...  

Fazit

So löblich es auch ist, dass Koei mit Samurai Warriors Katana endlich einmal gewagt hat, neue Spielansätze zu verfolgen, so ernüchternd fällt das Ergebnis aus: Die gegnerischen Klonarmeen sind dumm wie eh und je, die Kulissen nach wie vor völlig unspektakulär und die Action noch statischer und linearer als je zuvor. Im Prinzip handelt es sich beim jüngsten Spross der Serie um ein ungemein primitives, offensichtlich von Dragon Quest Swords inspiriertes Ego-HacknSlay auf Schienen, das mit den groß angelegten Massenschlachten der Vorgänger kaum mehr etwas gemein hat und so gerade die treusten Fans vor den Kopf stößt. Taktische Elemente sind kaum noch vorhanden, die Entscheidungsfreiheit wurde auf ein Minimum reduziert, die Steuerung aufgrund miserabler Bewegungserkennung völlig verhunzt und der erzählerische Rahmen wirkt genauso blass und austauschbar wie euer namenloser Fließbandheld. Okay, manchmal dürft ihr euch auch frei bewegen, müsst spezielle Aufgaben erfüllen und durchaus interessante Bossfights bewältigen. Aber die meiste Zeit werdet ihr einfach willenlos über das Schlachtfeld gezogen, hämmert auf die Angriffstasten und versucht verzweifelt passende Spezialangriffe herbei zu fuchteln. Auch der Mehrspielermodus ist ein Witz - statt kurzweiliger Koop-Action wird euch lediglich eine Reihe dröger Mini-Events serviert, in denen ihr euch via Splitscreen indirekt messen könnt. Sowohl Warriors-Veteranen als auch Schwertkampffans sollten einen großen Bogen um dieses stumpfsinnige Ego-Geschlitze machen.

Pro

  • teils nette Bossfights

Kontra

  • statische 08/15-Action
  • strategische Nullnummer
  • strunzdumme Klonarmeen
  • miserable Bewegungssteuerung
  • altbackene Technik & Präsentation

Wertung

Wii

Genauso ungewöhnliches wie stumpfsinniges Ego-Gemetzel auf Schienen.