ModNation Racers: Road Trip - Test, Rennspiel, PS_Vita
Das größte Problem sticht sofort ins Auge: ModNation Racers ruckelt - manchmal sogar richtig stark. Da das Bild zusätzlich unter Tearing leidet und die Steuerung wie gehabt ein wenig träger ausfällt als bei Mario Kart, gestalten sich die Positionsrennen oft mühsam und schwerfällig. Vor allem die Übersicht geht in hektischen Momenten verloren. Die technischen Probleme haben mir nicht komplett die Laune verdorben, ärgerlich sind sie trotzdem. Vor allem, weil die Kulissen bei weitem nicht so schmuck aussehen wie die von Wipeout 2048.
Spaßbremse Technik
Als ich mich einigermaßen an das technische Trauerspiel gewöhnt hatte, konnte ich endlich die spielerischen Stärken genießen. Dank mehr Eingabemöglichkeiten geht die Steuerung besser von der Hand als auf der PSP und auch das vielschichtige Turbo- System überzeugt: Schutzschild und Nitro bedienen sich aus der gleichen Leiste. Aktionen wie Drifts, Drehungen im Sprung, Windschattenfahrten und Rammattacken laden die Energie auf. Die Waffen wie Raketen, Blitze oder die neue Schneekugel sind nicht all zu einfallsreich, lassen sich im Gegensatz zum PSP-Vorgänger aber wieder aufrüsten. Wenn ich eine Wumme gerade nicht gebrauchen kann, darf ich sie außerdem in Energie umwandeln. Die kleinen aber effektiven Rempler werden übrigens mit dem rechten Analogstick gestartet.
Leider sah ich abgeschossene Gegner oft recht schnell wieder. Das Gummiband hält
Community-Schwergewicht
Das coolste Element ist sind nach wie vor der unheimlich mächtige Editor und die damit verknüpften Community-Features: Ähnlich wie auf der PS3 kann ich blitzschnell eigene Kurse basteln, mein Kart oder meine Figur optisch aufmotzen – und die Ergebnisse danach mit aller Welt tauschen. Die üppigen Möglichkeiten des Baukastens erinnern an die in LittleBigPlanet – allerdings sitze ich hier nicht Stunden sondern nur wenige Minuten an einer Kreation. Entweder zeichne ich einen groben Umriss auf den Touchscreen oder ich setze mich in die Planierraupe und fahre die gewünschte Strecke ab, bis ich wieder am Startpunkt bin.
Dann geht es an die Feinheiten: Mit Fingerstrichen auf Touchscreen und
Bastelstunde
Die sieben Themen-Sätze bieten eine gute Auswahl. Es dürfen Strecken in den Szenarien Großstadt, Fernost, Eiswelt, Küste, Dschungel, Wüste und Berge gebaut werden. Vorbildlich sind auch die Tausch-Funktionen geraten: Hochgeladene Strecken, Karts und Figuren lassen sich auf mannigfaltige Weise sortieren und bewerten. Weniger erfreulich ist, dass man seine aufgemotzen Schlitten nicht mehr in einem frei befahrbaren Online-Areal präsentieren darf wie auf der PS3. Auch das Streichen der Online-Rennen ist ein harter Einschnitt – schließlich bot bereits der PSP-Teil Internet-Wettkämpfe. Stattdessen gibt es nur die bereits erwähnten Geist-Rennen und lokale drahtlose Matches, bei denen jeder Teilnehmer das Spiel besitzen muss. Negativ ist mir auch die Musik aufgefallen: Euphorische klänge passen zwar zu einem Fun-Racer, trotzdem gingen mir die Bigbeat-Stücke mit dem überdreht rappenden Kinderchor ziemlich schnell auf den Wecker.
Fazit
Was für eine schludrige Umsetzung: Nach einer Runde Wipeout 2048 wirkt das arg ruckelnde ModNation Racers: Road Trip beinahe wie eine Zeitlupe. Und das, obwohl die Kulissen bei weitem nicht so edel aussehen. Auch im Editor ist die Engine überfordert, wodurch gelegentlich die Menüs hängen bleiben. Abseits der Technik wurde ebenfalls gespart: Die Karriere ist kurz und die Online-Rennen der PS3- und PSP-Fassungen fehlen. Ein Totalschaden ist das aber nicht. Ich hatte durchaus Spaß daran, mich durch die Touren zu rempeln und Kurse zu basteln. Das clevere Boost-System sorgt für spannende Rennen und die Editoren für Strecken, Karts und Figuren bieten unheimlich viele Möglichkeiten und schnelle Ergebnisse. Schön auch, dass Vita-Nutzer die über 500.000 Kurse der PS3-Fassung herunterladen, sortieren und bewerten dürfen. Wer über die schwache Technik hinwegsehen kann, bekommt also trotzdem einen gerade noch befriedigenden Fun-Racer für seine Vita.