Mario Party 9 - Test, Musik & Party, Wii

Mario Party 9
13.03.2012, Jörg Luibl

Test: Mario Party 9

Ein gelungener Familienabend mit Kindern? Oder mit erwachsenen Nintendofans? Bunt, lustig und verspielt muss er sein! Falls das Ganze auch noch vor dem Fernseher stattfinden soll, geht seit knapp vierzehn Jahren kein Weg an den Minispielen von Mario Party vorbei. Aber das letzte Fest der Sterne ist mittlerweile fünf Jahre her, sah bereits damals alt aus und spielte sich – wie immer. Kann die neunte Auflage die Würfelroutine durchbrechen?

Hey, was soll das? Wieso sitzen wir alle in einem Fahrzeug? Warum haben Spielbretter einen Anfang und ein Ende? Die ersten Minuten sorgen für Verwirrung, denn obwohl man wie gehabt einen Charakter wählt, landet er zusammen mit bis zu drei anderen in einem kirmesbunten Vehikel. Mario, Yoshi, Peach und Wario stecken z.B. in einer Pilzwanne mit vier Rädern. Das sieht nicht nur eng aus, das sorgt auch für kollektive Würfelpanik: Bewegt sich die Gruppe etwa gemeinsam auf dem Spielplan vorwärts? Ja. Bildet man etwa ein kooperatives Team? Nein – bzw. nur manchmal, wenn es gemeinsam gegen Bosse geht, auf die man in der Mitte und am Ende trifft.

Angst vor Partysozialismus

War die Welt von Mario Party früher ein Kreis, auf dem man um die Wette zirkulierte, geht es jetzt linearer vorwärts. Die Bosse sind ebenfalls neu und sorgen dafür, dass man zweimal auf einem Brett zusammen die Fäuste fliegen lässt. Besiegt man den Schergen, bekommt man je nach Effizienz mehr oder weniger Ministerne. Moment mal: Wieso Ministerne? Nintendo hat das Spielprinzip komplett umgekrempelt, denn es geht nicht mehr um den Gewinn einzelner großer, sondern um das Sammeln vieler kleiner Sterne. Wer am Ende die meisten Ministerne auf seinem Konto hat, der gewinnt. Und die Münzen? Gibt es nicht mehr!

Vier Spieler in einem Wagen: Aber der Captain gibt die Richtung vor!
Aber wie soll man Sterne vor den anderen ergattern, wenn man in einem Wagen hockt? Gibt es überhaupt noch Wettbewerb oder etwa Sternensozialismus? Keine Bange, man kann sich immer noch ganz gemein hoch sammeln: Jede Runde ist einer der Passagiere der aktuelle Spielführer. Und damit darf er mit seinem Würfelwurf bestimmen, welche Route alle gemeinsam einschlagen – wie gehabt gibt es des Öfteren relevante Abzweigungen auf den Karten. Der Vorteil an der Führungsrolle: Nur der Captain bekommt die Sterne und er kann seinen Nachfolger gezielt mit seinem Wurf in die Bredouille bringen! Der Nachteil: Nur er bekommt auch die Abzüge auf den dunklen Pech-, Unglücks- oder Bowserfeldern.

Einer gibt die Richtung vor

Auch das Würfelsystem wurde verändert. Der normale Wurf reicht nur noch von eins bis sechs. Und man kann spezielle Würfel finden, die z.B. nur eine null oder eins, eine eins bis drei oder eine vier bis sechs werfen können. Außerdem gibt es einen Zehnerwürfel sowie einen, der sich nur langsam dreht – so kann man gezielter Felder zu seinen Gunsten auslösen. Das reduziert die reine Glückskomponente der Vorgänger und sorgt für mehr taktische Planung. Immerhin gibt es achtzehn Feldtypen auf den Brettern, die man so geschickt umgehen oder eben gezielt auslösen kann: Es kann schon entscheidend sein, ob man gerade noch auf einem Glücks- oder Ministernfeld landet.

Die 80 Minispiele sind abwechslungsreich, aber etwas zu oft regiert das Chaos.
Die knapp 80 Minispiele werden nicht mehr phasenweise, sondern auf Feldern ausgelöst – sie kommen also nicht mehr automatisch alle vier Runden vor. Der Nachteil daran: Es kann passieren, dass es einfach zu wenige gibt, weil deutlich mehr gewürfelt als aktiv gespielt wird. Außerdem vermisst man die Teamherausforderungen, in denen zwei gegen zwei angetreten sind. Es gibt an Spielmodi zwar jede Menge Abwechslung mit jeder gegen jeden, einer gegen alle, zwei gegen Bowser sowie den alle gegen den Boss. Allerdings regiert in den Minispielen selbst oftmals der hektische Zufall. Sie machen Laune, sie fordern die Hand-Auge-Koordination, aber man vermisst oftmals mehr Taktik darin.

Kunterbunter Wettbewerb

Zusätzliche Spannung entsteht durch spezielle Ereignisse: Es kann sein, dass mit jeder Runde Lava steigt, dass Bomben auf dem Fahrzeug ticken oder dass Gespenster die Gruppe verfolgen. Kann man nicht entkommen, hat das meist negative Auswirkungen für den aktuellen Captain – er verliert jede Menge Sterne. Es gibt sieben Bretter von der idyllischen Pilzwelt bis zur düsteren Geisterburg, wobei sich grafisch gegenüber dem auf GameCube-Niveau stagnierenden Vorgänger einiges getan hat: Es bewegt sich mehr, die Charaktere sind weicher animiert, die Welten sehen detaillierter aus und werden endlich auch in 16:9 dargestellt. Aber wenn man genau hinschaut, vermisst man an einigen Stellen mehr Plastizität – an die Qualität eines Super Mario Galaxy kommt man nicht heran.

Es gibt sieben Spielbretter, die spezielle ereignisse auslösen.
Die Steuerung ist denkbar einfach und reagiert gut: Eine Remote ohne Nunchuk reicht pro Spieler aus, um alle Herausforderungen zu meistern. Mal wird sie horizontal, mal vertikal gehalten und kann in drei Varianten eingesetzt werden, wobei die reine Bewegungssteuerung nur ganz selten zickig ist. Schön ist übrigens, dass man den Partymodus endlich auch zu zweit oder zu dritt ohne Computer spielen kann – bisher war die Auffüllung immer Pflicht. Während des Spiels gewinnt man regelmäßig Partypunkte, mit denen man im Museum viele überflüssige (Sternbilder, Musik, Stimmen, Fahrzeuge) und viel zu wenig brauchbare (erhöhter Schwierigkeitsgrad) freischalten kann.  Warum kann man dort z.B. nicht mehr interessante Bretter oder wenigstens Charaktere kaufen?

Kampagne, Minispiele, Online?

Neben dem klassischen Mehrspielermodus gibt es noch einen Spieltyp für Solisten, der  wie gehabt nicht an den Spaß in der Gruppe anknüpfen kann; zumal man dort selbst auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad kaum gefordert wird. Immerhin kann man so Charaktere wie ShyGuy oder Kamek freischalten. Viel unterhaltsamer ist es, sich direkt in die Minispiele zu stürzen. Man stellt sich einfach eine kleine Auswahl zusammen, schaltet evtl. Computerfiguren in verschiedenen Schwierigkeitsgraden hinzu und legt los. Ein Armutszeugnis ist das Fehlen eines Online-Modus: Wie kann es sein, dass es im Jahr 2012 nicht möglich ist, dieses virtuelle Brettspiel mit Leuten aus aller Welt zu erleben?

Fazit

Endlich tut sich was, endlich sorgt Nintendo für frischen Wind im Partyland! Nach fünf Jahren Wartezeit wäre es auch überaus enttäuschend gewesen, wenn man das alte Spielprinzip nur etwas hübscher in 16:9 präsentiert hätte. Umso erfreulicher ist es, dass man das Regelwerk komplett umgekrempelt und um gezieltes Würfeln bereichert hat – es gibt natürlich immer noch reichlich Glück und Pech, aber auch etwas mehr taktische Planung und fiese Manöver! Zur erhöhten Spannung trägt nicht nur der Spielführerwechsel, sondern auch die Struktur der Bretter bei, die immer zwei Höhepunkte mit den neuen Bosskämpfen anbieten. Der kleine Nachteil ist allerdings, dass man manchmal nicht mehr so viel spielt - die Minispiele kommen nicht mehr obligatorisch. Außerdem vermisst man in den 80 Varianten ab und zu die oben erwähnte taktische Komponente, die besser zum neuen Prinzip gepasst hätte als das übliche Chaos. Sehr ernüchternd bleiben zudem der langweilige Solomodus sowie das wenig sinnvolle Freischaltbare - ich will keine Sternbilder, sondern mehr Charaktere und mehr als sieben Spielbretter! Und sehr enttäuschend ist im Jahr 2012 das Fehlen eines Online-Modus. Aber unterm Strich ist dieses Mario Party das beste seit...unglaublich, aber wahr…seit Bestehen dieses Magazins. Viel Spaß auf der Sternenjagd!

Wertung

Wii

Endlich tut sich was, endlich sorgt Nintendo für frischen Wind - das bisher beste Mario Party!