Super Stardust Delta - Test, Shooter, PS_Vita
Das Inferno sieht tatsächlich fast so hübsch aus wie auf dem großen Schirm: Die mit zerklüfteten Felsen überzogen Himmelskörper glänzen sanft im Licht und darüber toben flüssig animierte Weltraum-Schlachten. Hunderte von Asteroidensplittern, grell glühenden Feuerschlangen und stacheligen Eis-Frisbees zischen um den transparenten Planetenschutzschild. Der Spielablauf gestaltet sich so hektisch wie in Super Stardust HD, Geometry Wars & Co: Der linke Stick bewegt das Schiffchen, der rechte bestimmt die Schussrichtung. Die Heerscharen an Gegnern und trudelnden Gesteinsbrocken machen meine Mission zu einem Spießroutenlauf. Für das Chaos verantwortlich ist wie immer der größenwahninnige Pinguin-Schurke mit dem deutsch klingenden Namen Professor Schaumund.
Technik-Bombe
Der PSP-Ableger erinnerte mit seinem gemächlicheren Tempo noch an die alten Amiga-Teile, doch in Delta geht es ähnlich hektisch zu wie auf der PS3. Dank der zwei Sticks flutscht die Steuerung nun fast so gut wie im Vorbild – die Daumen ermüden auf den kleinen Knubbeln alerdings ein wenig flotter. Das grundlegende Konzept wurde nicht angetastet, aber mit ein paar kleinen Änderungen wie Sternenstaub, neuen Smartbombs sowie die Beschränkung auf zwei Waffen verfeinert. Auch ein paar bekannte und frische Bonus-Disziplinen sind dabei – manche machen intensiv vom Neigungssensor sowie den Touchflächen Gebrauch. Wer alle Minispiele und Extra-Modi haben möchte, muss allerdings zum Bundle aus Spiel und dem von Beginn an verfügbaren DLC-Paket greifen. In der Basis-Version fehlen u.a. die beiden coolsten Extra-Disziplinen „Endlos“ und „Doppelwaffe“.
Doch bereits das Standard-Paket hat mich einige Stunden lang bestens unterhalten.
Jetzt nur nicht blinzeln!
Während mich ein Grüppchen angriffslustiger Weltraumkrabben jagt, zerlege ich mit dem aufgerüsteten Laser ein paar fette Eisklumpen. Nachdem sich alle mit lautem Knistern aufgelöst haben, fliege ich eine scharfe Kurve und booste durch die freigelegten Punkte-Symbole. Na also: Gleich fünf Stück habe ich erwischt, das spült jede Menge Punkte aufs Konto. Da ich während des Temposchubs unbesiegbar bin, drehe ich kurz vor Schluss bei und erwische sogar noch meine lästigen Verfolger.
Ganz nebenbei hat der Boost genügend grünen Sternenstaubs eingesogen, um eine
Erhebender Spießroutenlauf
Einsteiger brauchen sich nicht vor dem Overkill auf dem Bildschirm zu fürchten: Der leichteste Schwierigkeitsgrad lässt sich gemütlich bewältigen und fortgeschrittene Spieler profitieren davon, dass der Multiplikator nun schneller steigt. Neu dabei sind auch zwei Smartbombs, welche mit einem Fingerstrich ausgelöst werden: Wenn ich mit dem Zeigefinder auf die Rückseite watsche, entsteht dort ein alles verzehrendes schwarzes Loch. Auf der Vorderseite lässt sich auf ähnliche Weise ein Raketenschwarm zu einem nervigen Widersacher
Weniger spannend gestalten sich die Bonus-Spielchen, welche ähnlich wie in LittleDeviants die Fähigkeiten von Sonys Handheld vorstellen. Ich bugsiere eine Scheibe mit dem Finger, ziele mit dem Neigungssensor auf Asteroiden oder zerquetsche die Gesteinsbrocken einfach mit Daumen und Zeigefinger. Schade, dass ausgerechnet die interessantesten Bonus-Disziplinen ins DLC-Paket gesteckt wurden. Manche davon wurden einfach aus den Vorgängern übernommen, z.B. das launige Boosten durch Asteroiden-Ketten. Am spannendsten wird es beim Endlos-Ballern im Stil von Geometry Wars und in der Variante„Doppelwaffe“. Dort wird die Multitaskingfähigkeit des Spielers auf eine besonders harte Probe gestellt: Der Gyro-Sensor steuert das Schiffchen und beide Sticks lenken eine separate Waffe.
Durchwachsene Bonus-Spielchen
Praktisch ist, dass ich wie gehabt ein Stückchen um den Planeten und seinen Schutzschild schauen kann. Dank des neuen Neigungssensors kann ich die Vita sogar ein wenig zu allen Seiten neigen, um die entsprechenden Seite noch besser im Blick zu haben. Da ich das Handheld lieber still halte, habe ich letztendlich eine der starren Perspektiven gewählt. Der Soundtrack unterstützt die Action gut, nach meinem Geschmack könnte es statt pompöser Orchester-Klänge aber ruhig wieder mehr psychedelische Trance-Stücke geben. Immerhin lassen sich alte Tracks von Amiga und PS3 freischalten, z.B. indem man ein "near"-Geschenk von einem Freund erhält. Wie das im Detail funktioniert, hätte Housemarque aber besser erklären sollen, denn die zu kurze Anleitung geht kaum auf spielmechanische Details ein.
Fazit
Obwohl oder gerade weil ich seit 1993 Stardust-Fan bin, war ich zunächst skeptisch: Rund sieben mal wurde der Klassiker schon neu aufgelegt; langsam wird es Zeit für einen „echten“ Nachfolger. Nach ein paar Minuten waren meine Bedenken aber wie weggeblasen. Housemarque hat zwar nur an Feinheiten geschraubt, doch die haben es in sich: Das vereinfachte Waffensystem, der Sternenstaub, die neuen Smartbombs und viele kleine Punkte-Spielereien passen derart gut zusammen, dass ich die Vita stundenlang nicht aus der Hand legen konnte. Super Stardust Delta ist ein blitzschneller Drahtseilakt, ein ständiges Hin und Her zwischen Ausweichen in letzter Sekunde und der Gier auf verführerische Punkte. Nicht einmal der PS3-Vorgänger hat mich seinerzeit derart gefesselt. Dank zwei Sticks und Touch-Flächen klappt die Steuerung bestens und das knackig scharfe Splitter-Spektakel sieht beeindruckend aus. Die Minispiele für Touchscreen & Co hätte man sich sparen können. Viel lieber hätte ich die guten alten Railshooter-Tunnel und Unterwasser-Sequenzen vom Amiga wiedergesehen. Schade auch, dass man sich für alle Modi schon zum Start des Spiels ein DLC-Paket kaufen muss. Trotzdem: Ein Arcade-Shooter erster Güte!