Assassin's Creed 3 - Test, Action-Adventure, 360, PC, Wii_U, PlayStation3, Switch, PlayStation4, XboxOne, XboxOneX, PlayStation4Pro
Der Zeitzähler zeigt 19:03:22. Etwas über 19 Stunden habe ich gebraucht, um Assassin's Creed 3 (AC3) zu beenden und mir den wohl längsten Abspann der westlichen Videospielwelt zu Gemüte geführt. Um diese Spieldauer zu erreichen, habe ich allerdings zahlreiche, wenngleich nicht alle Nebenmissionen erledigt. Dementsprechend würde ich schätzen, dass man bei Konzentration auf das Wesentliche sowie dem Abbrechen von Zwischensequenzen mit 14 bis 15 Stunden auskommen könnte. Allerdings würde ich von einem Story-Speedrun abraten.
Interessante Geschichte
Denn die Geschichte um den Halbindianer Connor, sein Stammesname ist Ratohnhakè:ton (er ist Mohawk), der innerhalb der amerikanischen Revolution eine große Rolle spielen wird, ist sehr interessant. Zumindest, solange er auf historisch verbürgte Figuren wie Samuel Adams, dem Waldläufer Daniel Boone, Thomas Hickey, Robert Faulkner, William Johnson, Charles Lee oder George Washington trifft. Man wird Zeuge des Boston Massakers im März 1770, nimmt an der Schlacht um Bunker Hill sowie dem Kampf um Monmouth teil und ist sogar aktiv an den Geschehnissen der "Boston Tea Party" beteiligt. Und trotz der kreativ-künstlerischen Freiheit, die sich Ubisoft in einigen Punkten herausnimmt, habe ich das Gefühl, dass diese Ereignisse mit Connors Mitwirkung so passiert sein könnten. Sogar mehr noch als in den bisherigen Titeln, die bereits das gleiche Prinzip verfolgten. Doch im Vergleich zu Connors Erlebnissen wirken die Ereignisse um Ezio oder Altair oberflächlicher. Das liegt zum Teil daran, dass man die Hauptfigur hier
Dieses Schicksal teilt auch Connor: Sobald er z.B. mit seinem Mentor Achilles (ein Ex-Sklave, der ebenfalls als Assassine gegen die Templer gekämpft hat) agiert, versucht Ubisoft verkrampft Hollywood-Flair zu schaffen. Anstatt beide Figuren durch die (nicht beeinflussbaren) Dialoge zu stärken, wirkt Achilles plötzlich wie eine merkwürdige Mischung aus Yoda und Mister Miyagi. Was witzig sein soll, wird mitunter grenzwertig lächerlich. Auch die Momente, in denen die Beziehung Connors zukünftiger Eltern bis zum ersten Kuss deutlich werden soll, bleibt hinsichtlich der platten Inszenierung deutlich hinter dem Potenzial zurück und erreicht im Bestfall amerikanisches Soap-Niveau.
Übermächtig ohne Entwicklungspotenzial
Wieso braucht er eigentlich noch eine Ausbildung und wieso muss Achilles doch noch als Retter eingreifen? Nur um eine gewisse Grundmotivation zur beinahe väterlichen Beziehung aufzubauen, die zwischen den beiden Assassinen verschiedener Generationen
Warum Ubisoft in der Ausbildungssituation einen dramaturgischen Fehler macht, analysiert Jörg in seinem Kommentar.entsteht? Hier hat Ubisoft eine Riesenmöglichkeit verschenkt, Connor als "spielbare" Figur zu etablieren. Denn wenn man ganz genau hinschaut, entwickeln sich seine Fähigkeiten schon vor dem Moment, als er schließlich Achilles’ Gunst gewinnt, bis hin zum furiosen Finale keinen Deut weiter. Ja: An bestimmten Punkten lernt man, den Bogen oder den Seilpfeil als neue Waffe zu nutzen. Doch alles andere, vom Klettern über das Schleichen bis hin zum Verstecken, dem verdeckten Meucheln und vor allem dem offenen Kampf mit Kontern und Finishern, kann der junge Connor ebenso gut wie der alte.
Doch die Stärke dieses dritten Assassin's Creed liegt ohnehin im Erzählerischen. Schuldkonflikte werden ebenso thematisiert wie komplizierte Vater-Sohn-Beziehungen oder der offene Rassismus in der Frühphase des Sklavenhalter-Amerikas - und das alles vor dem grandios eingebundenen Hintergrund der amerikanischen Unabhängigkeit sowie dem schwelenden Kampf zwischen Templern und Assassinen. Dabei darf natürlich auch nicht die Geschichte von Desmond Miles in der Gegenwart vergessen werden, die sich ebenfalls zuspitzt. Die Templer sind ihm und seiner Truppe auf den Fersen, die Zeit bis zum vermeintlichen Weltuntergang, der nur von den Assassinen verhindert werden kann, wird knapp. Dazu werden viele Fragen beantwortet, die die bisherigen Episoden im Hinblick auf die so genannte "Erste Zivilisation" noch offen ließen.
Konflikte überall
Mit dem neuen Szenario hatte Ubisoft die Chance, der bekannten Formel frische Elemente hinzuzufügen und Störfaktoren der Altair- oder Ezio-Kapitel auszumerzen. Und ausgehend von dem, was ich vor kurzem für die letzte Vorschau spielen konnte, schien es zu gelingen. Der Kampf wirkte anspruchsvoller, die Gegner-KI ebenso. Und mit der Wildnis als offene Welt sowie verbindendem Element zwischen den Städten Boston und New York einerseits sowie dem Assassinen-Landsitz andererseits, von dem Connor schließlich agieren wird, schien die Basis für ein erfrischend neues -oder zumindest aufgepepptes- Spielerlebnis gelegt. Wie ich alsbald feststellen musste, habe ich mich dabei geirrt. Da die Kampfsteuerung verändert wurde (es gibt z.B. kein Anvisieren per Tastendruck mehr) war ich während der damaligen Spielesession schlichtweg zu sehr in alten Mechanismen und feinmotorischen Erinnerungen stecken geblieben. Denn hat man sich an die neuen Kontrolloptionen gewöhnt, ist der Kampf ebenso simpel und langweilig wie in den letzten Assassinen-Ablegern.
Neues Szenario, neue verpasste Chance
Ein Problem, dessen sich das AC3-Team ebenfalls annehmen wollte, ist die KI der Wachen. Vor allem wenn es um Entdeckung oder Verfolgung der Assassinen ging, machten die Vorgänger nur selten eine gute Figur. Das ist hier glücklicherweise anders. Abhängig von Connors "Berüchtigt-Status" nehmen die Soldaten teils schon bei Sichtkontakt ab etwa 30 Metern die Fährte auf, so dass man schnell untertauchen muss. Mitunter kommt es zwar auch vor, dass man sich nichts zuschulden kommen ließ und die Gegner trotzdem in den Jagdmodus schalten, doch mit diesen kleinen Zufallsverdächtigungen habe ich kein
Verbesserte KI
Doch es ist nicht nur das wenn schon nicht mechanisch, aber dann doch immerhin dank der KI verbesserte Schleichen und Verstecken, das mich bei der Stange hält, obwohl die Kämpfe mittlerweile nur noch ein müdes Gähnen hervorrufen. Es ist die stimmungsvolle Welt, die zusammen mit der Erzählung und der gelungenen Einbindung von Haupt- sowie Nebencharakteren ein ums andere Mal dafür sorgt, dass ich weitermache und mich auch auf die zahlreichen Sammelaktionen einlasse, die dieses Mal als optionale Seitenmissionen warten. Zwar bedaure ich es, dass die Erfüllung bis auf wenige Ausnahmen nur statistischen Wert besitzt und sowohl für die Figur als auch für das Spielerlebnis unwichtigen Ballast wie z.B. neue "Handwerks-Rezepturen" freischaltet. Doch ich genieße die seltenen Momente wie z.B. das Gespräch, das Connors Vater mit Benjamin Franklin führt, nachdem man einige Almanach-Seiten für ihn gesammelt hat und er einem die Vorzüge eines Liebesverhältnisses zu einer älteren Frau erklärt.
Man kann die für die Story aufgewendete Spielzeit von ca. 15 bis 20 Stunden getrost verdoppeln, wenn man alle Nebenaufgaben erledigen möchte. Doch nur eingefleischte Jäger und Sammler werden sich vermutlich bemühen, alle Aufgaben abzuhaken. Dabei gibt es in der Theorie viel Interessantes zu tun: Man kann z.B. Aufgaben für Siedler erledigen, die schließlich auf dem Assassinen-Landsitz sesshaft werden und fortan Rohstoffe produzieren, die man ihnen abkaufen kann. Andere Siedler können diese Stoffe
Viel drumherum - zu wenig drin
Die Aufgaben, die man abseits der langweiligen „Töte fünf Wölfe“ für die Jagdgesellschaft erledigt, sind zumindest erzählerisch (aha, wieder einmal) interessant: Hier geht man amerikanischen Mythen wie dem Sasquatch (aka Bigfoot) auf den Grund oder findet heraus, was es mit dem Gerücht eines Riesenkraken auf sich hat. Das ist zugegeben zwar für die amerikanische Revolution im Allgemeinen oder Connor im Speziellen vollkommen irrelevant, aber spielerisch durchaus interessant.
Gleiches gilt für die Missionen, die man an als Kapitän eines Schiffes erledigt. Es fällt mir zwar schwer, den Zusammenhang zwischen Connors Schicksal und der Berufung als Marine-Offizier herzustellen (mit Ausnahme der zwei Story-Missionen, in denen man das Ruder übernimmt), Spaß machen diese actionhaltigen Auseinandersetzungen dennoch. Man versucht, seinen Clipper im Wind zu halten, mit dem unterschiedlich starken Wellengang oder Klippen fertig zu werden, hisst oder rafft die Segel und nimmt die gegnerischen Fregatten usw. mit seinen Kanonen unter Beschuss. Ist man erfolgreich und
Imposant inszenierte Seeschlachten
Auch das Einnehmen von Rotrock-kontrollierten Forts oder Bezirken in den beiden großen Städten Boston oder New York gehört zu den anspruchs- und damit reizvolleren Aufgaben, die man nebenbei erledigen. Leider haben die Forts wieder nur statistische Bedeutung, während die Bezirkbefreiung zum einen dem Revolutionsgrundgedanken des Spiels entspricht und man zum anderen Zugriff auf Hilfsassassinen bekommt. Diese kann man wie in den Vorgängern wieder auf Missionen schicken, damit sie Erfahrung gewinnen. Deutlich interessanter sind jedoch die Fähigkeiten, die mit ihnen freigeschaltet werden. Neben dem bekannten „Remote-Meucheln“ (man wählt ein Ziel, gibt ein Signal und sie legen los) gibt es sechs weitere Aufgaben, die sie übernehmen können. So kann man mit ihnen einen Hinterhalt legen, indem man ein Gebiet definiert, innerhalb dessen sie jeden angreifenden Feind attackieren. Man kann sie nutzen, um einen Aufruhr in der Bevölkerung zu starten, ein Täuschungsmanöver initiieren, bei dem sie sich als Wachen ausgeben, die Connor gefangen genommen haben und vieles mehr. Nur: Man wird abermals selten bis gar nicht dazu genötigt, diese Fähigkeiten zu nutzen. Das ist insofern schade, da die Genugtuung, die man erfährt, wenn der Plan tatsächlich aufgegangen ist, fast immer höher liegt als nach einem der Standardkämpfe.
Zusammenhangloses Vielerlei
Denn AC3 zeigt an einer gut umgesetzten Idee genau dieses Prinzip: In der Renaissance konnte Ezio auf eine Art Schnellreise-System im Untergrund zurückgreifen. Dazu musste er nur den Einstieg entdecken, die Tür „freikaufen“ und konnte fortan zu anderen freigeschalteten Ein-/Ausgängen reisen. In Amerika geht man eine Stufe weiter. Hier findet man sowohl in Boston als auch in New York zwar einen Zugang zum Untergrund, die Ausgänge aus diesem Labyrinth muss man jedoch selbst finden, bevor man sie nutzen kann. Und das ist angesichts der verwinkelten Schächte mitunter gar nicht so leicht. Und damit ist dies ein ideales Beispiel für eine sinnvolle Erleichterung, wenn man gewillt ist, Zeit in Nebenaufgaben zu investieren.
Natürlich habe ich mich zwangsläufig mittlerweile an die Klettermechanik auf Schienen gewöhnt. Dennoch kann ich in Zeiten von Uncharted 3 (auch nicht gerade eine Ausgeburt
Klettern auf Schienen 3.0
Damit könnte man zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen: Das Klettern an sich würde reizvoller und Verfolgungsjagden über die Dächer bekämen eine zusätzliche Spannungskomponente, da bei einem Scheitern die Gegner die Flucht doch noch vereiteln oder einen ins Visier ihre Musketen nehmen könnten. Ich verlange gar nicht, dass Ubisoft sich komplett von bekannten Mechanismen abwendet -obwohl ich mit meiner Neugier gar nicht hinter dem Berg halten möchte, mit was man alternativ für Spannung sorgen könnte-, doch es würden schon kleine Modifikationen des Vorhandenen ausreichen, um das Erlebnis von semiautomatischem Autopilot in Richtung interessanter Spielfluss zu drehen - auch ohne irgendwelche Zielgruppen zu verschrecken.
War es Zeit für eine neue Engine? Mit einem Auge auf AC Revelation schielend, sage ich "Ja!" Denn so imposant die Panoramen im Italien der Renaissance waren, so sehr wurde der Grafikmotor schließlich in die Knie gezwungen. Und auch, wenn in der neuen Welt noch nicht alles optimiert wurde oder aus einem Guss scheint, hilft der visuelle Fortschritt, Teile der mechanischen Stagnation zu egalisieren. Angesichts der Größe der Areale kann ich über gelegentliche Pop-ups oder merkwürdige Fade-ins in der Landschaft, den krümelige
Anvil Next
Wer nichts mit Natur anfangen kann, kann sich stattdessen an einem weiteren Markenzeichen der Serie ergötzen: Der ausgefeilten sowie sorgsam recherchierten Architektur sowie dem darauf abgestimmten Artdesign. Man hat zwar nicht die majestätischen Höhen der italienischen Renaissance-Gebäude zur Verfügung, doch die Aufbruchstimmung der neuen Welt sowie die an die englischen Ursprünge erinnernden Siedler-Gebäude der beiden Metropolen sind immer wieder ein Blickfang – ganz zu schweigen von den Mastenwäldern der in den Häfen vor Anker liegenden Schoner, Frachtschiffe oder mit Kanonen gespickten Fregatten.
Fast wie Total War
Beim Figurendesign sowie Animationen und Mimik muss man zwischen den detaillierten Hauptfiguren auf der einen sowie NPCs und Nebencharakteren auf der anderen Seite differenzieren. Während Connor, Haytham und vor allem Charles Lee als einer der Antagonisten über eine ausdrucksstarke, glaubwürdige sowie facettenreiche Mimik verfügen, bei der man auch kleine Emotionen gut ablesen kann, bleiben andere Figuren deutlich hinter diesem Standard zurück. So bleibt ein insgesamt zwar nach wie vor stimmungsvoller, aber auch uneinheitlicher Gesamteindruck.
Ganz wenig auszusetzen gibt es am Sounddesign, das sich durch die Bank hochwertig
Hört hin
Die Stille der Wildnis, nur unterbrochen von drohendem Gebrüll der Fauna, dem Knacken von Holz, oder dem Rauschen des Windes, steht in krassem Gegensatz zum Getümmel in den Städten. Doch Musik kommt auch im neuen Assassin's Creed nicht zu kurz. Dynamische Einspieler während der Kämpfe auf der einen, gelungene Kompositionen mit mal englischen, in Boston jedoch vor allem irischen Einschlägen auf der anderen Seite machen ebenfalls einiges her und sorgen vor stimmungsvolle Ausflüge.
Man kann über den Sinn und Zweck eines Mehrspielermodus in einem derart auf das Solo-Erlebnis fixierten Titels geteilter Meinung sein. Doch seitdem man in Brotherhood mit einem Multiplayer experimentierte und der sich mit seinem spannenden Katz-und-Maus-Spielchen als unterhaltsame Alternative zu den einschlägigen Ballereien etablieren konnte, möchte ich ihn zumindest nicht mehr missen. Und an dieser Überzeugung halte ich mit Assassin's Creed 3 stärker fest als je zuvor.
Ausgelagert: Abstergo Entertainment
Im Wesentlichen bleibt es bei der Grundprämisse: Je nach Modus ist man alleine oder als Team unterwegs, um unbekannte Ziele auszuschalten, während man selber auf der Abschussliste steht. Doch mit clever designten Karten und vor allem dem Ausbau der Modi-Auswahl kehre ich immer wieder in die von Abstergo veranstalteten Hetzjagden zurück.
So ist man nicht mehr nur in Deathmatch-Varianten unterwegs, sondern kann sich u.a. auch an einem sehr unterhaltsamen Capture-The-Flag-Verschnitt versuchen. Besonders angetan hat es mir jedoch das "Wolfsrudel". Hier ist man maximal zu viert (die anderen Modi unterstützen bis acht Spieler) unterwegs und muss bei dem Ausschalten von CPU-Zielen so gut und effektiv wie möglich zusammenarbeiten. Kombinierte Tötungen z.B. bringen nicht nur Boni, sondern kosten auch weniger Zeit. Und die wird schnell knapp, wenn man sich durch die Sequenzen schlängeln möchte.
Pay-to-Win?
Statt dessen dreht es sich hierbei um ein Modell, das ich gerne als "Pay-to-Shortcut" bezeichne: Man gibt Geld aus, um schneller an Inhalte zu kommen als Spieler, die Zeit investieren, aber letztlich wird man nicht genötigt, bare Münze über den Tisch zu schieben, um Erfolg zu haben.
Das kann man sich so vorstellen: Im Mehrspieler-Modus gibt es zwei Währungen. Abstergo-Credits bekommt man für das Bestreiten von Mehrspieler-Partien, Erudito-Credits für Cash bzw. Microsoft-Punkte. Möchte man sich etwas zur Personalisierung kaufen oder sein Fähigkeiten-Repertoire ausbauen, kann man sich aussuchen, ob man als Währung Abstergo oder Erudito benutzt. Doch das Recht, bestimmte Fähigkeiten, Avatare etc. nutzen zu können, muss man sich ohnehin häufig durch das Erreichen eines bestimmten Levels verdienen. Und es sind mir auch schon einige Inhalte aufgefallen, die sich nur durch die spielinternen Abstergo Credits erwerben lassen.
Fazit
Was Ubisoft hier hinsichtlich Inszenierung, glaubhafter Verknüpfung von Fiktion und historischen Ereignissen sowie erzählerischem Spannungsbogen vom Stapel lässt, ist einfach nur klasse. Mehr noch als bei seinen Vorgängern Altair oder Ezio habe ich das Gefühl, dass die amerikanische Geschichte sich tatsächlich mit Connors Hilfe so ereignet haben könnte - sehr gut! Zudem wird auch die Gegenwarts-Story um Desmond angemessen weitergeführt. Unterstützt wird dies alles durch die neue Anvil Next-Engine, die den Hauptfiguren eine weitgehend überzeugende Mimik spendiert und die einen neuen Detailgrad innerhalb der umfangreichen Spielwelt mit ihrem akribisch recherchierten Artdesign ermöglicht. Zwar finden sich auch noch Kinderkrankheiten wie Fade-ins, Pop-ups oder Krümelschatten und hinsichtlich der Dramaturgie haben die Autoren auch noch Platz nach oben, doch insgesamt wird die amerikanische Revolution sehr stimmungsvoll dargestellt. Spielerisch hingegen gibt es Stagnation, beinahe Rückschritte: So glaubhaft Connors charakterliche Entwicklung ist, so frustrierend ist seine spielerische. Bereits vor dem Zeitpunkt seiner Ausbildung zum Assassinen wirkt er übermächtig. Der Vorteil der gut choreografierten, aber viel zu leichten Kämpfe, des Kletterns auf Schienen sowie all der anderen bekannten Elemente: Man fühlt sich als Assassin's Creed-Veteran wie zu Hause und kommt unheimlich schnell in einen angenehmen Spielfluss. Allerdings hat man auch viel zu oft das Gefühl, dass man mehr oder weniger per Autopilot von Mission zu Mission gleitet. Mit nur kleinen Veränderungen hier und da hätte man einen Kompromiss zwischen der bekannt guten Spielbarkeit und einer frischen Herausforderung schaffen können. Gute Ideen sind durchaus vorhanden, nur in der Umsetzung sowie Verzahnung hat Ubisoft den Faden verloren. Und das führt dazu, dass die neuen Elemente Schwierigkeiten haben, sich sinnvoll zu etablieren - mit Ausnahme der kinoreif inszenierten Missionen auf hoher See. Die Wildnis ist anfänglich noch faszinierend, doch spätestens wenn man seinen ersten Bären erlegt hat, ist man der Spitzenprädator, der vor nichts und niemand Angst haben muss – auch hier wurde wie beim oberflächlichen Handel und den meist nur statistische Bedeutung innewohnenden Nebenmissionen viel Potenzial verpulvert. Schade: Dies hätte das bisher stärkste Kapitel der Assassinen-Saga werden können. Doch nur eine ansehnliche Kulisse, das Andeuten von Spannung sowie das risikofreie Abspulen bewährter Elemente reichen dafür nicht aus. Dass ich im umfangreichen Mehrspieler-Modus genau diese Spannung erleben darf, rettet Assassin’s Creed 3 auf ein rundum gutes Niveau.
Pro
- die neue Anvil Next-Engine liefert eine ansehnliche Kulisse mit zahlreichen Details...
- pompös inszenierte Seeschlachten
- haufenweise Nebenmissionen...
- gelungene Weiterführung der Desmond-Geschichte in der Gegenwart
- eingängige Steuerung
- sehenswerte Mimik der Hauptfiguren
- Gegner-KI zeigt sich beharrlicher bei der Suche und ist allgemein aufmerksam...
- optionale Nebenziele jeder Mission sorgen gelegentlich für einen Hauch von Anspruch
- gelungene Einbindung historischer Figuren und Ereignisse
- Kletter-Automatismen sorgen in der Horizontalen für einen passenden Spielfluss
- ' sehr gute deutsche Lokalisierung
- teilweise im "indianischen" Original mit Untertiteln
- stimmungsvolle, dynamische Musik
- überzeugende Architektur, stimmiges Artdesign
- große Spielwelt (Boston, New York, Wildnis, Landsitz)
- komfortables Teleport-System
- viele "Teleport"-Stationen müssen erst in einem Untergrund-Labyrinth gefunden werden
- passables Schlossknack-System
- Jahreszeiten (Sommer, Winter), Wetter, Tag-/Nachtwechsel
- spannender Mehrspieler-Modus mit umfangreichen Aufstiegssystem und interessanten Spielarten
- umfangreiche Animus-Enzyklopädie
Kontra
- ... die allerdings auch an Kinderkrankheiten leidet (Pop-ups, Fade-ins, Clipping, Krümelschatten)
- spielerischer Kern hat sich nur minimal weiterentwickelt
- ... von denen die meisten nur statistischen Wert haben
- der Wildnis geht nach intensiver Anfangsfaszination die Spannung verloren
- Handel und Handwerk sind sehr oberflächlich
- Kampf ist viel zu leicht, fordert kein bisschen
- ... leistet sich aber in der Verfolgung sowie im Kampf böse Aussetzern und alte Fehler
- Connor entwickelt sich spielmechanisch nicht weiter und ist sehr übermächtig
- Klettern auf Schienen in der Vertikalen unpassender denn je
- viele Inhalte wurden gar nicht oder nur unzureichend miteinander verbunden