Total War: Rome 2 - Test, Taktik & Strategie, Mac, PC

Total War: Rome 2
13.09.2013, Jörg Luibl

Test: Total War: Rome 2

Von Britannien bis Afrika reicht das antike Spielfeld, das Creative Assembly für Strategen ausrollt: Man kann aus neun Völker von Karthagern und Parthern bis Sueben wählen, mit hunderten Einheiten von Kriegselefanten bis Galeeren in die Schlacht ziehen – und all das inklusive Wirtschaft und Diplomatie. Ob Total War: Rome 2 (ab 18,94€ bei kaufen) den hohen Erwartungen gerecht wird, klärt der Test.

Wie ein metallener Lindwurm wälzen sich die römischen Legionen durch das Gelände. In disziplinierter Ordnung marschieren Praetorianer, Hastati, Velites und Gladiatoren, flankiert von berittenen Equites und germanischen Kundschaftern. Wenn man mit dem Cinematic View aus der Höhe hinab in dieses Heer taucht, donnern die Marschgeräusche im Takt aus den Boxen. Man fühlt sich mittendrin und bekommt richtig Lust auf epische Strategie. Wer direkt einsteigen will, kann sich sofort in vier historische Schlachten vom Teutoburger Wald bis zum Nil austoben.

Tanz auf der Leinwand des Krieges

Total War bietet Zuschauern ein militärhistorisches Panorama, bei dem man sich vom Schuppenpanzer bis zum Helmbusch alles genau ansehen kann. Geschichtlich Interessierte werden bei den Kelten z.B. nicht nur bemalte Schilde und Gesichter, sondern auch bronzene Vogelaufsätze auf den Helmen erkennen, die originalen Stücken nachempfunden sind. Umso ärgerlicher, dass man bei einem Blick in die Enzyklopädie nur von sterilen Tabellen begrüßt wird, anstatt die Einheit entweder als 3D-Figur oder zumindest realistisch gezeichnet zu sehen. Überhaupt hinterlässt das Artdesign im Vergleich zum malerischen Shogun eher einen kargen, auf Zweckmäßigkeit getrimmten Eindruck.

Mal mit einem germanischen Stamm starten? Kein Problem: Es gibt neun spielbare Völker: Römer, Karthager, Ägypter, Makedonier, Pontus, Parther, Sueben, Averner, Icener. Weitere wie Athener, Epirus und Spartaner kommen über DLC hinzu.
Schon vor dem Kampf wirken die Truppen im Gelände dagegen angenehm authentisch und lebendig: Sie dehnen sich oder tänzeln, muntern sich gegenseitig über Rufe wie „For the Gods!“ oder „For Mars!“ auf. Wenn man mit der Kamera direkt in einen Kavallerie-Angriff oder auf ein Schiffsdeck zum Entern auf hoher See zoomt, kommt man sich vor wie ein Tänzer auf einer epischen Leinwand des Krieges. Man kann die Anspannung spüren, wenn man in einen Belagerungsturm wechselt, der gerade auf die mächtigen Mauern Karthagos zurollt, während die Männer auf der obersten Etage mit gezückten Schwertern darauf warten, dass sich die hölzerne Rampe neigt, damit sie die Zinnen stürmen können.

Die Illusion einer epischen Schlacht

Schade nur, dass die Belagerungen so große KI-Schwächen zeigen, dass die Anspannung spätestens dann verschwindet, wenn man ohne nennenswerte Gegenwehr durch Mauerlücken galoppieren oder Feinde so lange ohne Reaktion beschießen kann, bis sie komplett aufgerieben sind. Diese Defizite ziehen sich zwar nicht durch das komplette Verhalten der Belagerten, die sich durchaus wehren. Aber selbst auf den beiden höchsten Stufen wird so die wunderbare Illusion einer epischen Schlacht auf Messers Schneide, die man nur als cleverer Feldherr gewinnen kann, zerstört. Das mächtige Karthago fällt zu leicht – und das nicht nur in der historischen Schlacht, sondern auch in der Kampagne.

Es gibt vier Kulturen mit eigenen Technologiestufen und Missionen: römisch, hellenisch, orientalisch oder barbarisch. Es ist möglich, die Kultur einer Region z.B. von etruskisch in römisch zu verwandeln, indem man Abgesandte dorthin schickt.
Trotzdem gibt es diese tollen Momente, in denen Total War seine Muskeln in der Inszenierung spielen lässt. Da verzeiht man auch schwache Bodentexturen hier, Clippings durch Bäume da oder einige Felsbrocken, die wie Federbälle ohne Rums an einer Mauer abprallen. Aber wenn sich eine römische Einheit kurz vor dem Kontakt genauso verhält, wie es die antiken Historiker beschreiben, ist das einfach klasse: Schildkröte im Angesicht der Schleuderer bilden, bei hoch gereckten Schilden langsam vorwärts, kurz vor dem Feind die Wurfspeere über die Schilde schleudern und dann mit einem Schlachtruf in den Kampf – sehr ansehnlich und authentisch.

Die authentische Schildkröte

Was man nicht verzeihen kann, sind manche Skriptfehler und Aussetzer, die schon im schwach inszenierten Prolog auftauchen und die sich wie oben erwähnt vor allem, aber nicht nur bei Belagerungen zeigen: Da stehen sich Römer und Samniten wenige Meter lustlos gegenüber, obwohl die Ballisten donnern. Da bildet ein Trupp eine Schildkröte einsam und allein vor der Stadtmauer – aber da ist nirgends ein Feind und schon gar kein Wurfgeschoss. Da nehmen feindliche Reiter statt der kurzen lieber die längere Route und lassen sich dabei beschießen. Da rückt schwere Infanterie im Laufschritt ohne spürbaren Verlust von Ausdauer über die komplette Karte. Aber es ist nicht alles verkorkst im Feld.

Die Schlacht um Karthago sieht epischer aus als sie sich spielt.
Zwar gibt es immer noch Harakiri-Generäle, die zu schnell sterben, weil sie sich einfach blöd positionieren, aber man wird auf dem höchsten und zweithöchsten Schwierigkeitsgrad zumindest im offenen Gelände besser gefordert. Die KI nutzt Flankierungen gut aus, setzt Speerträger gezielt gegen Kavallerie und die Plänkler so geschickt auf Distanz ein, dass man auch mit einer Übermacht in die Bredouille kommen kann, wenn man zu zaghaft agiert. Unterm Strich fehlt es der KI allerdings an Biss, Überraschungen und Offensivkraft. Außerdem sind selbst manche Schlachten im XXL-Format mit dutzenden Truppentypen auf beiden Seiten inklusive Nachhut ungewöhnlich schnell vorbei - das geht teilweise ratzfatz.  Natürlich ist das keine Kriegssimulation, deshalb sollte man nicht mit allzu hohen Ansprüchen heran gehen, aber ich habe doch etwas mehr Fortschritte bzw. historische Bezüge im reinen Truppenverhalten erwartet.

Harakiri und Reihenwechsel

Was dieses Total War z.B. nicht inszeniert, ist der intelligente Reihenwechsel der Römer. So kommt es vor, dass nur die vordere Linie kämpft, während die hintere nahezu unbeteiligt drängelt. Es wäre klasse gewesen, wenn man ein Manöver wie das gezielte Durchsickern der vorderen Feinde nach hinten oder die Auffrischung der eigenen ersten Reihe durch die zweite hätte beobachten oder über Befehl einleiten können. Aber das ist eher ein militärisches Nice-to-have als ein Defizit. Etwas aufgesetzt wirken die kleinen Buffs: Man kann während des Gefechts nicht nur über den General die Motivation temporär erhöhen, sondern auch innerhalb der Truppen kleine Spezialfähigkeiten mit Abkühlzeit über Symbole aktivieren: Das Drachenbanner der Kavallerie senkt dann z.B. kurzfristig die Moral der feindlichen Infanterie, der Peitschenangriff erhöht die Stärke.

Wer möglichst „realistisch“ kämpfen will, sollte den Schwierigkeitsgrad „legendär“ wählen, denn dort gibt es weder Radar noch Vogelsicht, außerdem werden sowohl die Sichtlinien drastisch auf 600 Meter reduziert als auch die Kamerabewegungen eingeschränkt.

Wer Truppen rekrutieren will, muss nicht in die Städte, sondern kann das direkt von einer Armee aus tun – dann stehen je nach Standort der Truppen auch Söldner zur Verfügung.
Obwohl sich auch Reiterangriffe in Keilen oder Ausbrüche von Panik nach Brandpfeilbeschuss sehen lassen können, gibt es auch in der Darstellung der Gefechte kleine Dämpfer. Zum einen wirkt das Handgemenge trotz einiger guter Szenen nicht mehr so brachial und wuchtig wie noch in Shogun. Hier hat man statt der 50 zwar über 700 Einheiten zur Verfügung, aber diese Masse leidet scheinbar unter weniger animierter Klasse, was das Hauen und Stechen betrifft. Man beobachtet des Öfteren zu viel Statik im Getümmel, zumal man immer noch Umzingelungen von stark dezimierten Gruppen vermisst – ein Dutzend kann hier manchmal im offenen Gelände eine Hundertschaft aufhalten, weil diese nicht intuitiv umschließt; das sieht sehr komisch aus.

Inkonsequenzen im Gefecht

Wer das Mausrad weiter rausdreht oder Tab drückt, bekommt eine neue Vogelperspektive: Man erkennt die 2D-Karte mit der Topographie sowie farbigen Icons für Truppen und Siegpunktziele. Diese Ansicht dient nicht nur der groben Information, sondern sie kann auch direkt zur Steuerung genutzt werden. Man sieht u.a. Typ, Stärke, Zustand oder Schusswinkel der einzelnen Truppen und kann diesen dann Bewegungsbefehle vom einfachen Positionswechsel bis zum schnellen Marsch oder Angriff erteilen – inklusive Lassomethode. Es wäre vielleicht motivierender gewesen, aktive Kommandos in dieser Perspektive mit den Fähigkeiten des jeweiligen Generals zu

Neu ist die strategische Vogelperspektive: In einer Draufsicht erkennt man Truppen im kompletten Gelände als Quader inkl. Sichtlinien. Hier kann man ihnen auch Befehle geben.
verknüpfen; quasi als freischaltbare militärische Errungenschaften innerhalb des Technologiebaums der Kampagne. So widerspricht diese Macht im Stile von „Supreme Commander“ ein wenig der antiken Kriegführung und entwertet den Anspruch bzw. die Spielweise in Multiplayer-Gefechten.

Als optionale Hilfe interessant ist auch, dass man einzelne Gruppen seiner Armee auch der KI zuweisen kann, so dass sie autark sichert oder angreift – so kann man sich selbst auf einen Flügel oder das Zentrum konzentrieren. Dabei kann man schon im Vorfeld aus einem großen Fundus an Stellungen wählen: Man hat zwölf Formationen zur Auswahl, von Zweier- und Dreierlinien bis hin zu gestaffelten Gruppen. Vorbildlich wie immer ist, dass die Marschgeschwindigkeit bei unterschiedlichen Truppen eingehalten wird, so dass es auf dem Weg zum Ziel nicht zu einem Durcheinander kommt. Ärgerlich ist weiterhin, dass man bei einem Flankenwechsel der Kavallerie vom linken auf den rechten Flügel immer noch beobachten muss, wie die Reiter einfach durch die eigenen Legionäre preschen, was natürlich vollkommen dämlich aussieht und auch noch länger dauert. Und was sollen die Kelten denken, wenn sie das sehen?

Armeen können auf der Weltkarte eine bestimmte Haltung einnehmen: Neben dem Gewaltmarsch können sie sich z.B. hinter Palisaden verschanzen oder einen Hinterhalt legen.
Creative Assembly sorgt endlich für etwas mehr Realismus in der Landschaft. Sehr lobenswert ist, dass die Sichtlinie im Gelände jetzt auch Höhenunterschiede berücksichtigen. Man ist also nicht nur in einem Wald getarnt bzw. unsichtbar, sondern auch in einer Senke oder hinter einem Hügel. Das kann man manchmal für seine Taktik ausnutzen, um sich von der Seite an den Feind heran zu pirschen oder eine Reserve irgendwo zu verstecken. Allerdings hat man auf den höchsten Schwierigkeitsstufen manchmal das Gefühl, dass die KI etwas schummelt.

Kampf im Gelände

Alles andere als lobenswert sind Gebäude oder kleine Dörfer im Gelände: Sie wirken einfach nur wie künstliche Hindernisse, die man taktisch nicht ausnutzen kann – man kann weder Bogenschützen dort verschanzen noch deren Deckung nutzen oder sie verbrennen. Man kann auch seinen General dort nicht sichern. Das geht bei Belagerungen von kleineren Siedlungen ohne Mauerwerk sogar so weit, dass man auf eine komplette Anhöhe, die ideal als Position für Fernkämpfer wäre, gar keine Truppen stationieren kann, nur weil dort ein Gebäude steht; und das, obwohl um den Tempel herum z.B. ausreichend Boden zu sehen ist. Hier werden die Schlachtfelder nicht nur künstlich begrenzt, sondern auch die taktischen Möglichkeiten.

Aber man darf nicht vergessen, dass man gerade im Küstenbereich das volle Programm bekommt: Wenn die Nachhut bei einer Schlacht mit den Schiffen am Horizont auftaucht, dann Richtung Strand rudert und dort die Speerträger aus den Galeeren fluten, kommt erstmal Freude auf. Selbst wenn diese wieder von den hanebüchenen Manövern gedämpft wird, die man dann beobachten kann, wenn man die Leute vom Meer dort mit einer Übermacht erwartet - sie strömen wie die Lemminge in den Tod.

Die Belagerunge sind der große Schwachpunkt der KI: Es ist viel zu leicht, die trägen Besatzungen zu überrumpeln.
Wie spielt sich Rome 2 auf der strategischen Ebene der Weltkarte? Enttäuschend! Und das liegt nicht daran, dass das dreidimensionale Gelände hier ein paar Flackerschatten zeigt, dass sie nicht sauber scrollt, dass es leider (!) keine Jahreszeiten mehr gibt oder dass man nicht weit genug heraus zoomen kann. Es liegt daran, dass zwischen der Theorie der Vielfalt und der immer gleichen Praxis eine Lücke klafft. Je nachdem für welches der neun Völker man sich entscheidet und ob man den militärischen, diplomatischen oder wirtschaftlichen Sieg anstrebt, müsste man eine andere Dynamik erwarten. Aber selbst wenn man damit experimentiert, gleicht sich das Spielgefühl, das quasi einen Mischmasch aus allem erzwingt. Der Technologiebaum bietet zwar drei militärische (Verwaltung, Taktik, Belagerung) sowie drei zivile Zweige (Wirtschaft, Philosophie, Konstruktion), mit denen man den eigenen Spielstil aber nicht spürbar genug unterstützen kann. Hier kann man sich lange nicht so spezialisieren wie etwa in Civilization, da man auch von Missionen sowie der Kriegslage immer wieder gezwungen wird, in beide Bereiche zu investieren und irgendwie alles abzuarbeiten. Man kann aber zumindest temporär vor allem über die Kombination von Forschung und Gebäuden eigene Schwerpunkte setzen.

Zivilisierte oder Barbaren?

Aber mit wem spielt man? Es gibt statistische Unterschiede innerhalb der so genannten Zivilisierten: Die Orientalen sind versierter im Handel, die Hellenen forschen fixer und die Römer wachsen schneller. Merkt man das, wenn man sie spielt? Nicht wirklich. Es gibt immerhin klare Unterschiede zu den Barbaren, denn während Karthager & Co zügiger Wohlstand erzeugen, spezialisierte Gebäude sowie produktive Hauptstädte haben, geht es bei Kelten und Germanen (wer sich einigermaßen mit Cheruskern, Sueben & Co

Es gibt vier historische Schlachten, die man separat spielen kann: Teutoburger Wald, Karthago, Nil und Raphia. In diesem Cinematic View donnern die Marschgeräusche aus den Boxen.
beschäftigt hat, muss angesichts der blutrünstigen Kelten-Killer-Vollidioten , die die Anführer sein sollen, ganz stark sein) etwas ausgeglichener und wesentlich langweiliger im Aufbau zu. Den Nachteil der schwächeren Wirtschaft können sie ein wenig damit ausgleichen, dass sie Truppen in wesentlich mehr Gebäuden rekrutieren können und diese höhere Moral besitzen. Aber damit ist alles außerhalb von militärischer Expansion eher kontraproduktiv.

Was Rome 2 zu Beginn gut macht: Die außenpolitische Lage der Römer bietet theoretisch viele Möglichkeiten, aber auch genauso viele Gefahren und erlaubt zunächst keine primitiven Eroberungen im Risikostil - wer einfach mal so in die Alpen marschiert, wird sich angesichts der mächtigen keltischen Stämme wundern. Trotzdem erweisen sich viele Feinde als zahnlose Tiger, die nicht einmal wirklich zubeißen, sondern lediglich kleine Prankenhiebe verteilen. Vor denen hat man zu Beginn noch so viel Respekt, dass man sich aufgrund der recht bescheidenen Armeen und Flotten genau überlegt, wen man angreifen will und wen man sich am besten als Verbündeten sichert. Und vor allem der Bau von Gebäuden will wohl bedacht sein. Man muss eine Balance aus öffentlicher Ordnung, Wachstumschancen und Nahrungsproduktion finden. Meist ist es so, dass ein produzierendes Gebäude gleichzeitig die Ordnungswerte nach unten treibt, so dass man immer das Gefühl hat, sein Reich auf einer Waagschale zu bauen – das sorgt für Spannung.

Stiefel umzingelt von Feinden

Wie viele Armeen und Flotten man befehligen darf, wird von der Stufe des Imperiums bestimmt. Wer z.B. ganze Provinzen erobert, erhöht auch sein Maximum an Truppen.
Creative Assembly hat die Verwaltung angenehm gestrafft und entschlackt. Eine Provinz wie z.B. „Magna Gaecia“ in Süditalien kann zwar aus bis zu vier Regionen bestehen, aber man muss sich nur um das große Ganze kümmern. Sprich: Alle Boni und Mali von Gebäuden innerhalb der verschiedenen Regionen werden in einen Topf geworfen und für die gesamte Provinz verrechnet. Zudem baut man nicht mehr zusätzlich im Gelände, sondern nur noch in Städten, die sich direkt beeinflussen. Das ist übersichtlicher, hat aber den geostrategischen Nachteil, dass es auf der Weltkarte abseits der Städte keine Angriffsziele mehr gibt.

Die neue Macht der Provinzen

Ist die öffentliche Ordnung in Brundisium gefährdet, muss man nicht unbedingt dort etwas tun, sondern kann auch im weiter westlich liegenden Cosentia einen Tempel für Merkur errichten. Auch die Steuern werden nicht regional für Städte, sondern für die ganze Provinz entweder erhoben oder erlassen. Speziell anpassen kann man sie nicht manuell, sondern nur über den zivilen Teil des Technologiebaums oder die mächtigen Edikte. Diese heißen "Brot und Spiele" oder "Romanisierung" und schalten universelle Boni für die ganze Provinz frei, unter denen man abseits der Steuern auch andere wählen kann: Nahrung und öffentliche Ordnung erhalten, mehr Reichtum durch Gebäude oder weniger Kosten für Hilfstruppen und bessere kulturelle Anpassung. Außerdem gewinnt man über annektierte Provinzen mehr imperiale Macht und darf mehr Armeen sowie Flotten ausheben.

Panik unter Feuerbeschuss - so kann man Feinde aus der Distanz aufreiben.
Diese Zentralisierung ist zwar historisch nicht ganz korrekt, aber sorgt für eine klare Struktur und weniger Mikromanagement sowie Klicks in der Verwaltung. Sehr hilfreich ist hier die Benutzeroberfläche, die mir beim Anwählen einer Region sofort eine übersichtliche Leiste der Provinz mit allen Regionen und Bauwerken anzeigt. So sehe ich auf einen Blick, was ich wo gebaut habe und kann besser planen. Will ich etwas über Kultur, Steuern, Sklaven, Korruption oder öffentliche Sicherheit wissen, gibt es noch eine weitere Übersicht. Vorbildlich ist, dass jedes Symbol und jede Zahl innerhalb dieser Menüs nach dem Kontakt mit der Maus erst eine kurze und dann eine ausführliche Erklärung anzeigt, wie ich das Bevölkerungswachstum oder die Zufriedenheit erhöhen kann.

Öffentliche Ordnung

Das System der öffentlichen Ordnung in einer Provinz ist auch angenehm fließend. Sprich: Sie steigt oder fällt mit jeder Runde, wobei der voraussichtliche Wert angezeigt wird. Man kann also bei einem Wert von minus 50 bei einem prognostizierten Absinken von minus 10 absehen, dass man noch etwas Zeit für den Aufstand ab minus 100 hat. Allerdings sorgen negative Werte auch vor dem Konflikt für Nachteile, denn es entstehen z.B. Slums, die wiederum Bauplätze blockieren und teuer entsorgt werden müssen. Andererseits sorgen Werte ab 100 ähnlich wie in Civilization für mehr Wachstum, Steuern und Konfetti über den Städten.

Selbst das Katapult steuern und abschießen? Kein Problem.
Das Problem ist zu Beginn, dass man aufgrund der knappen Finanzmittel kaum an allen Baustellen handlungsfähig ist, zumal der Handel viel zu schwache Erträge bringt: Entweder entstehen irgendwo Slums oder es gibt mal wieder ein Erdbeben und eine Flut inkl. Reparaturkosten. Oder es gibt ein Ereignis, eine Intrige oder eine dringend benötigte Kaserne verlangt nach Gold, so dass man meist ein komplettes Budget in die eine oder andere Sache investieren muss. Es lohnt sich durchaus, in militärische Infrastruktur zu investieren, denn die Qualität der Truppen steigert sich je nach Gebäude spürbar: Während Legionäre mit 75 und 51 in Angriffs- und Schadenswert aufwarten, kommen Gladiatoren auf 104 und 56. Aber was ist einem wichtiger? Diese Qual der Wahl sorgt jede Runde für angenehmes Grübeln auf der Karte. Und dafür hat man viel Zeit.

Zu wenig Geld, zu viel Mikromanagement

Denn man wartet teilweise quälend lange, bis man nach Auswertung all der KI-Züge endlich wieder dran ist. Ich habe nichts gegen kleinere Pausen, aber das bremst den Spielfluss richtig aus. So lobenswert das entschlackte Mikromanagement auf der Ebene der Verwaltung ist, so nervig wird es beim Personal. Die ständigen Upgrades für Agenten und Generäle fluten zu Beginn jedes Zuges die Nachrichtenbox. Nichts gegen individuelle Karriere und Rollenspielelemente, mit denen man sich Spezialisten heran züchten kann, aber das artet irgendwann bei über einem Dutzend Personen in zu viel Klicks aus. Weniger, aber dafür effizientere Charakteristika wären hier besser. Schade ist übrigens, dass es bei

Von schweren Belagerungstürmen bis hin zu Kriegselefanten wird alles an antikem Militär aufgeboten.
erfolgreichen Aktionen der Agenten keine Kurzfilme mehr gibt wie noch in Shogun – alles wird auf der Weltkarte animiert.

Sinnvoller und spielerisch relevanter wirken die Upgrades für die Armeen, denn wer sich bei jedem Aufstieg z.B. nur auf die Belagerungsorden konzentriert, kann sich regelrechte Spezialisten für den Städtekrieg heran züchten. Und falls eine dieser Armeen in der Schlacht untergeht, bleibt deren Banner mit allen Traditionen bestehen – sobald man irgendwo eine Armee aushebt, kann diese also alle Belagerungswerte übernehmen.

Was ist mit der Außenpolitik? Das liest sich etwas karg, aber gut, was man machen kann: Handelsvertrag, Einmalzahlung, militärischer Zugang, militärische oder defensive Allianz, Nichtangriffspakt oder Vasallisierung. Klickt man auf ein bekanntes Volk, kann man ähnlich wie in Civilization etwas fordern und bieten, wobei man auch Gegenvorschläge unterbreiten kann. Zudem begegnet man einem animierten Portrait seines Gesprächspartners, der einen je nach Verhältnis freundlich, schroff oder drohend begrüßt – allerdings weder lippensynchron noch besonders markant hinsichtlich der Mimik. Warum das Verhältnis so oder so ist, verrät einem erneut die Maus bei längerem

Zwischendurch sorgen Missionen, Ereignisse und Katastrophen für Abwechslung.
Aufenthalt: Dann sieht man die positiven und negativen Aspekte der aktuellen Beziehung in einer mathematischen Liste.

Nicht nachvollziehbare Diplomatie

Leider hält die Diplomatie auf lange Sicht nicht, was sie auf den ersten Blick verspricht – man vermisst nicht nur wesentlich mehr Optionen bei Verhandlungen, sondern auch nachvollziehbare Reaktionen. Vor allem der Aufbau eines funktionierenden Handels ist ein Graus, zumal man auf ganz wenige Rohstoffe pro Provinz beschränkt ist und die Erlöse daraus lächerlich klein sind – es macht einfach keinen Spaß damit zu experimentieren, weil es nahezu nichts bringt. Wie kann es z.B. sein, dass ein Vasall über Jahre hinweg penetrant den Handel ablehnt, obwohl man laut Statistik bereits ein gutes Verhältnis besitzt? Überhaupt wirken Abschlüsse zum Handel nahezu willkürlich: Die Spartaner lehnen trotz Beziehungswert von 50 immer wieder ab, während Massilia bei 20 sofort zusagt. Dabei bedrohen meine Truppen eher Letztere aufgrund der Nähe! Hier werden potenzielle Grenzkonflikte nicht einbezogen.

Schön ist, dass man die Handelsrouten ebenso im Gelände erkennen kann wie Aufstände in den Städten. Schade ist, dass man von dieser Karte aus nicht weit genug heraus zoomen und dann direkt in den diplomatischen Weltkartenmodus wechseln kann.
Noch unrealistischer bzw. dreister: Ein kleiner Herrscher bietet mir einen Handelsvertrag mit der Forderung von 4000 Gold an - dabei beträgt der Wert gerade mal 100 Gold. Schade ist auch, dass man mit fremden Völkern nicht über die Kriege mit eigenen verbündeten Vasallen verhandeln kann. Sprich: Man kann ihnen nicht den Frieden anbieten. Immerhin sind Vasallen dazu verpflichtet, einem in den Krieg zu folgen. Macht man von diesem Befehl allerdings Gebrauch, verhalten sie sich alles andere als hilfreich: Anstatt direkt zu den Schlachten oder Belagerungen zu marschieren, wo sie gebraucht würden, bleiben sie einfach irgendwo stehen. Und das, obwohl der Konflikt direkt in der Nachbarschaft stattfindet. Warum agiert die KI auf der höchsten Stufe so träge? Und warum bekomme ich nicht einfach den Oberbefehl? So sind Vasallen dermaßen wertlos, dass man sie irgendwann besser erobern kann.

Teile und herrsche? Nicht möglich.

Und das führt natürlich die römische Bündnispolitik ad absurdum, die man in diesem Rome leider nur in groben Ansätzen findet. Zu den wesentlichen Merkmalen der Außenpolitik gehörte es, geschlagene Feinde nicht noch zu demütigen, indem man ihnen die eigene Kultur und Verwaltung aufzwang, sondern sie mit Privilegien zu integrieren. So konnte man zahlenmäßig überlegene Feinde gegeneinander ausspielen und Teile von ihnen mit cleveren Bündnissen an Rom zu binden. Dabei gewährte man den besiegten Städten einerseits das Bürgerrecht, andererseits durften sie nicht wählen und waren im Kriegsfall verpflichtet, für die Verteidigung Roms auch Truppen zu stellen. Und genau dieses Teilen und Herrschen funktioniert in diesem Spiel nur bedingt, weil die Diplomatie zu wenig Spielraum bietet. Aber viel schlimmer ist das dämliche Verhalten der Feinde auf der Weltkarte.

Die Ergebnisse der automatischen Schlachten wirken oftmals willkürlich - man gewinnt trotz klarer Unterzahl immer wieder gegen Belagerer.
Obwohl fremde Truppen auch mal an ungeschützten Stellen landen und Städte belagern, agieren die Gegner auf der Weltkarte selbst auf höchster Stufe zu passiv und manchmal regelrecht dämlich. Es passiert immer wieder, dass unterlegene Armeen zurückgeschlagen werden und dann gegen alle Vernunft wieder dieselbe Stadt attackieren. Es passiert immer wieder, dass sich drei schwache Armeen nicht zu einer starken zusammenschließen, sondern nacheinander fertig machen lassen. Und so lobenswert die vier Haltungen von der Armee auf der Weltkarte sind, musste ich weder einen Gewaltmarsch noch eine Verschanzung oder einen Hinterhalt gegen die KI einsetzen. Dabei lohnt sich das theoretisch durchaus: Igelt man sich mit einer Armee auf der Karte ein und wird dann angegriffen, hat man im Kampf den defensiven Vorteil eines kleinen Militärlagers mit Palisaden.

Dumme KI auf der Weltkarte

Noch dümmer sind Flottenadmiräle, die trotz Kriegszustand und klarer Unterlegenheit an meiner Küste verharren, anstatt zu fliehen - leichte Beute und schwups steigt mein Admiral auf, obwohl er mal wieder nichts geleistet hat! Überhaupt die Flotten: Warum ist gerade Karthago so ein zahnloser Riese auf dem Meer, der nicht einmal seine Überlegenheit ausnutzt, indem er mit starker Armada attackiert? Warum kann man seine Armeen überhaupt einfach so aufs Meer schicken? Sie verwandeln sich umgehend in Schiffe. Das entwertet von Anfang an eine spezialisierte maritime Strategie über den Technologiebaum und führt nicht nur dazu, dass man von Beginn an überall landen kann. Es führt auch dazu, dass die geostrategischen Mittel an Land entwertet werden, wenn

Sehr ansehnlich ist das authentische Verhalten der Truppen - zumindest beim Bilden von Schildkröte & Co.
nahezu überall und jederzeit jemand landen kann. Auch das Besetzen oder Sichern von Engpässen ist quasi überflüssig, denn irgendwie kommt man schon von einem Strand aus an die Städte ran.

Unverständlich ist auch, dass man diplomatisch nicht auf fremde Truppen im eigenen Land einwirken kann: Wieso kann ich nicht umgehend das Verlassen meines Territoriums mit einer Kriegsdrohung einfordern? Schließlich ist es im Gegenzug auch so, dass meine Truppen im fremden Land sofort für Verstimmungen in den Beziehungen sorgen - man bekommt umgehend fette Minuspunkte. Ein ärgerliches Detail ist in dieser Hinsicht auch, dass eigene Armeen nach einem raumgreifenden Bewegungsbefehl manchmal nicht im eigenen Reich marschieren, obwohl das möglich wäre, sondern durch das des Gegners.

Schon wieder eine Stadt erobert: Viel zu einfach kann man selbst auf höheren Schwierigkeitsgraden die Städte einnehmen.
Komplett willkürlich wirken auch manche Auflösungen von automatischen Schlachten: Da wird man von 900 Mann an der italischen Ostküste belagert und hat gerade mal 200 Mann vor Ort, keine reguläre Armee, sondern das letzte Aufgebot, unterstützt von 400 aus der „Nähe“,  obwohl ich weit und breit keine Armee habe, sondern lediglich eine Garnison in einer entfernten Stadt an der Westküste – egal, ich bin also mit total unerfahrenen Milizen in einer Siedlung ohne Mauer (!) klar unterlegen. Jetzt wird einem das folgende Ergebnis noch vor Aktivierung der Schlacht prognostiziert, was schon mal ein Spannungsdämpfer ist: Gehe ich aggressiv vor, verliere ich klar – okay, das war zu erwarten. Aber jetzt kommt es: Gehe ich ausgeglichen oder defensiv vor, gewinne ich klar. Hallo? Warum? Da ist nicht mal ein General in meinen Reihen. So wird mir die Verteidigung immer wieder viel zu leicht gemacht!

Willkür bei Schlachtberechnungen

Es ist zwar lobenswert, dass man nach einer Schlacht die Wahl hat, ob man die Gefangenen freilässt, versklavt oder tötet. Aber die Gnade bringt einem nahezu nichts: Man bekommt manchmal unter zehn positive Punkte, was bei einer Beziehung, die im Kriegsfall immer irgendwo im negativen Hunderterbereich liegt, einfach nur Peanuts sind. Besser wäre es gewesen, wenn dieses Verhalten den allgemeinen Ruf der Römer bei allen Völkern sukzessive verbessern würde.

Auch auf hoher See wird gekämpft - inklusive Rammen, Feuer und Entermanöver.
Schön ist, dass Rome 2 auch die Intrigen im eigenen Lande über Fraktionen abbildet – zumindest wenn man Römer oder Karthager spielt. Der aktuelle Einfluss auf den Senat wird prozentual angezeigt und liegt zu Beginn bei knapp 20 Prozent, etwas über 100 von 500 Senatoren – leider bleibt es bei dieser schnöden Statistik; man muss weder selbst vor den Senat noch tritt er in Aktion. Als Anführer kommt man nicht um die Einstellung von Generälen oder Admirälen aus den beiden konkurrierenden Familien herum. Wenn diese erfolgreich in der Schlacht sind und Ansehen gewinnen, gerät man in eine Zwickmühle: Einerseits sind Siege gut für Rom, andererseits gefährden zu erfolgreiche Generäle die eigene Position, was in Gravitas-Punkten ausgedrückt wird. Das Problem ist nur, dass man recht schnell die Übersicht über die eigenen Verwandten und Konkurrenten verliert, weil sie erstens alle gleich aussehen und weil es zweitens eine so starke Fluktuation gibt, dass irgendwann jedes Jahr jemand stirbt.

Die Intrigen im eigenen Lande

Was kann man tun, wenn die eigene Familie bedroht wird? Gegen viel Geld kann man aufstrebende Offiziere manchmal adoptieren oder bestechen. Aber manchmal hilft es nur noch, sie zu desavouieren oder zu töten. Es ist lobenswert, dass Rome 2 diese innenpolitischen Konflikte im Hintergrund zumindest inszenieren will, denn so hat man trotz seiner mächtigen Position immer das Gefühl, dass neidische Dolche irgendwo lauern. Aber warum wirkt die eigene Familie so steril wie eine Tabellenkalkulation mit Portraitbildern? Zwar bleibt eine gewisse Spannung, aber es gibt keine Diplomatie zwischen den Familien:  Man kann lediglich auf Intrigen reagieren. Irgendwann kommt es zu Ereignissen wie Attentaten oder Verleumdungen gegen die eigene Familie, auf die man unterschiedlich reagieren kann - die Folgen sind dabei sofort ablesbar: Wenn man mit Gleichmut reagiert, muss man nichts bezahlen, verliert aber an Ansehen. Wenn man mit eigenen Gerüchten kontert, kostet das viel Gold.

Fazit

Es ist schon seltsam, aber ich habe mit dem kleineren Shogun viel mehr Spaß – und das, obwohl ich mich riesig auf die Welt der Kelten, Germanen und Hellenen gefreut habe. Creative Assembly präsentiert mit Rome 2: Total War auf den ersten Blick ein antikes Strategie-Gemälde in XXL, von Britannien bis Afrika. Neun Völker von Karthagern und Parthern bis Sueben, mit zig Einheiten von Kriegselefanten und Kataphrakten bis hin zu Wotanspeerträgern sind spielbar – inklusive Wirtschaft und Diplomatie. Aber auch wenn es starke Momente in der Inszenierung gibt, ich das übersichtliche Provinzsystem begrüße und der Gebäudebau angenehmes Abwägen zwischen Produktion und Sicherheit verlangt, musste ich mich auf den zweiten Blick immer wieder ärgern. Die elenden Wartezeiten, die sterile Enzyklopädie sowie das nervige Klicken durch all die Beförderungen und Upgrades kann man verschmerzen. Hinzu kommt allerdings, dass man auf diplomatischer Ebene kaum eine effiziente Bündnis- und Handelspolitik betreiben kann. Die Außenpolitik ist zu statisch und unglaubwürdig, wenn selbst Vasallen den Handel ablehnen. Auch die automatische Verwandlung von Truppen zu Schiffen ist zwar komfortabel, aber geostrategisch kontraproduktiv, zumal man eine maritime Strategie damit von Beginn an entwertet. Aber vor allem das Gegnerverhalten ist selbst auf höheren Stufen ein Witz. Die KI ist im Gelände noch akzeptabel, aber bei Belagerungen und schließlich auf der Weltkarte viel zu leicht zu besiegen, weil sie selbst einfache Mittel wie die Bündelung von Truppen für mehr Schlagkraft nicht nutzt und sich stellenweise wie Kanonenfutter ausliefert. So wird aus dem mächtigen Karthago ein zahnloser Tiger und aus dem prächtigen Rom mehr Schein als Sein.

Pro

  • neun Völker in vier Kulturen wählbar
  • hunderte Einheiten mit historischer Ausrüstung
  • Kämpfe an Land, auf dem Meer & Küstenlandung
  • militärischer, diplomatischer oder kultureller Sieg
  • sehr ansehnliche Schlachten im Gelände
  • Cinematic View sorgt für Mittendringefühl
  • militärischer & ziviler Technologiebaum
  • Missionen und Ereignisse bringen Abwechslung
  • realistischere Sichtlinien verbergen Einheiten
  • authentisches Truppenverhalten (Schildkröte etc.)
  • zwölf Formationen sowie optionale KI-Übergabe
  • innenpolitische Intrigen sorgen für Unsicherheit
  • animierte Portraits in der Diplomatie
  • neue strategische Vogelperspektive
  • übersichtliches Verwaltungssystem
  • strategischer Gebäudebau erforderlich
  • Agenten & Armeen lassen sich spezialisieren
  • drei Agenten-Typen mit Spezialfähigkeiten
  • mehrere Schwierigkeitsgrade
  • große Enzyklopädie, gut integrierte Spielhilfen
  • Gefechte & Kampagne im LAN oder online

Kontra

  • ausgesprochen dämliche KI auf der Weltkarte
  • viel zu passive Verteidiger-KI bei Belagerungen
  • lange Wartezeiten zwischen Zügen
  • steril illustrierte Enzyklopädie
  • keine Umzingelungen von aufgeriebenen Truppen
  • Technologiebaum erlaubt zu wenig Spezialisierung
  • Truppen-Schiff-Automatismus entwertet maritime Strategie
  • neues Truppenverhalten (Verschanzen, Überfall etc.) spielerisch überflüssig
  • statische bis nicht nachvollziehbare Diplomatie
  • unglaubwürdiges bis dummes Vassallenverhalten
  • zu viel Upgrade-& Karriere-Geklicke
  • eigene Familie bleibt genauso blass wie andere Anführer
  • schwacher Prolog mit unrealistischen Manövern
  • Karte lässt sich nicht weit rauszoomen
  • keine Jahreszeiten mehr
  • keine Filmszenen mehr bei Attentaten & Co

Wertung

PC

Auch dieses Total War hat seine starken Momente. Aber unter der prächtigen Oberfläche schlummern zu viele ärgerliche KI-Fehler.