Beyond: Two Souls - Test, Adventure, PlayStation4, PC, PlayStation3

Beyond: Two Souls
08.10.2013, Jörg Luibl

Test: Beyond: Two Souls

Heavy Rain hat uns 2010 stark beeindruckt. Das damalige Spiel des Jahres überzeugte nicht nur audiovisuell, sondern vor allem als emotionales Drama mit inneren Konflikten und bitteren Konsequenzen. Jetzt meldet sich David Cage mit Beyond: Two Souls (ab 17,91€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) exklusiv für PlayStation 3 zurück. Dabei bleibt er seiner filmischen Regie treu, aber Drehbuch und Spieldesign gehen andere Wege. Ob Quantic Dream erneut begeistern kann, klärt der Test.

Habe ich nicht gerade noch ein kleines Mädchen gespielt? Nun bin ich eine Frau? Dann wieder eine Jugendliche? Jetzt wieder ein Kind? David Cage erzählt die Geschichte der übersinnlich begabten Jodie Holmes nicht chronologisch, sondern verwebt die 26 Kapitel auf den ersten Blick recht wirr miteinander – es entsteht ein Flickenteppich aus Schauplätzen und Altersstufen. Gerade im Einstieg fällt es einem noch schwer, sich in bestimmte Situationen mit Jodie hinein zu versetzen, weil man sie einfach nicht gut genug kennt. Man weiß nur, dass sie ein unsichtbares Wesen namens „Aiden“ rufen kann, das über eine Art Nabelschnur mit ihr verbunden ist – und das macht natürlich neugierig: Was hat es mit diesem Geist auf sich? Diese Frage wird im Verlauf der knapp zehn Stunden beantwortet. 

Chronologische Achterbahnfahrt

Aber was Freunde und Familie angeht, wird man zunächst ins kalte Wasser geworfen. Wie kalt das für eine Heranwachsende sein kann, die „anders“ ist als ein normaler Teenager bekommt man recht schnell zu spüren: Jodie muss mit ständiger Ablehnung und Misstrauen leben – selbst „Hexe“ wird sie genannt. Nicht nur, dass der eigene Vater ein unsensibler Klotz ist, auch die Altersgenossen erweisen sich auf einer Party als hinterhältige Mobber. Schön ist, dass man in dieser und vielen anderen Situationen frei entscheiden kann: Darf Jodie Bier trinken? Lege ich Rock oder Pop auf? Tanze ich mit dem Jungen? Lass ich seine Hand an der Hüfte hinab weiter tasten? Küsse ich ihn? Hier wirkt das Spiel noch angenehm alltäglich, versucht das soziale Verhalten in einem Milieu abzubilden – und damit zu experimentieren, macht zunächst Spaß.

Mal spielt man Jodie als Kind, mal als Teenager oder Frau. Die ständig wechselnden Situationen verwirren zunächst.
Weil man so viel selbst bestimmen kann, entsteht ein angenehmes Gefühl der situativen Freiheit. Ähnlich wie in Heavy Rain reicht das von belanglosen Tätigkeiten wie dem Öffnen eines Schranks oder dem Einschalten eines Fernsehers bis hin zur Wahl eines Kochrezeptes oder Kleides vor einem Date, ernsten Antworten in Gesprächen oder intimen Entscheidungen wie auf der oben erwähnten Party. Aber im Unterschied zum letzten Spiel von David Cage spürt man hier kaum Konsequenzen und erlebt viele Konflikte oder Szenen trotz unterschiedlicher Vorgehensweise gleich. Jodie wird von den anderen Kids in eine Kammer eingesperrt, kann sich mit Aiden befreien und dann entweder Rache üben oder nicht – was bedeutsam klingt, ist es letztlich nicht. Denn mein Verhalten wirkt sich nicht nur innerhalb einer Situation kaum aus, sondern hat später keine Auswirkungen.

Situative Freiheit ohne spürbare Konsequenzen

Richtig gut wäre dieses Beyond, wenn der skrupellose Einsatz der übersinnlichen Fähigkeiten auch die Entwicklung von Jodie als Persönlichkeit beeinflussen würde. Aber ob man jetzt die Mobber fast erwürgt und das halbe Haus aus Wut abfackelt oder einfach ohne Rache nach Hause geht, hat keinerlei spürbare Folgen – vor allem nicht auf ihre Psyche. Zumal einen das nächste Kapitel vielleicht wieder in die Rolle als Kleinkind oder Erwachsene wirft. Warum begegnet man einem der eingeschüchterten Teenager nicht nochmal in einem späteren Kapitel? Warum wird Aiden nicht frecher und mächtiger, wenn ich seine Kraft mehrmals so ausnutze? Immerhin hat er harmlose, defensive und aggressive Fähigkeiten.

Es gibt einige starke schauspielerische Momente und nahezu fotorealistische Mimik.
Wechselt man auf Knopfdruck zu Aiden, kann man z.B. mit einem Punkt markierte Gegenstände umwerfen oder elektrische Geräte betätigen. Aber der Geist kann noch mehr als poltern: Er kann Wunden heilen, kann Menschen erwürgen, sie übernehmen, ihre Erinnerungen anzapfen oder für einen temporären Schutzschild sorgen, der selbst Schüsse abhält. Allerdings hat man fast nie die taktische Wahl, sondern kann je nach Situation nur das auslösen, was die Entwickler einem vorgeben – das ist sehr schade. Immerhin wird Aiden auch für kleinere Rätsel eingesetzt, wenn er z.B. in eine Wache fährt, diese wie einen Zombie über einen Flur steuert und mit der Codekarte die bisher verschlossene Tür öffnet.

Dein Freund, der Poltergeist

Auch als Jodie verzweifelt versucht, einen Schrank umzukippen, lohnt sich ein Wechsel: Aiden kann über eine Art Stromschlag mehr ausrichten und auch ein Gitter an einem Luftschacht lösen. Allerdings darf sich Aiden nicht komplett frei bewegen, sondern ist per blau leuchtender Schnur lokal an Jodie gebunden – auch hier erlauben sich die Entwickler allerdings willkürliche Änderungen je nach Situation. Man bleibt jedenfalls immer zusammen, wobei das Interface über dezente Punkte anzeigt, wo man mit wem interagieren kann. Dort muss man manchmal nicht nur den Analogstick drücken, sondern auch mal drehen oder eine Bewegung nachahmen. Das wirkt bei gewöhnlichen Aktionen etwas aufgesetzt.

Man kann auch kooperativ mit Gamepad oder Mobiltelefon spielen. Allerdings gibt es keine koordinierten Aktionen im Team.
David Cage gelingt es zwar, das ambivalente Verhältnis zwischen Jodie und Aiden abzubilden, das einer Hassliebe gleicht – die beiden können nicht mit-, aber auch nicht ohne einander. Und es gibt eine tolle Situation, in der der Geist aus Eifersucht ein Date sabotieren will. Aber man kann die Entwicklung von Jodie oder kommende Situationen nicht anhand der ausgespielten Macht beeinflussen. Sprich: Sie ist als Charakter vorgezeichnet, egal ob ich die Menschen um mich herum mit meinem übersinnlichen Freund tyrannisiere, massakriere oder sie in Ruhe lasse.

Die Frage des festen Charakters

Dabei wäre es hoch spannend gewesen, je nach eigener Spielweise eine andere Jodie und damit eine andere Geschichte zu formen. Immerhin hat man einen gewissen Einfluss auf die Beziehung zu einem Verehrer, aber auch dort lässt Beyond viele Möglichkeiten liegen. Zumal manche Situationen einfach nicht glaubwürdig wirken, weil die Figuren fast schon Märchen-Klischees bedienen: Als Jodie halb verdurstet einen alten Hof findet, macht ihr Keanu Reeves, sorry: ein junger Indianer, die Tür auf. Hinter ihm der gutmütige Vater, die blinde Oma und der zwielichtige Bruder - künstlicher geht es nicht! Es ist ja schön, dass ich irgendwann mit ihm in der Prärie reiten oder später in anderer Situation auf Skiern durch den Schnee waten kann, aber auch komplett überflüssig für die Geschichte. Oder ist es gerade Mode, dass man in Spielen unbedingt jedes Klima und jeden Galopp mitnehmen muss, damit die Engine ausgelastet wird? Wichtiger als die Technik ist doch die

Wechselt man zum Geist, kann man sabotieren, heilen, Menschen übernehmen oder ermorden.
Glaubwürdigkeit der Charaktere - und da ist Beyond ein Rückschritt gegenüber Heavy Rain.

Diese Art des wirklich interaktiven, also durch den Spieler zu beinflussenden Storytellings bleibt ja nicht nur für David Cage Zukunftsmusik, aber ihm hätte ich zumindest eine bessere Illusion zugetraut. Denn nur weil er bereits auf einem guten Weg in diese Richtung war, wirkt diese lineare Leine enttäuschend konservativ. Zumal es auch Rückschritte gibt: Konnte man sich nach Heavy Rain noch angeregt darüber unterhalten, diese oder jene Szene auch aufgrund eines Scheiterns vielleicht gar nicht erst erlebt zu haben, fällt das hier weg. Und statt mehr Rätselflair oder Beziehungsdrama gibt es mehr Action.

Der Ausflug nach Somalia gehört zu den Schwachpunkten des Spiels: eine unglaubwürdig inszenierte Spannungsblase.
Hatte man in Heavy Rain noch ein Milieu abgebildet, also kleine Schauplätze in einer Stadt, öffnet sich Beyond nicht in allen, aber vielen wichtigen Missionen der großen Welt von Afrika bis China. Irgendwann geht es um die CIA, Außenpolitik mit Generälen und das Schicksal der ganzen Menschheit – Hans Zimmer spielt auf, Roland Emmerich lässt grüßen. Das sorgt zwar für visuelle Abwechslung und stellenweise beeindruckende Kulissen, aber dort inszeniert man dann kein Drama mehr, sondern schnöde Stealth- und Military-Action à la Splinter Cell. Jodie geistert also in Uniform umher und killt vermeintliche Staatsfeinde.

Das Tor zur Actionwelt

Und das können andere Entwickler einfach besser. Gerade der militärische Abstecher nach Somalia wird so schwach inszeniert, was die Motivation von Jodie, das extrem passive Gegnerverhalten und die Willkür der Geistaktionen angeht (warum darf ich diesen Soldaten mit Aiden übernehmen, jenen nur meucheln und muss andere ignorieren?), dass es einfach keinen Spaß macht. Viel zu einfach und viel zu vorgezeichnet!  Warum kann ich nicht darüber entscheiden, ob es ein Massaker gibt? Jodie grätscht in Deckung, knockt Feinde aus und wirkt wie Sam Fishers Tochter. Dass es kein Game Over gibt, ist okay. Aber dass es in Extremsituationen nicht mal Zeitlimits gibt, führt die Spannungsmomente ad absurdum: Spätestens wenn man verletzt und umzingelt in einem Haus hockt, das von Dutzenden schwer bewaffneten Milizen bestürmt wird, und so lange nix passiert, bis man mit Aiden eine Luke im Dach öffnet, fühlt man sich versichert und verarscht. Und was die Regie angeht: Die versucht den Einsatz in Somalia schon vorher mit einem kleinen Jungen aufzuwerten, aber das Ganze ist so künstlich inszeniert und so vorhersehbar in den Konsequenzen, dass die Emotionen danach einfach schal wirken – das ist Tränendrüse mit plumpem Anlauf.

Man kann einige freie Entscheidungen treffen und Antworten geben. Aber es gibt zu wenig Entscheidungen mit Konsequenzen; Jodies Entwicklung ist vorgegeben.
Warum hat sich Quantic Dream nicht auf den psychologischen Konflikt und vielleicht auch den Horror konzentriert? Es gibt Momente, in denen das schaurige Potenzial der Story sichtbar wird. Dann, wenn man als kleines Mädchen alleine im Dunkeln unterwegs ist oder wenn sich neben Aiden plötzlich Tote oder noch andere, weniger hilfsbereite Wesen mit ihren Krallen zeigen. Aber auch diese Spannung, die durch das Eindringen aggressiver Geister aufkommt, verpufft in den actionreichen Gefechten sehr schnell. Denn obwohl die an Tiefseefische erinnernden Kreaturen klasse aussehen und wie Irrwische durch die Räume jagen, muss man sich um Jodie keine Sorgen machen – Aiden ist viel zu mächtig.

Schaurige Potenziale

Sobald man zum Geistwesen wechselt, kann man gegen die anderen Geister kämpfen, indem man sie kurz per L1 fixiert und dann die Analogsticks auseinander bewegt – puff, einer weniger. Das funktioniert genauso wie bei Stühlen oder Monitoren. Das macht man zigmal, bis der Spuk vorbei ist. Selbst wenn dutzende Dämonen umher schwirren, kann Jodie letztlich nix passieren. Obwohl hier visuell sehr ansehnlich eine Gefahr aufgebaut wird, entsteht kein Herzklopfen, weil man sich zu sicher und zu klar wehren kann. Und warum ist es leichter, diese fremden Wesen zu vernichten als einen Soldaten?

David Cage schafft sich diese Probleme selbst, indem er klassische Actionsituationen inszeniert. Aber widerspricht das nicht der eigenen Prämisse? Er sagte ja: „Ich möchte nicht die Finger der Spieler fordern, sondern ihren Verstand.“ Das ist lobenswert! Aber dann muss man das Design auch darauf auslegen, dass sich das Nachdenken und Kombinieren auch lohnt. Denn viel Verstand braucht man für dieses Beyond leider nicht.

Die deutsche Lokalisierung ist klasse, die Musikuntermalung stimmungsvoll.
Es ist seltsam, dass man im Laufe des Spiels zwar immer mehr über Jodie erfährt und immer mehr mit ihr erlebt, aber dass sie gerade im letzten Drittel als Charakter immer mehr Konturen verliert – sie wird fast zu einem Superhelden. Ihr persönliches Drama rückt vor dem pompösen Weltkonflikt in den Hintergrund und sie reiht sich in die Linie der Snakes und Fishers ein. Das ist vielleicht etwas übertrieben, aber wenn ich an Clementine aus Walking Dead oder Ellie aus The Last of Us denke, war die emotionale Identifikation dort wesentlich intensiver. Dort habe ich wesentlich mehr mitgefiebert und mitgelitten als hier.

Jodie neben Clementine und Ellie

Dabei ist die visuelle Darstellung der unterschiedlichen Altersstufen von Jodie verblüffend: Wenn sie sich bewegt, spricht oder wütend wird, sieht das unglaublich natürlich aus. Aber was fehlt, ist auch eine weitere Altersstufe, eine reifere Frau – Jodie wirkt auch als Erwachsene immer wie ein Teenager. Als sie ihr Date mit einem Verehrer hat, sieht das fast so aus, als würde ein Mann ein Kind in den Arm nehmen. Trotzdem ist die schauspielerische Leistung der wesentlichen Charaktere bemerkenswert gut und die deutsche Lokalisierung einfach ausgezeichnet. Ich habe selten so gute Sprecher gehört. Was stört, sind allerdings die Probleme in der Tonabmischung, wenn es plötzlich leise, dann wieder laut wird.

Kommt es zum Nahkampf, muss man in einer temporären Zeitlupe den Analogstick in die Schlagrichtung drücken.
Knifflig ist Beyond selbst auf dem höheren der beiden Schwierigkeitsgrade nie, die ich „leicht“ und „sehr leicht“ nennen würde. Aber es ist aufgrund fehlender Übersicht ansatzweise fordernd, wenn man mit Jodie kämpft. Falls ihr also zu zweit spielen solltet, was jederzeit mit Gamepad oder sogar Mobiltelefon möglich ist, empfehle ich dem weniger erfahrenen Spieler, Aiden zu steuern. Denn Jodie muss in Reaktionstests bei kurzer Zeitlupe den Analogstick genau in jene Richtung drücken, in die der Schlag stattfinden soll; will man ausweichen, natürlich in die andere Richtung.

Kooperatives Erlebnis?

Allerdings erkennt man nicht immer den Unterschied zwischen Oben, Mitte oder Unten. Das funktioniert in den Nahkämpfen trotzdem ganz gut, auch wenn es immer wieder unpassend anmutet, wenn ein schmächtiges Mädchen mit einem Trupp Agenten oder Soldaten aufräumt. Trotzdem kann einem auch bei mehreren Fehlschlägen nichts passieren. Interessant ist, dass der aktive Spieler beim kooperativen Spielen die Steuerung abgeben muss. Sprich: Der passive Spieler kann nicht selbstständig über Knopfdruck loslegen, sondern muss kommunizieren und vielleicht erklären, warum man gerade wechseln sollte. Es gibt kooperativ keinen Splitscreen und leider nur feste Rollenvorgaben auf einem Bildschirm; also keine kooperativen Aktionen, in denen sich Mensch und Geist abstimmen müssten.

Fazit

Als nach knapp zehn Stunden der Abspann läuft, sitze ich ratlos auf der Couch. Schön ist, dass ich kurz vor dem Finale mal etwas entscheiden durfte. Ärgerlich ist, dass man auf dem Weg dorthin wenig beeinflussen kann und in ein enges Korsett gezwungen wird. Da hat man ein halbes Leben mit Jodie und ihren paranormalen Fähigkeiten verbracht, hat sie leiden, kämpfen, weinen und lieben sehen, aber man fühlt sich über weite Strecken nur wie ein Zuschauer - kein Vergleich zur emotionalen Anbindung an Clementine in Walking Dead oder Ellie in The Last of Us. Obwohl es bewegende Momente gibt und die Technik nahezu fotorealistische Mimik dazu liefert, kann mich dieses Abenteuer nicht fesseln. David Cage hat seinen Designstil mit spürbaren Konsequenzen nicht weiter, sondern zurück entwickelt und sich dem Bedürfnis der Action angebiedert. Ja, das Orchester spielt pompös auf. Und das sieht mitunter klasse aus. Aber Cage begibt sich in einigen Kapiteln auf ein Terrain, das Quantic Dream einfach nicht beherrscht. Was soll oberflächliche Military-Action in einem Mystery-Thriller, in dem einem selbst in der heikelsten Situation nix passieren kann? Genauso wild wie die Zeiten und Schauplätze wechseln, schwankt auch die Qualität des Spiels zwischen nervig und spannend, festgefahren und offen, belanglos und bewegend. Unterm Strich wurde ich mit allen Höhen und Tiefen noch auf solidem Niveau unterhalten. Aber wenn ich daran denke, wie mich Heavy Rain vor drei Jahren gefesselt hat, ist das bisher meine Enttäuschung des Jahres.

Pro

  • interessante Mystery-Story
  • starke schauspielerische Momente
  • Mensch & Geist mit anderen Fähigkeiten
  • nahezu fotorealistische Mimik
  • einige freie situative Entscheidungen/Antworten
  • abwechslungsreiche Situationen/Konflikte
  • viele unterschiedliche Schauplätze
  • stellenweise beeindruckende Kulisse
  • sehr gute deutsche Lokalisierung
  • stimmungsvolle Musikuntermalung
  • kooperativ mit Gamepad/Mobiltelefon spielbar
  • zwei Schwierigkeitsgrade (leicht/sehr leicht)

Kontra

  • wild wechselnde Zeitstruktur verwirrt
  • Jodies Entwicklung ist vorgegeben
  • zu wenig Entscheidungen mit Konsequenzen
  • spielerisch schwache Stealth-Action-Abschnitte
  • einige unglaubwürdige und aufgesetzt wirkende Momente
  • viel zu einfache, ständig gleiche Geist-Kämpfe & Aktionen
  • kaum kreative oder anspruchsvolle Herausforderungen
  • willkürlich wirkende Aktionsmöglichkeiten als Geist
  • in vielen Situationen unrealistisches KI-Verhalten
  • sehr enge, teilweise starre Kamera
  • Probleme mit der Tonabmischung (laut/leise)
  • keine koordinierten Aktionen als Duett
  • dritter Schwierigkeitsgrad "mittel" fehlt

Wertung

PlayStation3

Obwohl das Drehbuch mitunter gekonnt auf die emotionale Karte setzt, ist dieses Abenteuer weit weg von der Faszination eines Heavy Rain.