Shootmania Storm - Test, Shooter, PC

Shootmania Storm
16.04.2013, Jan Wöbbeking

Test: Shootmania Storm

Nadeo überträgt die Idee hinter Trackmania auf explosive Action: In Shootmania Storm (ab 4,75€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) dreht sich alles um die Community, das Basteln eigener Karten und natürlich blitzschnelle Online-Kämpfe. Geht das Konzept auf?

Shootmania macht von Beginn an klar, dass hier der sportliche Wettkampf im Vordergrund steht und sich alles andere unterzuordnen hat: Keine monströse Grafik, keine Perks, keine Waffen zum Freischalten, keinerlei Ausrüstung zum Aufmotzen. Sogar das Design wirkt schlichter als auf einem Paintball-Feld. Die leuchtenden Anzüge der Spieler erinnern an Neon-Leibchen und die Felder besitzen das Flair eines frisch in die Pampa gebauten Abenteuerspielplatzes. Eine grünbraune Wiese mit generischen Tunnels und Metallgerüsten, daneben ein Tümpel und ein paar Felsen – das war’s. Technisch wirkt das Gebotene altbacken: Das Spiel ist ausdrücklich auf ältere Rechner ausgelegt, zur Not lassen sich die schlichten Effekte und Texturen noch weiter herunterregeln.

Shooter oder Sportspiel?

Auch spielerisch hebt sich Nadeo von der Konkurrenz ab. Es geht zurück zu den Wurzeln von Quake 3 Arena und Unreal Tournament. Die Matches drehen sich um blitzschnelle Reaktionen, verbissene Duelle und gut platzierte Sprünge. Die Steuerung ist einfach: Mit der linken Maustaste wird geschossen, mit der rechten wird gesprungen, gesprintet oder eine Gleit-Funktion aktiviert, mit der ich kleine Abgründe schwebend überwinde.

Wer zu exzessiv springt oder sprintet, muss erst einmal seine Ausdauer aufladen.
Das Grundgerüst wirkt also altbekannt, doch Nadeo hat das Prinzip mit ein paar frischen Ideen angereichert. Die wichtige Besonderheit sind die Zonen auf der Karte. In Shootmania schalte ich weder neue Waffen frei noch sammle ich sie auf dem Spielfeld. Stattdessen wechselt die Kanone automatisch, sobald ich eine bestimmte Zone betrete. Auf der grünen Wiese schieße ich mit der Standard-Waffe, auf Sniper-Plattformen mit einer Art zoombaren Railgun und in schmalen Bunkern mit einer an Wänden haftende Nahkampf-Kugel.



Erfrischend anders

In der Praxis funktioniert das folgendermaßen: Zuerst liefere ich mir einen verbissenen Zweikampf mit der Standard-Waffe. Sie feuert dicke aber langsame Energie-Geschosse ab, welche im Gegensatz zu einer Panzerfaust kaum explosiven Schaden anrichten. In Duellen hängt der Erfolg also stark davon ab, wie ich den Laufweg und die Sprünge meines Gegners voraus ahne. Außerdem darf ich ihn nicht zu exzessiv mit Projektilen eindecken: Die Waffenenergie lädt sich zwar automatisch, aber nur langsam wieder auf.

Lasst das Gemetzel beginnen: Im freien Feld wird es schnell hektisch.
Nachdem ich das Duell gewonnen habe, sehe ich, wie sich in der Ferne ein Gegnerpulk bekriegt. Da ich direkt neben einem Bunker stehe, sprinte ich zur Schießscharte. Die Waffe wechselt automatisch zum zoombaren Gewehr und schon eine Sekunde später habe ich einen Widersacher im Visier: Treffer! Leider ist ein anderer Spieler auf mich aufmerksam geworden, durch den zweiten Eingang in den Bunker gesprintet und hat einen meiner zwei Energiepunkte geleert. Instinktiv husche ich von der Plattform, damit auch ich die Nahkampfwaffe nutzen kann und feuere zurück. Besonders lustig ist dieses Katz- und Mausspiel, wenn ich jemanden erwische, der vor dem Bunkereingang herumhuscht: Kuckuck – BATZ! Schade ist allerdings, dass keine der Waffen wirklich Wums hat. Auch das sterile Ausblenden getroffener Gegner sieht öde aus – der makabre Splatter von Quake 3 Arena oder Unreal Tournament fehlt.



Blitzschneller Wechsel

Meine Bewegungsfreiheit wird ebenfalls durch Zonen beeinflusst: An gewöhnlichen Wänden stoße ich mich z.B. mit einem Doppelsprung ab; auf den langen Energiestraße kann ich dagegen gar nicht hüpfen, sondern lediglich flott über die Karte sprinten. Auch die Spielmodi beeinflussen die Bewaffnung: In „Elite“ versucht ein Einzelkämpfer ein Ziel einzunehmen, während drei andere Spieler ihn jagen. Damit es fair bleibt, bekommt der Angreifer eine präzise Railgun, die Verteidiger müssen mit der langsamen Standard-Waffe auskommen. Die langgezogenen Karten sind gut auf das Prinzip zugeschnitten: Während der Angreifer sich langsam voran arbeitet und geschickt zielen muss, tauchen wir hinter schützenden Zäunen ab und versuchen, ihn einzukreisen.

Von ein paar charakteristischen Bauwerken abgesehen sehen die mitgelieferten Schlachtfelder schrecklich öde und austauschbar aus.
Ebenfalls unterhaltsam sind die schnell wechselnde Zonen-Eroberung „Storm“ und der Modus Royal. Letzterer eignet sich eher für Anfänger oder eine lustige Runde zwischendurch. Auf einer weitläufigen Karte arbeiten sich bis zu 32 Einzelkämpfer bis zur Mitte vor. Das schnelle Einnehmen des zentralen Pfeilers bringt die meisten Punkte – aber auch Abschüsse und langes Überleben treibt den Zähler in die Höhe. Zum Schluss wird es brenzlig: Dann verkleinert sich das Spielfeld durch einen Tornado immer weiter, bis sich die letzten Verbliebenen in hektischen Shootouts ohne Deckung bekriegen.

Ruhige Duelle und Massengemetzel

Die übrigen Modi haben mir weniger gefallen: Im öden Duell Joust treten z.B. zwei Spieler mit knapper Munition gegeneinander an und müssen sich viel zu oft an Pfeilern Nachschub besorgen. Auch die gelungenen Modi sind zwar für ein paar spannende Matches gut, bieten auf Dauer viel zu wenig Abwechslung. Falls sich die Community als ähnlich kreativ wie bei Trackmania erweist, sollte aber jede Menge Nachschub folgen. Nutzer können nämlich nicht nur dedizierte Server aufsetzen oder anmieten, sondern sich außerdem mit ein paar mächtigen Tools austoben.

Im mächtigen Editor lässt sich die Umgebung flott verformen oder mit neuen Blöcken ausstatten.
Das wichtigste Werkzeug ist der Karten-Editor, welcher als vereinfachte oder komplette Entwickler-Variante zur Verfügung steht. Ähnlich wie bei Halo 4 lassen sich mit einfachen Handgriffen professionelle Karten bauen, hier ist allerdings noch mehr möglich. Wer möchte, kann das Terrain frei verformen oder Texturen importieren, um z.B. knallbunte Mods zu erschaffen. Auch Spielmodi, Figuren-Skins und mehr lässt sich erstellen.



Kreativ-Baukasten

Außerdem dabei ist ein professioneller Replay-Editor, dessen Bedienung aber komplizierter ausfällt als z.B. das einfacher gestrickte Gegenstück in Halo 4. Auch der Austausch eigener Karten oder anderer Kreationen erfordert mehr Aufwand. So kinderleicht wie in LittleBigPlanet 2 oder Halo 4 kann man seine Schöpfungen nicht tauschen. Stattdessen muss man sich zunächst in die verwirrende Menüstruktur und die Funktionsweise von Nadeos übergeordnetem Maniaplanet-Netzwerk einarbeiten, welches auch in TrackMania 2 Canyon benutzt wird.

Im Gegenzug haben Profis hier mehr Freiheit über alle Einzelheiten. In der nahen Zukunft soll übrigens auch ein „Action-Editor“ folgen, mit dem man eigene Waffen kreieren kann. Wer nicht nur auf Matchmaking-, Einsteiger- oder User-Servern spielen möchte, kann sich auch für Wettbewerbe einschreiben. Oder er versucht, sich auf lokalen oder internationalen Bestenlisten nach oben zu arbeiten.

Wettkampf-Fokus

Fazit

Shootmania Storm schafft es tatsächlich, frischen Wind ins eingefahrene Genre der Mehrspieler-Shooter zu bringen. Schon die Rückbesinnung auf die blitzschnellen Schusswechsel von Quake 3 Arena und Unreal Tournament ist eine willkommene Abwechslung. Außerdem beweist Nadeo Mut zu eigenen Ideen, wie z.B. dem Zonen-System mit seinen automatisch wechselnden Waffen. Schade, dass Arenen und Kämpfer so schrecklich öde designt sind. Sicher: der Fokus liegt auf dem sportlichen Wettkampf. Aber in den guten alten Vorbildern war der makabre Humor das Salz in der Suppe. Auch der Umfang wirkt noch etwas dürftig. Wenn sich die Community als ähnlich kreativ erweist wie in Trackmania wird es aber schon bald viel  Nachschub geben. Der Karten-Editor und andere Tools sind erfreulich mächtig – benötigen aber auch etwas mehr Einarbeitung als z.B. im unkomplizierten Halo 4.

Pro

  • blitzschnelle Duelle
  • spannende Matches
  • efrischend anders durch eigene Ideen und Regeln
  • mächtiger Editoren und offene Community-Werkzeuge
  • sauberer Netzcode
  • gute Mischung aus Einsteigerfreundlichkeit und Anspruch

Kontra

  • unheimlich fade designte Kulissen und Figuren
  • technisch sehr einfach gehalten
  • Standard-Modi bieten wenig Umfang und Abwechslung
  • verwirrende Menüs und Maniaplanet-Einbindung
  • seicht vor sich hin plätschernder Soundtrack

Wertung

PC

Shootmania punktet mit eigenwilligen Regeln und einem mächtigen Editor - trotz Schwächen bei Design und Umfang.