Shootmania Storm - Test, Shooter, PC
Shootmania macht von Beginn an klar, dass hier der sportliche Wettkampf im Vordergrund steht und sich alles andere unterzuordnen hat: Keine monströse Grafik, keine Perks, keine Waffen zum Freischalten, keinerlei Ausrüstung zum Aufmotzen. Sogar das Design wirkt schlichter als auf einem Paintball-Feld. Die leuchtenden Anzüge der Spieler erinnern an Neon-Leibchen und die Felder besitzen das Flair eines frisch in die Pampa gebauten Abenteuerspielplatzes. Eine grünbraune Wiese mit generischen Tunnels und Metallgerüsten, daneben ein Tümpel und ein paar Felsen – das war’s. Technisch wirkt das Gebotene altbacken: Das Spiel ist ausdrücklich auf ältere Rechner ausgelegt, zur Not lassen sich die schlichten Effekte und Texturen noch weiter herunterregeln.
Shooter oder Sportspiel?
Auch spielerisch hebt sich Nadeo von der Konkurrenz ab. Es geht zurück zu den Wurzeln von Quake 3 Arena und Unreal Tournament. Die Matches drehen sich um blitzschnelle Reaktionen, verbissene Duelle und gut platzierte Sprünge. Die Steuerung ist einfach: Mit der linken Maustaste wird geschossen, mit der rechten wird gesprungen, gesprintet oder eine Gleit-Funktion aktiviert, mit der ich kleine Abgründe schwebend überwinde.
Erfrischend anders
In der Praxis funktioniert das folgendermaßen: Zuerst liefere ich mir einen verbissenen Zweikampf mit der Standard-Waffe. Sie feuert dicke aber langsame Energie-Geschosse ab, welche im Gegensatz zu einer Panzerfaust kaum explosiven Schaden anrichten. In Duellen hängt der Erfolg also stark davon ab, wie ich den Laufweg und die Sprünge meines Gegners voraus ahne. Außerdem darf ich ihn nicht zu exzessiv mit Projektilen eindecken: Die Waffenenergie lädt sich zwar automatisch, aber nur langsam wieder auf.
Blitzschneller Wechsel
Meine Bewegungsfreiheit wird ebenfalls durch Zonen beeinflusst: An gewöhnlichen Wänden stoße ich mich z.B. mit einem Doppelsprung ab; auf den langen Energiestraße kann ich dagegen gar nicht hüpfen, sondern lediglich flott über die Karte sprinten. Auch die Spielmodi beeinflussen die Bewaffnung: In „Elite“ versucht ein Einzelkämpfer ein Ziel einzunehmen, während drei andere Spieler ihn jagen. Damit es fair bleibt, bekommt der Angreifer eine präzise Railgun, die Verteidiger müssen mit der langsamen Standard-Waffe auskommen. Die langgezogenen Karten sind gut auf das Prinzip zugeschnitten: Während der Angreifer sich langsam voran arbeitet und geschickt zielen muss, tauchen wir hinter schützenden Zäunen ab und versuchen, ihn einzukreisen.
Ruhige Duelle und Massengemetzel
Die übrigen Modi haben mir weniger gefallen: Im öden Duell Joust treten z.B. zwei Spieler mit knapper Munition gegeneinander an und müssen sich viel zu oft an Pfeilern Nachschub besorgen. Auch die gelungenen Modi sind zwar für ein paar spannende Matches gut, bieten auf Dauer viel zu wenig Abwechslung. Falls sich die Community als ähnlich kreativ wie bei Trackmania erweist, sollte aber jede Menge Nachschub folgen. Nutzer können nämlich nicht nur dedizierte Server aufsetzen oder anmieten, sondern sich außerdem mit ein paar mächtigen Tools austoben.
Kreativ-Baukasten
Außerdem dabei ist ein professioneller Replay-Editor, dessen Bedienung aber komplizierter ausfällt als z.B. das einfacher gestrickte Gegenstück in Halo 4. Auch der Austausch eigener Karten oder anderer Kreationen erfordert mehr Aufwand. So kinderleicht wie in LittleBigPlanet 2 oder Halo 4 kann man seine Schöpfungen nicht tauschen. Stattdessen muss man sich zunächst in die verwirrende Menüstruktur und die Funktionsweise von Nadeos übergeordnetem Maniaplanet-Netzwerk einarbeiten, welches auch in TrackMania 2 Canyon benutzt wird.
Im Gegenzug haben Profis hier mehr Freiheit über alle Einzelheiten. In der nahen Zukunft soll übrigens auch ein „Action-Editor“ folgen, mit dem man eigene Waffen kreieren kann. Wer nicht nur auf Matchmaking-, Einsteiger- oder User-Servern spielen möchte, kann sich auch für Wettbewerbe einschreiben. Oder er versucht, sich auf lokalen oder internationalen Bestenlisten nach oben zu arbeiten.
Wettkampf-Fokus
Fazit
Shootmania Storm schafft es tatsächlich, frischen Wind ins eingefahrene Genre der Mehrspieler-Shooter zu bringen. Schon die Rückbesinnung auf die blitzschnellen Schusswechsel von Quake 3 Arena und Unreal Tournament ist eine willkommene Abwechslung. Außerdem beweist Nadeo Mut zu eigenen Ideen, wie z.B. dem Zonen-System mit seinen automatisch wechselnden Waffen. Schade, dass Arenen und Kämpfer so schrecklich öde designt sind. Sicher: der Fokus liegt auf dem sportlichen Wettkampf. Aber in den guten alten Vorbildern war der makabre Humor das Salz in der Suppe. Auch der Umfang wirkt noch etwas dürftig. Wenn sich die Community als ähnlich kreativ erweist wie in Trackmania wird es aber schon bald viel Nachschub geben. Der Karten-Editor und andere Tools sind erfreulich mächtig – benötigen aber auch etwas mehr Einarbeitung als z.B. im unkomplizierten Halo 4.
Pro
- blitzschnelle Duelle
- spannende Matches
- efrischend anders durch eigene Ideen und Regeln
- mächtiger Editoren und offene Community-Werkzeuge
- sauberer Netzcode
- gute Mischung aus Einsteigerfreundlichkeit und Anspruch
Kontra
- unheimlich fade designte Kulissen und Figuren
- technisch sehr einfach gehalten
- Standard-Modi bieten wenig Umfang und Abwechslung
- verwirrende Menüs und Maniaplanet-Einbindung
- seicht vor sich hin plätschernder Soundtrack