The Inner World - Test, Adventure, XboxOne, iPad, Switch, PC, iPhone, PlayStation4
Für Robert ist die Innenwelt genau so geheimnisvoll wie für den Spieler. Viel mehr als die Klostermauern hat der vom Windmönch Conroy aufgenommene Protagonist offenbar nie zu Gesicht bekommen. Allzu tragisch nimmt der Naivling die strenge Erziehung aber nicht. Er kennt es eben nicht anders und erforscht die mystischen Welt genau so fasziniert wie ich. Obwohl die gezeichneten Kulissen nicht so detailverliebt aussehen wie in The Whispered World hat Asposien einiges zu bieten, das sofort meine Neugier geweckt hat: enge Altstadtgassen, finstere Sümpfe, schwebende Lichtwesen, mechanische Theater und vieles mehr.
Das Abenteuer der Flötennase
Auch die Geschichte wirft von Beginn an interessante Fragen auf. Wie funktionieren die Windbrunnen, welche die Welt mit Luftströmen versorgen und nach und nach versiegen? Warum steigen immer wieder wütende Drachengötter aus ihnen auf, welche angebliche Sünder bestrafen? Warum hat Robert als einziger Asposer keine gestreifte Nase, sondern eine mit Flötenlöchern? Ist die chronische Missmutigkeit der Diebin Laura nur ein schützender Panzer?
Gestresste Diebin
Zu Beginn des Abenteuers macht sich Robert auf die Jagd nach der wurstförmigen Taube „Hack“, welche Conroys Amulett gestohlen hat und unheimlich lustig animiert ist. Ähnlich wie die Drachen in Skyrim fliegt sie gerne rückwärts, hackt auf alles und jeden ein und neigt den Kopf ständig zur Seite – was ungeheuer putzig aussieht. Wer sich in Hack verliebt hat, kann sie übrigens nachhhäkeln: In der Retail-Fassung liegt eine Anleitung dazu bei.
Diebische Tauben und ätzende Frösche
Auf der Jagd nach der diebischen Taube erfährt Robert, dass die asposische Lebensrealität nur bedingt den Lehren seines Meisters entspricht. Also sucht er Diebin Laura und macht sich mit ihrem Erdschlitten auf in den finsteren Sumpf. Dort erhoffen sie sich, das Rätsel um Lauras verschwundenen Vater zu lüften. Auch dort wimmelt es von liebenswert verschrobenen Figuren. Das hochgiftige Froschwesen „Schrof“ z.B. ist ziemlich einsam, weil jeder Gesprächspartner bei der kleinsten Berührung stirbt. Damit er sich nicht durch den Waldboden ätzt, muss er immer auf einem Stein sitzen.
Ähnlich gefährlich ist der verschollene Windmönch, in dessen Falle Robert getappt ist. Er ist zwar annähern taub und blind, verschießt seine Armbrust-Pfeile trotzdem mit tödlicher Genauigkeit. Auch eine freundlich gemeinte Unterhaltung stimmt ihn nicht um. Die Dialoge sind bei weitem nicht so witzig wie die in Daedalics The Whispered World, der dezent eingesetzte Humor passt aber gut zum Spiel.
Nicht immer logisch
Vor einem überwucherten Tor wirken die Rätsel weniger einleuchtend: Um einem Schrof einen anderen Felsbrocken zu beschaffen, versuche ich ihn mit einem Stab als Hebel anzuschieben. Da Robert die Aktion mit seinem Kommentar als Unsinn abtut, suche ich erst eine ganze Weile nach einer anderen Lösung, bis mir endlich die „Stelle unter dem Stein“ auffällt. Erst nachdem ich den Stock dort angesetzt habe, kann ich Laura um Hilfe beim Bewegen bitten.
Fiese Bugs verderben den Spaß
Wenn man einem der fiesen Rätsel-Bugs begegnet, hilft aber auch kein Hinweis weiter: Im mechanischen Theater „Mechater“ z.B. war ich schon lange auf die richtige Lösung gekommen und hatte das Bühnenbild so eingestellt, dass sich eine Falltür hätte öffnen müssen. Trotzdem regte sich nichts. Nach einem Neustart des Spiels verschwand sogar die Hälfte der Kulisse aus dem Bild und es ging gar nichts mehr. Beim dritten Laden klappte es dann endlich.
Game Over!
Immerhin hat die sehr ruhige und sphärisch gehaltene Musik währenddessen meine Nerven ein wenig beruhigt. Auch die deutsche Vertonung wirkt meist professionell. Robert klingt trotz seiner Naivität nicht so übertrieben aufgekratzt wie Jerry in The Night of The Rabbit. Auch die Stimmen von Laura und anderen Figuren wurden passend besetzt – ab und zu wird allerdings ein Satz falsch betont. Im August folgt übrigens eine Umsetzung für iPad und iPhone.
Fazit
Schade, dass The Inner World so stark unter technischen Problemen leidet. Die Welt im Erdinneren und ihre skurrilen Bewohner haben mich sofort fasziniert, doch wenn man durch Bugs in der Sackgasse landet, ist der Spaß vorbei. Dank des durchdachten Hilfesystems erfuhr ich zwar schnell, dass ich nicht Schuld war, doch im Fall der Fälle man kann sich nicht einmal mit älteren Spielständen helfen. Auch die etwas fummelige Steuerung und die häufigen Wartepausen stören den Spielfluss. Man merkt, dass das Team noch in den Kinderschuhen steckt – nächstes Mal sollte Fizbin unbedingt eine bessere Qualitätssicherung organisieren! Schade, denn Potential ist vorhanden. Wer Glück hat und keine Bugs erlebt, bekommt ein kurzes, aber liebevoll inszeniertes Fantasy-Abenteuer mit lustigen Dialogen und durchwachsenem Rätsel-Design. Ohne die fiesen Fehler hätte das durchaus für eine gute Wertung gereicht, in der aktuellen Form reicht es nur für ein knappes Befriedigend.
Pro
- ideenreiche mystische Welt im Erdinneren
- faszinierende Drachen-Götter und Gesetzmäßigkeiten
- liebenswerte Figuren
- humorvolle Gespräche
- trashiger Zeichenstil und alberne Animationen
- fein abgestuftes Hinweis-System
- die coolste Taube der Welt
Kontra
- fiese Rätsel-Bugs können das Weiterspielen verhindern
- fummelige Steuerung mit nervigen Wartezeiten
- mitunter etwas verwirrendes Rätsel-Design
- einige Zeichnungen wirken reichlich detailarm
- sehr kleine Kapitel mit wenigen Kulissen
- nur rund sieben Stunden kurz
- lediglich drei Speicherstände erlaubt