The Legend of Zelda: A Link Between Worlds - Test, Action-Adventure, 3DS
Puh - das war verdammt knapp. Nur ein kleiner Schritt weiter und Link wäre (mal wieder) abgestürzt. Ist ja auch kein Wunder auf dem spiegelglatten Boden. Zumal man auf den paar Quadratmetern kaum Platz hat und die vereiste Insel auch noch durch die Luft schwebt, während man von flatternden Raben angegriffen wird. Aber ich muss unbedingt auf die andere Seite kommen. Da wartet bestimmt eine dieser steinernen Statuen, der ich die Zunge aus dem Maul ziehen muss, damit sich irgendwo eine Plattform bewegt – ich will endlich diesen verflixt vertrackten Dungeon meistern! An dieser Stelle ahnte ich übrigens noch nicht, dass der Boss noch ein, zwei…okay sieben harte Runden weiter tanzen wollte.
Tanz auf dem Eis
Ungeduld ist jedenfalls ein schlechter Begleiter in diesem überraschend kniffligen Zelda, das man aus der Draufsicht erlebt. Neben vielen logischen Konsequenzen innerhalb der Erkundung (es ist nicht immer hilfreich, wenn Eis schmilzt!) steht die Action im Vordergrund: Der Hand-Auge-Koordination wird alles abverlangt, man muss blitzschnell reagieren und die richtige Ausrüstung einsetzen. Egal ob man auf rotierenden Plattformen rechtzeitig mit Bomben oder Feuerstab hantieren, sich mit perfektem Timing in die Tiefe stürzen oder auf
Keine Bange: Dieses Zelda ist nicht bockschwer. Und wer mit der richtigen Ausrüstung in die Dungeons geht, wird auch erfolgreich sein. Aber man fühlt sich nicht nur angesichts der vielen Tode ein wenig an Dark Souls erinnert. Natürlich sind die Kämpfe gegen normale Monster hier viel leichter, aber auch hier hat man die freie Wahl der Route und Waffen, auch hier zieht das Scheitern gerade zu Beginn bittere Konsequenzen nach sich, denn man verliert seine Ausrüstung. Richtig gehört: Stirbt Link nach dem Verlust seines letzten Herzens, sind alle geliehenen Gegenstände futsch. Und wie kann man ohne Feuerstab in der Eisruine bestehen? Gar nicht! Das bedeutet, dass man zurück zum Händler muss. Die Laufwege halten sich in Grenzen: Wichtige bekannte Orte erreicht man schnell, wenn man die Glocke läutet und auf dem Besen dorthin teleportiert. Das Motivierende an diesem Zelda ist nicht nur der Anspruch, sondern auch die Offenheit. Wo macht man wann weiter?
Anspruch und Konsequenzen
Man kann zudem alle Gegenstände von „normal“ hin zu „super“ aufrüsten: Verwandelt man den Tornadostab, wirbelt er stärker und in größerem Radius – ideal um Feuer zu löschen, Monster zu betäuben oder zu besiegen. Stärkt man den Bogen, schießt er nicht einen, sondern drei Pfeile fächerförmig ab. Und wohin mit all den Waffen? In die Wüste, die Berge oder die Sümpfe? Wo fängt man an? Auch das bleibt einem nach dem Einstieg überlassen. Denn sobald sich in der hellen Welt dunkle Risse zeigen, stehen auf der dunklen Welt von Lorule sieben Dungeons zur Wahl. Gibt es innerhalb von Hyrule noch Ähnlichkeiten zum NES-Klassiker, sind Verliese, Spielmechanik, Rätsel, Monster und die düstere Parallelwelt völlig neu gestaltet.
Die überlappenden Welten
Im Gegensatz zu Midna begleitet sie Link nicht auf seiner schwierigen Misson: Er muss die Weisen schnell befreien und die Dungeons alleine meistern. Aber bis es zu dieser ersten dramatischen Szene der in vielen Motiven bekannten, aber charmant erzählten Geschichte kommt, erkundet man bereits im Einstieg einige kleinere Verliese, setzt Laterne und Knallobst ein oder sammelt, schwimmt und taucht nach Rubinen, sobald man die Zora-Flossen gefunden hat. Und dabei zeigt sich neben dem Anspruch und der Offenheit eine dritte Stärke des Spieldesigns, das den vielen Rätseln mit ihren Bodenplatten, Schaltern, Schlüsseln und Geheimgängen noch eine weitere kreative Facette hinzufügt: Das Wandlaufen als Gemälde.
Immer an der Wand lang
Dieser interessante Perspektivwechsel wurde allerdings schon vor zwei Jahren im Jump’n Run Sideway: New York (Wertung: 77%) auf PlayStation 3 und PC eingesetzt. Aber Nintendo integriert ihn wesentlich kreativer in seinen vertrackten Dungeons: Es gibt angenehme knifflige Stellen und natürlich viele Boni sowie Geheimnisse.
Link kann flach wie eine Flunder als zweidimensionale Zeichnung nach links oder rechts laufen, um z.B. Abgründe zu überwinden und auf Knopfdruck wieder seine normale Gestalt anzunehmen. Aber das ist nicht alles: Befindet sich an der Stelle ein Rubin oder ein gefangenes Wesen, wird es gleich eingesammelt; befindet sich dort ein Gitter, wird es umgeworfen und macht als Planke neue Wege frei – eine tolle Idee!
Das funktioniert auch an beweglichen Plattformen: Link kann sich quasi an schwebende Blöcke kleben, sich weiter tragen lassen, um dann irgendwo auszusteigen. Richtig spannend wird das, wenn man es gegen die Zeit einsetzen muss, weil ein Block auf dem Weg zerbröselt. Oder wenn man es im richtigen Moment tun muss: Wer sich mit dem Enterhaken an eine Wand zieht, muss direkt nach dem Aufprall den Knopf für das Wandlaufen drücken, um nicht abzustürzen. Und damit das Ganze nicht zu leicht ist, verliert man dabei genauso Ausdauer wie beim Einsatz von Bogen, Hammer & Co – eine sehr gute Entscheidung, die für zusätzliche Spannung sorgt. Schafft man es als Gemälde auf die andere Seite? Ist die (später vergrößerbare) Ausdauer futsch, stürzt man ab! Neben den großen Dungeons gibt es viele kleinere Rätselverliese, in denen man genau diese Fähigkeiten einsetzen muss, um die finale Schatzkiste zu erreichen.
Die dritte Dimension hilft
Das Kampfsystem ist ohne Konter oder Kombos sehr einfach: Wie im Klassiker kann man einen Rundumschlag einleiten, wenn man den Knopf länger gedrückt hält; außerdem darf man über die Schultertaste den Schild einsetzen, um Schläge abzuwehren. Scheinen die normalen Feinde auf der Karte zu Beginn sehr einfach, zumal Link bei vollen Herzen mit seinem Master-Schwert auch noch einen Energieschuss in Blickrichtung abfeuert, legen sie mit der Zeit an Gefährlichkeit zu: Da wird geblockt, aus der Distanz zurückgeschossen oder im weiten Kreis Feuer gespuckt. Außerdem müssen manche erst vereist und dann mit dem Hammer bearbeitet werden - da hilft irgendwann die intuitive Schnellauswahl, mit der man durch seine Items scrollt, damit man nicht ständig ins Inventar muss. Trotzdem dienen diese Monster eher dem Training und dem Sammeln von Rubinen.
Lila, gelbe, blaue und rote Tränke
Es gibt sehr wenig an diesem Zelda auszusetzen. Schade ist, dass man auf der Karte keine Notizen machen kann. Denn neben den Dungeons warten ja auch einige kleine Aufträge (ein verschollener Bergsteiger braucht Milch, ein Junge namens Grin ist futsch...) sowie viele Höhlen. Man hat zwar zwanzig Stecknadeln in drei Farben für die Markierung, aber es wäre besser gewesen, wenn man diese noch hätte beschriften können. So fragt man sich manchmal, wo die Höhle mit der Mai-Mai-Mutter (nur sie verbessert Gegenstände für je zehn ihrer vermissten Kinder) oder jene mit der Totalheilung der Elfen nochmal war. Außerdem vermisst man in den Dungeons mitunter eine Kameradrehung für die bessere Übersicht. Das Spieldesign ist ausgezeichnet, die Kulisse bunt und charmant, aber der Musik fehlt es manchmal an Variation – irgendwann hat man sich am pathetischen Hauptthema satt gehört.
Fazit
Ich war skeptisch. Wird das bloß ein Remake von A Link to the Past oder wirklich ein neues Zelda? Hat Nintendo zu viel versprochen? Offener, anspruchsvoller und abwechslungsreicher sollte es ja werden. Und das in dieser Branche seltene, aber in diesem Fall umso Schönere ist: Chefdesigner Eiji Anouma hat Wort gehalten! Er wird für seinen Mut belohnt, das Spieldesign in eine Richtung zu steuern, in der man auch mal auf die Zähne beißen muss. Dieses Zelda ist angenehm knifflig, angenehm offen und genau an der richtigen Stelle, nämlich der Konsequenz, unangenehm – wenn Link stirbt, verliert man Ausrüstung. Man wird sehr früh von der Leine gelassen, um sich mit den vielfältigen Waffen und Hilfsmitteln in herrlich vertrackte Dungeons zu begeben, die einem hinsichtlich Logik sowie Hand-Auge-Koordination bis zur finalen Tür fordern. Dahinter warten dann Bosse, die zu den besten Widersachern der Reihe gehören. Zwar stirbt und flucht man fast so wie in einem Dark Souls, aber genau diese Mischung aus Freiheit und Spannung lässt einen mit dem 3DS verschmelzen. Ich kam manchmal über Stunden kaum davon los, zumal der Gemälde-Effekt das ohnehin vielfältige Rätselrepertoire weiter bereichert. Auch wenn man hinsichtlich der ewigen Wiederkehr des Helden erzählerisch nicht überrascht wird und musikalisch Wünsche offen bleiben, ist das Spieldesign fast perfekt. Dieses Abenteuer macht einfach nur Spaß und dürfte schon bald bei der Diskussion um den besten Teil der Reihe mitmischen.
Pro
- kein Remake, sondern neues Zelda
- Gemälde-Effekt bereichert Rätseldesign
- angenehm knifflige Herausforderungen
- freie Erkundung und Ausrüstungswahl
- viele nützliche Waffen/Gegenstände
- Ausdauer sorgt für Kletterspannung
- Tod mit Auswirkungen (Ausrüstung neu leihen)
- sehr abwechslungsreiche Rätsel
- packende Bosskämpfe
- zwischen zwei Welten wechseln
- angenehmes Speichersystem
- ausgezeichnetes Leveldesign
- viele Geheimnisse
- 3D-Ansicht lohnt sich
Kontra
- Musik fehlt es an Variation
- keine schriftlichen Notizen auf der Karte
- Kamera nicht drehbar in Dungeons