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Hitman Go
30.04.2014, Jörg Luibl

Test: Hitman Go

Schieberätsel im Killer-Artdesign

In Deus Ex: The Fall (Wertung: 65%) versuchte Square Enix noch das große Actionkino auf dem kleinen Tablet zu inszenieren – was nur in Ansätzen funktionierte. Für den hauseigenen Killer hat man sich zu einem Designwechsel entschieden: In Hitman GO geht es wie in einem Brettspiel rundenweise zur Sache. Lohnt sich der mobile Rätseltrip? Mehr dazu im Test.

Hey, das sieht ja mal todschick aus! Nicht weil der Hitman wie gewohnt mit poliertem Schädel und schniekem Zwirn unterwegs ist, sondern weil er sich wie eine Figur in einem edlen Brettspiel bewegt. Kaum startet man die erste Mission, fühlt man sich wie in einer architektonischen Designstudie: Von schräg oben schaut man auf den Ausschnitt einer Spielfläche, die wie ein Diorama für Miniaturen gestaltet ist – inklusive einem hölzernen Rahmen.

Killer im edlen Diorama

Man bewegt den Hitman über ein Gitternetz. Geht man direkt zum Ziel oder schnappt man sich noch den Koffer? Tötet man Wachen oder umgeht man sie?

Square Enix Montreal beweist auch sonst Geschmack für reduziertes, aber markantes Artdesign. Egal ob Logos, Menüs, Artworks oder das Spiel selbst: Es gibt keinen Firlefanz, sondern klare Linien und Formen, die natürlich wunderbar zum Hitman passen. Und wenn dann das klassische „Ave Maria“ im Hintergrund ertönt, ist das mörderische Ambiente für die kommenden Schiebe- Rätsel fast perfekt.

Das Spiel ist denkbar simpel: Der Hitman wartet darauf, dass man ihn Schritt für Schritt auf einem vorgegebenen Gitternetz bewegt. Sobald er seinen Zug gemacht hat, sind die gegnerischen Figuren an der Reihe. In welche Richtung sie laufen, erkennt man an einem kleinen Pfeil an ihren Basen. Ziel ist es, von der Startposition auf ein gekennzeichnetes Feld bzw. zu einem speziellen Opfer zu gelangen, ohne dabei geschnappt zu werden. Das Spiel ist vorbei, sobald die Figuren zu nah an den Killer heran kommen.

Hitman als Brettspielfigur

Aber der Glatzkopf kann sich auch wehren: Wenn er von hinten oder der Seite auf eine Wache zieht, wird sie aus dem Spiel gekegelt – auch multiple

Auf der Karte zieht man von Mission zu Mission.

„Kills“ sind möglich. Trotzdem kann man ganze Abschnitte auch ohne einen Mord meistern. Der Schwierigkeitsgrad und die Komplexität des Leveldesigns nehmen stetig zu, so dass man mit der Zeit immer mehr gefordert wird: Wände schützen vor Sichtkontakt, Rundkurse laden zum Weglocken ein, Laufwege variieren je nach Wachentyp, so dass man sie genau studieren muss.

Auf dem Weg durch die Gitternetze kann man sich in wackelnden Vasen verstecken oder Sonderaktionen einsetzen, wenn man auf die Felder mit Glas, Dosen, Gewehr oder Verkleidungen kommt: Dann blinken die optionalen Felder auf, auf die man z.B. etwas werfen kann, um die vorgegebenen Laufroutinen der Wachen zu beeinflussen – befinden sie sich im Radius des Geräusches, erscheinen Fragezeichen über ihren Köpfen und sie bewegen sich dorthin. Schade ist, dass man nicht mehr Möglichkeiten hinsichtlich der eigenen Bewegung sowie Würfe hat, so dass man recht früh in einen Trott kommt.

Multiple Wege durch das Gitternetz

Wer viele Stempel hortet, schaltet weitere Missionspakte frei.

Zu bemängeln ist nur temporär, dass die Karten zu Beginn so klein sind, dass es gerade in den ersten Missionen kaum alternative Routen gibt. Aber schon bald wird es richtig knackig: Dann muss man in Trial&Error-Manier so lange hin und her schieben, bis der eine Weg gefunden ist. Falls das nervt, darf man auch eine begrenzte Zahl an Hinweisen über rote Fußtritte einblenden – dass man dafür allerdings auch die Belohnungen bekommt, ist natürlich ein Witz. Schade auch, dass man Drehung und Zoom der Kamera nur selten überhaupt einsetzen und nie für Lösungswege oder Geheimnisse nutzen kann.

Für Perfektionisten gibt es motivierende Zusatzziele: Wer keinen oder alle Gegner tötet, unter einer bestimmten Zugzahl ins Ziel kommt oder alle Aktenkoffer aufsammelt, erhält Bonusstempel. Die sind wiederum in einer bestimmten Anzahl zwingend nötig, um spätere Levelpakete freizuschalten. Das kann man mit den unsäglichen, aber optionalen In-App-Purchases abkürzen: Für 0,89 Cent schaltet man z.B. ein Kapitel frei, für 1,79 Euro gibt es fünf Hinweise, für 13,99 Euro tatsächlich die Komplettlösung – alles überflüssiger Murks, den echte Zocker hoffentlich nicht brauchen.

Fazit

Genau so müssen Spiele zu großen Serien für das Tablet konzipiert werden! Nicht auf Krampf versuchen, die cineastische Action von PC und Konsole nachzuahmen, sondern ein cleveres alternatives Spieldesign für Touch & Co entwickeln, das den Geist der Vorbilder einfängt. Und das gelingt Hitman GO richtig gut. Es ist zwar letztlich ein einfaches Schiebe-Rätsel mit jeder Menge Trial&Error, aber aufgrund des exzellenten Artdesigns sowie der subtilen Integration der speziellen Fähigkeiten des Hitman, entsteht ein Spielgefühl, das der Tradition gerecht wird und Liebhaber des Killers zufriedenstellt. Nur den In-App-Kram für Freischaltweicheier hätte man sich sparen können…

Pro

  • cooles Artdesign, tolle Dioramen-Darstellung
  • gelungenes Runden-Rätselspieldesign
  • trifft den Hitman-Charme
  • Laufwege der Wachen studieren
  • spezielle Gegenstände einsetzen
  • Level gewinnen an Komplexität
  • angenehme klassische Musik

Kontra

  • einiges Trial&Error
  • erste Level sind recht klein
  • auf Dauer zu eintöniges Spielprinzip
  • selten Kamerazoom/drehungen
  • Bonusstempel trotz Hinweisnutzung

Wertung

Android

So müssen Spiele zu großen Serien für das Tablet konzipiert werden: Klasse Artdesign, unterhaltsame Schieberätsel!

iPad

So müssen Spiele zu großen Serien für das Tablet konzipiert werden: Klasse Artdesign, unterhaltsame Schieberätsel!