Destiny - Test, Shooter, 360, PlayStation4, XboxOne, PlayStation3
Destiny hat ein Problem. Ach was: Destiny hat mehr als nur ein Problem! Aber das großartige Artdesign mit seiner tollen Architektur, die abwechslungsreich gestalteten Planeten wie Erde, Mars und Venus mit ihren teils spektakulären Panoramen, verschachtelten Tunnelsystemen sowie sehenswerte Licht- und Partikeleffekten gehören definitiv nicht dazu. Es ist z.B. ein herrlich erhabenes Gefühl, von den Mondkratern aus auf unsere Erde zu blicken, das dynamische Atmosphäre-Schauspiel am Horizont der Venus mit ihrem vorherrschenden Dschungel zu beobachten oder seine Fußspuren im roten Sand des Mars zu hinterlassen, während die Szenerie in ein tolles Licht getaucht wird - schicke Lense-Flares im Stil von J.J. Abrams inklusive. Die mit Ausnahme des Protagonisten überwiegend gute Besetzung professioneller Synchronsprecher, der meist gelungene, wenn auch stellenweise etwas zu pompös aufgetragene Soundtrack mit seiner Mischung aus orchestralen Arrangements und Electro-Klängen sowie die krachenden Effekte runden die starke Präsentation ab. Nur eine Sache stört mich: Trotz all der Pracht wirken die Planeten erschreckend steril. Bis auf ein paar Vögel hier und da vermisst man eine lebendige Fauna und auch die Flora scheint vor allem einem Standard-Baukasten zu entstammen und fängt das potenzielle Flair fremder Planeten deshalb nur im Ansatz ein. Der Dschungel der Venus könnte genauso gut in dieser Form auf der Erde existieren – sieht man vom Drumherum einmal ab. Aber das sind wohl die Folgen der menschlichen Kolonialisierung, bei der auch Atmosphäre und Schwerkraft offensichtlich den Bedingungen auf der Erde angepasst wurden.
Prächtige Welten
Trotzdem: Destiny sieht nicht nur gut aus, sondern hört sich auch klasse an! Und die Areale sind nach Shooter-Maßstäben nicht nur ungewöhnlich weitläufig, sondern auch angenehm offen. So gibt es doch einiges an und unter der Oberfläche zu erkunden, wobei sich größere Distanzen einfach mit diversen Vehikeln überbrücken lassen, die man
nach einem Hack des jeweiligen Planeten-Sicherheitssystems jederzeit anfordern kann. Brettert man z.B. mit einem Sparrow durch die dichten Wälder der Venus, werden nicht nur aufgrund der kreischenden Triebwerke Erinnerungen an die Speeder-Bike-Szene aus Star Wars: Episode 6 bei der Verfolgungsjagd auf Endor wach.Allerdings entpuppen sich die auf den ersten Blick gewaltigen Ausmaße der Spielwelt relativ schnell als Illusion, denn zum einen schränken künstliche Begrenzungen die Bewegungsfreiheit ein und zum anderen sind die Areale längst nicht so groß, wie es die verschiedenen Zonen auf der Karte suggerieren. Zieht man MMO-Maßstäbe heran, wirken die Areale auf den Planeten sogar relativ klein und spielen eher in der Liga von Mehrspielerkarten eines Battlefield 4 – eine Tatsache, die man vor allem beim freien Erkunden oder dem Absolvieren von Patrouillen-Missionen realisiert. Dort wird man neben anderen redundanten Aufgaben wie dem Sammeln von belanglosen Ressourcen bei getöteten Feinden auch gerne zwecks langweiligen Vermessungsaufträgen von einem ans andere Ende der Karte geschickt, um dann für zehn Sekunden an der markierten Stelle zu verharren – geht es noch öder? So wäre z.B. ein Zeitlimit bei manchen Aufträgen eine willkommene Modifikation gewesen. Oder ein Renn-Modus, in dem man sich in Sparrows oder anderen Vehikeln in bester WipEout-Manier Duelle gegen andere Hüter liefert.
Die große Freiheit?
Warum? Weil es Bungie mit dem unheimlich einfallslosen Konflikt zwischen den Armeen des Lichts und der Dunkelheit trotz zahlreicher Fraktionen und Alien-Rassen nicht gelingt, eine spannende Geschichte daraus zu spinnen – geschweige denn, sie packend zu inszenieren. Ich habe mich oft dabei erwischt, gar nicht so recht zu wissen, für welches Ziel ich da eigentlich gerade kämpfe und warum ich jetzt ausgerechnet auf diese Mission geschickt wurde. Stattdessen folgte ich meist einfach der Markierung auf dem Radar, um mein nächstes Ziel in Angriff zu nehmen. Aber die Handlung? Völlig belanglos! Charaktere, die mir im Gedächtnis bleiben oder zu denen ich eine emotionale Verbindung aufbauen könnte? Fehlanzeige! Selbst mein Hüter, den ich mir im oberflächlichen Editor mit seinen beschränkten Möglichkeiten erstellt habe, hat als Figur das Charisma einer Scheibe Brot. Und das soll der Retter der Menschheit sein?
Nichts zu erzählen
Mir kommt es so vor, als hätte Bungie allen erdenklichen Sci-Fi-Kram in einen Pott geschmissen und umgerührt, um möglichst viele Klischees zu bedienen. Da gibt es die Gefallenen, die durchaus Ähnlichkeiten mit der Allianz aus Halo aufweisen. Die Schar erinnert mit ihren entstellten Körpern dagegen an eine kleine Zombie-Armee. Auf der Venus warten die obligatorischen Maschinenwesen, die hier auf den Namen Vex hören. Und auf dem Mars steht man plötzlich schwer gepanzerten Kabalen gegenüber, die ihre mächtigen Rüstungen scheinbar von der Alien-Rasse aus „Das fünfte Element“ geborgt haben. Nicht zu vergessen, dass es auch unter den Menschen verschiedene
Gruppierungen gibt – so z.B. eine mysteriöse Königin, die abseits der letzten sicheren Stadt auf der Erde über ein eigenes Königreich herrscht, das sich in einem Asteroidengürtel befindet. Eigentlich beste Voraussetzungen für ein Universum voller spannender Geschichten. Doch Bungie nutzt das Potenzial nicht einmal im Ansatz – wahrscheinlich, weil man sich im Gegensatz zu BioWare bei Mass Effect keine großen Gedanken über Hintergründe der verschiedenen Rassen gemacht und diese z.B. in Form einer Enzyklopädie ausgearbeitet hat. So bleibt alles oberflächlich und läuft auf einen simplen Konflikt „Gut gegen Böse“ hinaus, der hier jedoch so dilettantisch präsentiert wird, dass man schnell das Interesse an der Geschichte verliert. Also konzentriert man sich lieber nur noch auf die Feuergefechte und das Sammeln von neuer Ausrüstung sowie Verbesserungen.Das Halo-Feeling
Stellt euch folgende Situation vor: Da ist ein riesiger Typ, der wirklich gar nichts in der Birne hat, aber dank seiner muskelbepackten Arme ordentlich austeilen kann. Und wenn er noch ein paar Freunde von einem ähnlichen Schlag dabei hat, kann es bei einer Konfrontation ganz schön ungemütlich werden. Aber ihr wollt es wissen, verpasst einem von ihnen eine saftige Backpfeife und rennt schnell weg. Die Typen, zunächst etwas perplex, nehmen selbstverständlich die Verfolgung auf, sind schon ganz dicht an euch dran, aber dann...bleiben sie plötzlich stehen und kehren um. Ihr könnt es kaum glauben und geht wieder einen Meter auf die Rabauken-Bande zu, die euch mittlerweile einfach den Rücken zugewendet hat, aber nach dieser Provokation sofort wieder angerannt kommt. Also geht ihr wieder einen Meter zurück – und schon verlieren sie einmal mehr das Interesse an euch.
Dumm, aber stark
Trotzdem ist Bungie eine hervorragende Umsetzung gelungen: Spielgefühl, Präsentation und Verbindungsqualität erreichen angesichts der alten Hardware ein erstaunlich hohes Niveau, das sich kaum vor den neuen Konsolen zu verstecken braucht.Besonders ärgerlich bei starken Gruppenverbänden: Kaum hat man sie mit viel Schweiß und Mut eliminiert, respawnen sie keine Minute später wieder an der gleichen Stelle und können für die eine oder andere unangenehme Überraschung sorgen. Das mag zwar willkommen sein, wenn man mit einer überlegenen Ausrüstung einfach nur grinden und in Rängen aufsteigen will, erweist sich aber als extrem nervig, wenn man sich den Erfolg hart erarbeiten muss. In diesem Zusammenhang sind auch die XP-Belohnungen ein schlechter Witz: So spielt es keine Rolle, ob man z.B. einen Captain der Gefallenen mit einem niedrigen oder hohen Level ausschaltet, denn die gewonnenen Erfahrungspunkte bleiben immer gleich.
Schnelles Comeback
Überhaupt hat man das Gefühl, dass man sich bei Bungie über Belohnungen und Beute nur wenig Gedanken gemacht hat, denn Beutekisten sind rar und oft hinterlassen selbst Standardgegner wertvollere Gegenstände. Richtig frustrierend sind die Bosskämpfe: Sie ziehen sich nicht nur über einen großen Zeitraum und sind dabei oft zäh wie Kaugummi, sondern werden bei erfolgreichem Abschluss nur selten honoriert. Ein Negativbeispiel ist diesbezüglich der furchtbare Kampf gegen den Devil Walker, mit dem man sich im ersten Koop-Strike auf der Erde trotz der unterirdischen KI über 20 Minuten lang anlegen muss, um am Ende rein gar nichts zu bekommen. Ja, liebe Entwickler: So motiviert man Spieler ganz sicher nicht, sich durchzuquälen!
Noch schlimmer wird es, sobald man das Softcap-Level 20 erreicht hat und sich nur noch mit so genannter „Licht-Ausrüstung“ im Endgame weiter nach oben leveln kann. Da man die nötigen Gegenstände nicht im Turm erwerben kann, wird das Auftreiben von Licht-Equipment zur reinen Glückssache – das Gleiche gilt u.a. für Licht-Partikel als eine von zig Währungen, die man später ebenfalls für bestimmte Teile benötigt. Das alles führt in erster Linie dazu, dass der Zwang zum extremen Grinden noch weiter verstärkt wird, so dass man sich immer und immer wieder in die altbekannten Missionen und Strikes stürzen muss. Dabei sind vor allem Letztere weder zahlreich vorhanden noch sonderlich abwechslungsreich, da sie quasi immer nach dem gleichen Prinzip ablaufen. Immerhin wird durch wöchentliche Aufgaben und zufällige Strike-Listen der Schwierigkeitsgrad variiert, doch zu schnell hat man sich an den Missionen satt gesehen. In seinem jetzigen Zustand mangelt es Destiny schlichtweg an Inhalten! Und so merke ich schon nach nur einer Woche, wie ich zunehmend die Lust daran verliere, mich weiter im Schneckentempo nach oben zu leveln, denn vor allem ab Level 20 steht der Aufwand für mich in keinem Verhältnis mehr zum Ergebnis.
Zähes Grinden ab Level 20
Schlechtes PvP-Balancing
Koop als Spaß-Retter
Für das gelungene Koop-Spielgefühl spielt das Technik-Gerüst eine zentrale Rolle. Obwohl es ohne Zweifel ein riesiger Launch war, hat Bungie mit einer Kombination aus erstklassigem Netzcode und guten sowie ausreichend vorhandenen Servern dafür gesorgt, dass Verbindungsabbrüche oder Lags bis heute zu den Ausnahmen im Betrieb zählen. Und selbst wenn es mal zu Problemen kommt und ein Spieler aus der Partie fliegt, kann der Rest des Teams ungehindert weiterspielen und der „verlorene Sohn“ jederzeit wieder in die laufende Mission einsteigen. Diese Leistung muss man Bungie und Activision hoch anrechnen – vor allem wenn man als Vergleich andere Online-Titel heran zieht, die beim Start mit riesigen Problemen zu kämpfen hatten.
Starke Netz-Technik
Das Warte-Spiel
Koop-Spaß hin oder her: Als Shooter ist Destiny mit dem gebotenen Waffenarsenal, den KI-Macken sowie dem redundanten Missionsdesign höchstens durchschnittlich. Aber wie sieht es mit den MMO- und Rollenspielelementen aus? Ich, der Solo-Action bevorzugt, hatte am Anfang noch meine Probleme, mich mit ihnen anzufreunden und hätte auf Anzeige von Tefferpunkten und Lebensleiste über den Köpfen der Gegner genauso gut verzichten können wie auf die lächerliche Tanzfunktion oder andere Bewegungsmuster, die man über das Digi-Pad auslöst. Doch mit der Zeit habe ich mich daran gewöhnt und es nicht mehr als störend empfunden. Tatsächlich hatte ich sogar schnell Spaß daran, meine Ausrüstung so zusammenzustellen, um nicht nur meine Verteidigungswerte zu verbessern, sondern mir durch Perks in Bereichen wie Intellekt, Stärke und Disziplin auch Vorteile zu verschaffen.
Der MMO-Faktor
Zu Beginn hat man die Wahl zwischen drei Klassen von Hütern: Titanen als gepanzerte Kriegsmaschinen, Jäger als Meister des Grenzlands oder Warlocks, die vor allem die Energien des Universums nutzen und manipulieren. Zusätzlich hat man für jede Klasse die Wahl zwischen den drei Spezies Mensch, Erwachte und Exo, wobei sich hier die Unterschiede in erster Linie auf die Optik sowie die verfügbaren Gestaltungsmöglichkeiten im Editor beschränken.
Drei Klassen, kaum Unterschiede
Leider sieht es bei den Klassen ähnlich aus: Titanen, Jäger und Warlocks spielen sich viel zu ähnlich – kein Wunder, haben doch alle Zugriff auf ein identisches Waffenarsenal und auch hinsichtlich der Fähigkeiten erkennt man kaum fundamentale Unterschiede. Die Idee, sich ab Level 15 auf einen alternativen Fokus zu konzentrieren und neue Vorzüge freizuschalten, gefällt mir im Prinzip gut. Doch auch hier fallen die Unterschiede innerhalb und zwischen den Klassen für meinen Geschmack zu marginal aus.
Activision und Bungie wurden nicht müde zu betonen, dass das eigentliche Spiel erst dann richtig beginnt, sobald man Stufe 20 mit seinem Charakter erreicht. Tatsächlich öffnen sich ab diesem Punkt zahlreiche Optionen und Möglichkeiten, die man vorher vermisst hat. Dazu zählt z.B. der Zugang zu den verschiedenen Fraktionen, die erst ab diesem Level eine Existenzberechtigung erhalten, letzten Endes mit ihren exklusiven Abzeichen, Waffen und Rüstungen aber ebenfalls nur ein Ziel verfolgen: Der Spieler soll Grinden, bis der Arzt kommt!
Kein Handel, Crafting nur in Ansätzen
Ein großes Fragezeichen steht derzeit noch hinter den zahlreichen Ressourcen, die man auf den Planeten einsammeln kann, denn Crafting kommt bisher nur in Ansätzen für das Aufwerten, nicht aber für das Erstellen von Equipment zum Einsatz und dürfte MMO-Spieler genauso enttäuschen wie die Tatsache, dass man untereinander keinen Handel betreiben darf.
Fazit
„Was, wenn World of WarCraft ein Shooter wäre?“, fragte sich erst kürzlich Entwickler-Legende John Romero. Mit Destiny liefern Activision und Bungie jetzt eine mögliche Antwort. Doch das Experiment, einen Shooter mit MMO- und Rollenspielelementen zu kreuzen, geht nur im Ansatz auf: Als reinem Action-Titel mangelt es Destiny trotz der präzisen Steuerung und mitunter famoser Technik an spielerischer Abwechslung, einer guten KI und nicht zuletzt einer halbwegs passablen Geschichte. So sind es in erster Linie die kompetitiven Mehrspieler-Gefechte und das kooperative Ballern in zu klein geratenen Teams, die für Stimmung sorgen. Trotzdem wird unterm Strich lediglich durchschnittliche Action inszeniert, die man zwischendurch gerne mitnimmt, die aber nicht dauerhaft an den Bildschirm fesseln kann. Ohne Handel, kaum vorhandene Crafting-Elemente, nahezu überflüssige Fraktionen und eine Spielwelt, die trotz weitläufiger Areale recht klein ausfällt und von ständigen Zwangsstopps im Orbit sowie nervigen Ladezeiten geplagt wird, fallen derzeit auch die MMO-Aspekte zu flach aus. Mit einer Ausnahme: Wer auf genretypische Grind-Orgien steht, kommt hier voll auf seine Kosten! Bei mir hat diese auferlegte Pflicht, mich für ein paar läppische Erfahrungspunkte und das Item-Glücksspiel immer wieder durch altbekannte Strikes und Missionen zu quälen, ab Level 20 für eine rapide zunehmende Lustlosigkeit am Spiel geführt. Neben Inhalten und Missionsvielfalt mangelt es Destiny aber vor allem an einer Identität: Man will zwar Fans verschiedener Genres vereinen und verpasst für alle Fälle sogar SciFi-Gegnern wie Robotern Fantasy-Bezeichnungen wie „Goblin“ oder „Harpyie“, kann am Ende aber weder die Shooter- noch die MMO-Fraktion wirklich zufrieden stellen. Klar: Destiny legt derzeit nur einen Grundstein. Aber um tatsächlich die ganz große Faszination für das neue Universum zu entfachen, liegt in den kommenden zehn Jahren noch eine Menge Arbeit vor „Bungie-Vision“.
(Die PS3-Version lag uns nicht zum Test vor, Anm. d. Red.)
Pro
- stimmiges Artdesign mit toller Architektur
- gelungene Shooter-Mechanik mit flotter Steuerung...
- weitläufige, abwechslungsreich gestaltete Areale...
- überwiegend gelungener Soundtrack
- gute deutsche Sprecher...
- nette Beutezug-Aufträge
- ansehnliche Kulisse mit schicken Licht- und Partikeleffekten
- zahlreiche Gegenstände, Abzeichen, Waffen und Upgrades
- gelungene Koop-Einbindung sorgt für spürbar mehr Spielspaß
- eingeschränkte Respawns in bestimmten Sektionen erhöhen Spannung...
- Kompetitive Mehrspieler-Modi...
- überwiegend saubere Online-Performance ohne Lags
- Hüter lassen sich innerhalb der Plattform-Familie übernehmen
Kontra
- dämliche "Skript-KI", die meist in beschränkten Arealen agiert
- ...aber mit aufgezwungener Zielhilfe
- ...aber für MMO-Verhältnisse kleine Spielwelt
- lange Ladezeiten und Unterbrechungen
- ... aber mitunter merkwürdige Übersetzungen
- z.T. extrem zähe Feuergefechte, Bosskämpfe und Strikes
- zu schneller Respawn von Gegner(gruppen)
- kein Handel von Gegenständen
- kaum Crafting-Optionen
- ...aber oft auch den Frust
- ...aber nur für bis zu zwölf Spieler
- Gilden / Fraktionen spielen bisher kaum eine Rolle
- sehr redundante Patrouillen-Missionen
- leblose Welten (kaum einheimische Flora & Fauna)
- extrem Grind-lastig (gegen Story-Ende & ab Level 20)
- lahme Hintergrundgeschichte und schwache Story-Inszenierung
- relativ kurze Kampagne
- oberflächlicher Charakter-Editor mit vielen Vorgaben
- kaum spielerische Unterschiede zwischen den drei Klassen
- kaum Hintergrundinformationen zu Spezies und ihre Motive
- wenige und schlecht verteilte Belohnungen
- häufiges Aufsuchen bekannter Schauplätze ("Backtracking")
- fehlende Kollisionsabfrage im Turm
- XP nicht an Gegnerlevel gekoppelt
- automatische Munitionsaufstockung
- z.T. stark schwankender Schwierigkeitsgrad
- vereinzelte Verbindungsabbrüche
- unausgewogene Balance in Mehrspieler-Gefechten
- Karten & Optionen in Versus-Modi automatisch vorgegeben