TRI: Of Friendship and Madness - Test, Logik & Kreativität, PC, Mac

TRI: Of Friendship and Madness
30.10.2014, Benjamin Schmädig

Test: TRI: Of Friendship and Madness

Dreieckdimensional

Der Name ist irreführend. TRI: Of Friendship and Madness will von "Freundschaft und Wahnsinn" erzählen – aber die Geschichte ist belangloses Beiwerk. Kaum mehr als ein Überbrücken der Ladepausen. Dabei hat das clevere Gedankenspiel die Täuschung gar nicht nötig. TRI gewinnt dem dreidimensionalen Raum nämlich auf einzigartige Weise eine neue Dimension ab.

Drei Schlüssel muss ich finden, um das Tor zum nächsten Level aufzuschließen. Doch wie gelange ich an den letzten Schlüssel? Der befindet sich weder auf dem Boden noch einem der Balken; er liegt in einem Winkel unter der hohen Decke. So hoch, dass ich sie mit einem zehn Meter hohen Sprung nicht erreichen könnte. Was tun?

"Soll ich denn fliegen?"

Ich klicke in den Raum, dann noch mal und ein letztes Mal – ich zeichne ein Dreieck. Ist es fertig, entsteht eine dreidimensionale Platte, die fest im Raum verankert ist. Denn jeder Eckpunkt des so genannten Tri muss an einem Objekt festgemacht sein.

So erstelle ich beliebig viele Tris und das Wichtigste: Ich kann auf ihnen laufen. Tris dienen als Brücke über Tiefen, als Rampen zu hohen Vorsprüngen – und sie trotzen der Schwerkraft. Denn das Tri, auf dem ich stehe, ist immer der Boden, der mich nach unten zieht.

Wenn ich ein Tri also an eine Wand lehne und weitere Platten direkt an die Wand lege, laufe ich also waagerecht

Über so angeordnete Dreiecke erklimmt man hohe Wände.
zur Erdanziehungskraft. Die Dreiecke müssen lediglich im flachen Winkel zueinander angeordnet sein, damit die Schwerkraft erfolgreich wechselt. So erreiche ich den Schlüssel hoch oben unter der Decke.

Dem freien Experimentieren sind keine Grenzen gesetzt. Zwar gibt es Flächen, auf denen ich keinen Eckpunkt meiner Dreiecke anbringen darf, meist baue ich aber aufs Geratewohl drauf los. Kein Weg gleicht einem anderen zum selben Ziel – interessant ist das vor allem für die Herausforderungen der Onlineranglisten: „Wer öffnet den Ausgang als Schnellster?“ heißt es, wenn man abgeschlossene Level perfektionieren will. Dem widmen sich allerdings nur sehr wenige Spieler.

Klicken statt Knobeln

Die Wegfindung ist allerdings selten fordernd, weil der richtige Weg oft allzu offensichtlich ist. Auf Dauer ist es vor allem eine müßige Klickarbeit, ein Dreieck ans nächste zu setzen. Die vielen Geheimnisse in versteckten Winkeln empfand ich deshalb sogar als zeitraubende Umwege. Sie zu entdecken ist die einzige „Schwierigkeit“.

Rätsel rücken zudem stärker in den Vordergrund, wo die Position der Räume zueinander wechselt kann, die

Leider sind viele Levels nicht mehr als Gerüste zum Verankern der Tris.
allgemeine Schwerkraft "zur Seite kippt" oder die spiegelnden Tris gebündeltes Licht umleiten müssen. Im Vordergrund steht das räumliche Denken, auch weil das Umsehen in alle Richtungen in Verbindung mit der großen Bewegungsfreiheit sehr wichtig ist – ein Aspekt, der in zu vielen Spielen keine Rolle spielt.

Genossen habe ich allerdings die durch aufgespürte Geheimnisse freigeschalteten Audiokommentare der Entwickler, welche ich beim wiederholten Spielen an festen Stellen abrufen kann.

Die echte dritte Dimension

Umso bedauerlicher, dass die Kulissen vor allem einen pragmatischen Zweck erfüllen. Natürlich sind große Hallen, enge Wege und Gebälk zu erkennen. Insgesamt dienen die farbenfrohen Wände aber allzu offensichtlich nur als Klebeflächen der einzigartigen Tris. TRI wirkt wie eine texturierte Schablone. Nie wie eine plastische Welt im Stil von Portal oder so abstrakt geheimnisvoll wie Kairo.

Fazit

TRI ist das clevere Konzept eines Rätselspiels, dem der Rahmen einer plastischen Welt fehlt. Die knappe Erzählung ist in keiner nennenswerten Weise mit dem Spiel verbunden und die groben Kulissen dienen lediglich als Gerüst zum Verankern der Dreiecke. Schade auch, dass ein Großteil des Spiels aus dem Zeichnen etlicher Tris anstatt dem Knacken von Kopfnüssen besteht. Dabei ist es buchstäblich erhebend, physikalische Grenzen zu überschreiten und mühelos die Wände riesiger Räume zu überqueren. Manche Herausforderung lässt die grauen Zellen in allen drei Dimensionen rauchen – das volle Ausnutzen des ganzen Raums wirkt geradezu befreiend. Würde es sich nur weiter in die spielerische Tiefe vor trauen!

Pro

  • interessantes Querdenken im dreidimensionalen Raum
  • zahlreiche Bonusverstecke

Kontra

  • unglaubwürdige, rein pragmatische Umgebungen
  • mehr Klick
  • als Denkarbeit
  • belanglose und nebensächliche Erzählung

Wertung

PC

TRI nutzt ein cleveres Konzept, fordert die grauen Zellen aber zu wenig.