Elite Dangerous - Test, Simulation, OculusRift, VirtualReality, Mac, PlayStation4, XboxOne, PlayStation4Pro, HTCVive, PC

Elite Dangerous
08.01.2015, Benjamin Schmädig

Test: Elite Dangerous

Eine Galaxie voller Möglichkeiten

Der Weltraum – unendliche Reisen: Zehn Minuten bin ich schon unterwegs, vom Stern des Systems bis zu einem kleinen Außenposten, etwas weniger als 300.000 Lichtsekunden entfernt. Langeweile? Spielzeitstreckung? Ein Test meiner Geduld? Nichts dergleichen! Der Weltraum ist nun mal riesig. Wer das unentdeckte Land erleben will, muss Siebenmeilenstiefel anziehen. Um in dieser schier unendlichen Weite unterwegs zu sein, würde ich Jahre meines Lebens geben. Und kein aktuelles Spiel vermittelt diese Sehnsucht so gut wie Elite: Dangerous!

Es ist unsere Galaxie: etwa 100.000 Lichtjahre Ausdehnung, ungefähr 400 Milliarden Sterne. David Braben, der Urvater des virtuellen Weltraumabenteuers, hat sie so originalgetreu in ein Videospiel übertragen wie es moderne Technologie und aktuelle astronomische Daten zulassen. Wer in Elite: Dangerous von der Erde zum Mond fliegt, kann Raumfahrtgeschichte nachspielen.

Heimat

Wie das Triebwerk einer Lokomotive dröhnt das Raumschiff dann, ein fremdartiges Knirschen begleitet den Flug. Wenn man will, bilden holografische Anzeigen die Position ferner Himmelskörper und ihre Bewegungen

Unsere Galaxie ist riesig. Wer sie erforscht, entdeckt fantastische Phänomene.
innerhalb des Planetensystems ab.

Er oder sie muss dafür allerdings keine halbe Woche einplanen – der so genannte Frameshift-Antrieb beschleunigt auf mehrfache Lichtgeschwindigkeit.

David Braben und sein Team Frontier Developments (Thrillville, Kinectimals, LostWinds) haben nicht nur nach langer Abstinenz mal wieder ein Weltraumspiel programmiert. Sie haben das Gefühl erschaffen, im unendlichen Weltraum unterwegs zu sein.

> 783c

Ich nehme die Hände von Joystick und Schubregler und verschränke sie vor der Brust. Andere Raumschiffe ziehen fast lautlos an mir vorbei, ich lausche der anfangs unheimlichen, längst vertrauten Symphonie, die mein Triebwerk in der Leere spielt.

Die wenigsten Reisen dauern ja mehrere Minuten. Die meisten Raumstationen oder Himmelskörper erreicht man binnen einer Minute. Weil die noch schnellere Sprungfunktion des Frameshift-Antriebs aber nur Sterne ansteuert, bevor man einzelne Planeten anfliegen kann, und weil man sieht, dass die Beschleunigung auf mehrfache Lichtgeschwindigkeit Zeit braucht – mit diesen Mitteln transportiert Frontier das Gefühl echter Größe.

Ich kartografierte gerade Sterne und Planeten im unerforschten Teil der Galaxis – Informationen, mit denen sich nahezu gefahrlos Geld verdienen lässt –, als Mitte Dezember (wir schrieben das Jahr 3300) die ersten Nachrichten im GalNet auftauchten. Das Imperium verlangte die Rückzahlung eines Kredits, den die Regierung des Durius-Systems vor sechs Jahren aufgenommen hatte. Der Kauf von Kriegsschiffen wurde damit finanziert. Die wollte das mittellose Durius an den damaligen Verkäufer zurückgeben – das Imperium. Doch dessen Herrscher zeigte nicht das geringste Interesse.

"Durius schlägt zurück!"

Eine Viertelstunde dauert meine Reise im Durius-System also und ich habe sie gleich mehrmals angetreten. Warum? Weil Durius Hilfe braucht. So sehe ich das jedenfalls.

Natürlich hat sich das kleine System aus eigener Schuld in die Misere geritten. Dass inzwischen aber imperiale Schiffe in Durius Stellung bezogen haben, ist in meinen Augen eine kalkulierte Provokation. "Durius schlägt zurück", hieß es Ende Dezember schließlich. Der Konflikt war eskaliert.

Durius braucht jetzt Waffen, Nahrung, Medizin und ich wollte nicht länger aus der Ferne zusehen. Ich würde mein Forschungs- zum Kriegsschiff umrüsten, um das System zu unterstützen. Längst habe ich meine schnelle

Gemeinsam, einsam oder mit Freunden?

Es ist doch für einen guten Zweck

Trifft man im Soloabenteuer dabei ausschließlich auf vom Spiel gesteuerte Raumschiffe, treffen Piloten des Offenen Spiels auf der Jagd nach Kopfgeld, beim Andocken oder in ständigen Konfliktzonen nicht nur KI-, sondern auch menschliche Mitstreiter.

Elite: Dangerous ist ausschließlich online spielbar: Das gilt sowohl für das "Offene" als auch das Solospiel. Auch in einer festen Gruppe darf man zu den Sternen reisen.

Solisten sind im selben Universum unterwegs, erfahren dieselben politischen und wirtschaftlichen Veränderungen und beeinflussen die Entwicklung derselben Galaxie. Diese eng mit dem Spiel verknüpfte Wechselwirkung ist der Grund, weshalb Frontier Developments die Entwicklung des Offlinespiels komplett gestrichen hat.Viper gegen eine schwerfälligere, aber deutlich größere Cobra getauscht.

Viele Male habe ich seitdem aus benachbarten Systemen dringend benötigte Waren zu den entfernten Außenposten geflogen – kostenlos, weil dies mein Ansehen bei Durius erhöht. Auf Anschlagtafeln der Stationen bitten sowohl Durius als auch das Imperium um Hilfe. Ich könnte Geld spenden, gesuchte Waren einfliegen, wichtige Transporte übernehmen oder in Konfliktgebieten, in denen ständige Scharmützel stattfinden, Abschüsse sammeln. Ein guter Kämpfer bin ich nicht. Aber manchen Aggressor habe ich mit großer Genugtuung in die imperialen Jagdgründe gepustet!

Wieso montiere ich also nicht einfach einen Bergbau-Laser und schürfe in einem Planetenring in aller Ruhe nach Mineralien? Ich könnte anderen Abbau-Schiffen auflauern, um ihre Ladung zu stehlen. Und natürlich darf ich genau solche Piraten auch selbst jagen – die erhöhen immerhin mit jedem nicht provozierten Angriff ihr eigenes Kopfgeld.

Gleiches mit Gleichem

Wofür das alles? Wozu riskiere ich Kopf und Kragen? Obwohl weder die Reparatur eines beschädigten Schiffs noch der Ersatz eines zerstörten teuer ist, werden die Kosten dem Nutzen schließlich kaum gerecht.

Mir werden auch Aufträge für das Militär angeboten, durch deren Erfüllen ich mein Ansehen steigere und besser bezahlte Missionen annehmen darf. Meist handelt es sich um das Ausschalten einer Zielperson. Ein positives Image beschert mir außerdem Rabatte, ein negatives schon mal den spontanen Schießbefehl sämtlicher Sicherheitskräfte des entsprechenden Systems.

Warum also setze ich mein Schiff für Durius aufs Spiel? Weil Frontier den Konflikt wie ein reales politisches Problem inszeniert. Wie der Spielleiter eines Rollenspiels initiiert und kommentiert das Studio politische und militärische Entwicklungen, während Spieler die dynamische Welt, auch das Machtgefüge innerhalb eines Planetensystems, mit ihren Handlungen beeinflussen.

Brabens Universum ist eine Welt voller Möglichkeiten! Ob ich verbotene Ware in eine Station schmuggle oder die gigantische Freiheit einer kompletten Galaxie für mich alleine genieße: Das vierte Elite öffnet mir alle Tore.

Sklaven, Thronfolgen und Neujahrsreden

GalNet dient den Entwicklern dabei als Sprachrohr. Das Nachrichtennetz berichtete etwa von einem Sklavenaufstand im Sorbago-System und begleitete die Rebellion in den Tagen darauf, u.a. mit Meinungen führender Politiker der beteiligten Fraktionen. Auf ähnliche Weise wurde die Situation in Durius von Frontier

Die Beleuchtung erzeugt einzigartige Stimmungen, hier im galaktischen Gegentlicht.
aufgebaut.

Was aus solchen Konflikten entsteht, das überlässt Brabens Team den Spielern. Denn streiten zwei Parteien um die Vorherrschaft in einem System, dann entscheiden menschliche Piloten, wer als Sieger hervorgehen wird. Und das bestimmt wiederum, welche Aufträge angeboten und welche Waren gehandelt werden.

Du hast du die Macht!

Es kommt darauf an, wie viele Missionen welcher Fraktion sie erfolgreich beenden: Die Partei mit der stärksten Unterstützung gewinnt nach und nach an Einfluss. Auf diese Weise lässt das Spielleiter-Prinzip eine dynamische Welt entstehen, deren "Geschichte" ein glaubwürdiges Tauziehen um politische und wirtschaftliche Interessen ist.

Und nicht zuletzt gibt es in David Brabens Universum auch Thargoiden...

Einigen Spielern ist es übrigens gelungen, durch gezielten Boykott der regierenden Fraktion eine Revolte auszulösen. Plötzlich kämpften in Ho Hsi die zwei stärksten Parteien um die Vorherrschaft – ein Sieg des offenen Spiels? Durchaus.

Oder doch nicht?

Die Geschichte hat allerdings einen Nachgeschmack. Denn so erfolgreich der Konflikt ausgelöst wurde, so unvermittelt war er einige Tage später plötzlich beendet. Keine Fraktion verfügte zu diesem Zeitpunkt über einen bedeutend größeren Einfluss als die Gegenseite.

Was passiert ist, wurde bis heute nicht aufgelöst. Hatte Frontier den vom Studio nicht geplanten Krieg beendet? Falls nicht, wie genau drehen sich eigentlich die Zahnräder hinter den Kulissen der Galaxis? Dass beide Fragen offen bleiben, wird von vielen kritisiert. Zurecht. Denn unterm Strich ist gar nicht klar, ob Elite: Dangerous alle Freiheiten bietet, die es verspricht.

Abgesehen davon gibt es zahlreiche Kleinigkeiten, in denen Brabens Universum oberflächlich wirkt. Die wie in den Vorgängern vom Zufall erzeugten Missionen auf den Anschlagtafeln kann ich sogar akzeptieren. Nach einigen Wochen nutzt sich die gleichförmige Würfelstatik zwar ab, durch sie erhalte ich aber stets sinnvolle Aufgaben.

Rechenkünstler

Die zahlreichen Schiffe außerhalb der von Menschen erschlossenen Galaxie stören mich schon eher; selbst in abgelegenen Systemen stoße ich auf mehrere Kontakte. Die Anzahl verschiedener Schiffstypen ist im Verhältnis zur Größe der Spielwelt allzu überschaubar und ich vermisse die Möglichkeit eine eigene Station zu

Aus Spielern werden Piloten

Auch die Prototypen des 3D-Headsets Oculus Rift werden vom Start weg unterstützt. Steuerung und Bedienung wurden zwar nicht explizit dafür entwickelt, aber das freie Umsehen im All ist famos!errichten – um meine Schiffe abzustellen, vielleicht ein Waffenlager einzurichten und einen Ort zu haben, der sich nach Heimat anfühlt.

Elite: Dangerous unterstützt übrigens nicht nur zahlreiche Joysticks und bietet viele Möglichkeiten, das Spiel den eigenen Wünschen anzupassen.

Ärgerlich sind nicht zuletzt Importpreise, welche die Exportkosten übersteigen. Der Bestand einer Ware wird außerdem nach jeder Ausfuhr umgehend ausgeglichen, erhöht sich aber nie über einen vorgesehenen Wert. Auf der Galaxiekarte fehlen schließlich wichtige Angaben, u.a. Artikelpreise anderer Systeme. Was gäbe ich für ein Abonnement aktueller Wirtschaftsinformationen!

Mich ärgert auch, dass ich die Ergebnisse kartografischer Arbeit (das Anfliegen und Scannen ferner Sterne und Planeten) nur pauschal der "Universalkartografie" verkaufen kann. Viel interessanter wäre ein Imagegewinn beim Verkauf an nur eine Fraktion und daraus folgende Spionageaufträge in bestimmten Systemen – vielleicht gegen ein hohes Entgelt, falls ich mit der dortigen Polizei auf Kriegsfuß stehe.

Auf Dauer ist die Spielwiese vor allem zu durchschaubar. Immerhin fliege ich mit dem Frameshift-Antrieb quasi im Schnellvorlauf über die "Weltkarte", also durch ein Planetensystem, während ich jederzeit in zufällig auftauchende Kontakte abbremsen kann. Beim Abschalten des Frameshift-Triebwerks lädt das Spiel dann eine vom Zufall erwürfelte Instanz, in der nur ich mich befinde. Ich und ein paar Piraten oder Treibgut oder ein Polizeischiff der regierenden Fraktion.

Eine Galaxie voller Zufälle

Diese Instanzen gleichen sich zu sehr, es gibt generell zu wenige Arten und sie tauchen viel zu häufig auf. Auf der Jagd nach Piraten wechselt man deshalb ständig vom Frameshift- in den Normalraum, kämpft oder fliegt sofort weiter. Da starre Abklappern der Zufallsereignisse (man kann währenddessen stundenlang fast am Fleck verharren) raubt der faszinierenden Galaxis leider einen Teil ihrer Illusion.

Unglaubwürdig sind auch die starren Konfliktzonen, weil sie sich tagelang am selben Ort befinden. Spontane Scharmützel gibt es selbst in Kriegszeiten nicht. Und wieso muss ich auf einer Station landen, bevor ich Warenpreise und Anschlagtafeln einsehen darf? Das wirkt nicht erst im Jahr 3301 rückständig.

Zu allem Überfluss wird Frontier dem Versprechen eines echten Mehrspieler-Universums nicht gerecht. Wer dem "Offenen Spiel" beitritt, trifft zwar vor Stationen, während des Frameshift-Flugs, in Schürfgebieten und vor

Die Lebenserwartung dieses Piloten ist gerade drastisch gesunken.
allem in Konfliktzonen auf andere Spieler. Kommunizieren darf man aber nur mit dem aktuellen Ziel des Bordcomputers. Es fehlt eine Kommunikationsart, die zumindest alle Spieler der nahen Umgebung automatisch verbindet, ohne Teil einer vor Spielstart definierten Gruppe zu sein. Es fehlt ein E-Mail-System, um anderen Spielern Nachrichten zu schicken. Weder Reddit noch offizielle Foren dürfen Ersatz dafür sein!

So groß Elite: Dangerous in der Breite ist, so klein wirkt es in manchen seiner Details.

Einsam unter Gleichgesinnten

Aber es gibt mir eben genau das: ein Raumschiff, das sich schwer anfühlt, dessen Instrumente ich bediene, indem ich mich physisch ihnen zuwende und dessen Funktionen ich Stück für Stück abschalten kann – nicht zum Selbstzweck, sondern um mich unentdeckt vom Radar hinter einem Asteroiden auf die Lauer zu legen.

Lebenserhaltung? Abschalten!

Würde Elite: Dangerous mir nicht das Gefühl verleihen, im Cockpit eines Raumschiffs zu sitzen, es wäre trotz der großen Freiheit ein durchwachsenes Erlebnis.

Von der ersten Sekunde an war ich davon begeistert. Und bin es noch heute, Monate später! Ja, es ist unrealistisch, dass die Raumschiffe selbst ohne Flughilfen nicht auf eine unbegrenzt hohe Geschwindigkeit beschleunigen. Es ergibt auch keinen physikalischen Sinn, dass sie nur bei bestimmten Geschwindigkeiten enge Kurven fliegen und sich schneller um die eigene Achse drehen als zu gieren.

Kopf an Bord

Diese Kompromisse kann ich allerdings nachsehen. Denn zum einen erzwingen sie ein Fliegen, bei dem ich stets Geschwindigkeit, Ausrichtung und im Kampf auch Flugrichtung sowie Manöver des Gegners einbeziehe, anstatt nur in Richtung Ziel zu lenken – ich bin mit dem Kopf dabei, anstatt im Stakkato den Auslöser zu ziehen. Zum anderen sind zahlreiche Elemente einer glaubwürdigen Raumfahrt vorhanden. Der laterale Schub in alle Richtungen spielt etwa eine entscheidende Rolle.

Duelle erinnern am ehesten an die grandiose Independence-War-Serie : Ich ziehe den Joystick nicht nur möglichst schnell in Richtung Gegner, sondern passe die Bewegung des Schiffes an die des Feindes an. Das aus Wing Commander bekannte Aufeinander-zu-Fliegen funktioniert nur wenige Sekunden lang. Viel zu schnell sind die

Blick in die Zukunft

Feuer oder Flucht?

Das Spiel wurde im Dezember zwar offiziell veröffentlicht, abgeschlossen ist die Entwicklung damit jedoch nicht. Ähnlich wie Star Citizen soll Elite: Dangerous stetig wachsen – durch wahrscheinlich kostenpflichtige Erweiterungen, deren Inhalt die Entwickler zumindest grob schon vorgeben.

So sollen Spieler eigene kleine Raumbasen errichten können, sich auf Raumstationen treffen oder zu Fuß gegen Feinde kämpfen und sie sollen auf Planeten landen, um deren Oberflächen zu erforschen. Nicht zuletzt soll es zusätzliche, teils riesige Schiffe geben.Schilde zerstört – jeder weitere Treffer würde nicht nur die Hülle, sondern einzelne Systeme beschädigen. Und wer z.B. ohne Schub schwebt, kann auch gleich den Schleudersitz betätigen.

Besser ist das Anfliegen aus einem großen Winkel und das Ausrichten aufs Ziel, während der vertikale und horizontale Schub das Schiff weiter in eine Richtung drücken, die es in den Rücken des Gegners bringen. Oder auf jene Seite, auf der große Schiffe weniger automatische Geschütztürme angebracht haben. Die treffen nämlich nicht nur ins Auge des Fadenkreuzes, wie es starr montierte Waffen tun, oder mit einiger Toleranz in dessen Nähe, wie es eine Aufhängung mit leichter Zielautomatik tut, sondern decken selbstständig eine komplette Seite ab.

Die richtige Ausrüstung richtet sich also nach Schiff und Fähigkeiten des Piloten. Unterschiedliche Konfigurationen sorgen für taktisch abwechslungsreiche Kämpfe. Hinzu kommt das Verteilen der Energie auf Schilde, Schub und Waffen. Eine einzig richtige Einstellung gibt es nicht: Wer nicht je nach Situation die Zufuhr reguliert, gewinnt in Elite: Dangerous keinen Blumentopf. Zum Glück sind die wenigsten Gefechte schnelle Zielübungen. Auch schwachen Piloten bleibt daher genug Zeit, die Flucht zu ergreifen.

Ein weiteres Highlight ist das Landen in großen Raumstationen – die zwar überall gleich, aber beim hundertsten Anflug noch überwältigend gut aussehen: Immer dann, wenn die Nase den grellen Dunst der flachen Einflugschneise durchdringt und auf eine von Dutzenden Landeplattformen zu steuert, macht Braben einen meiner Kindheitsträume wahr.

Runter damit und rein mit ihnen!

Auf kleinen Außenposten finde ich mitunter nur eine Anschlagtafel, vielleicht auch einen Markt. Auf großen Stationen darf ich außerdem Schiffe kaufen, sie dauerhaft abstellen und ausrüsten. Ein wichtiges Detail: Zum Tausch einzelner Module muss ich die Landeplattform ins Innere der Station, also in die "Garage", fahren.

Das Hinzufügen neuer Module erinnert dabei an Eve Online: Um stärkere Waffen, Panzerung, einen Frameshift-Antrieb mit größerer Sprungreichweite oder Raketenabwehrsysteme zu installieren, benötige ich ausreichend Leistung, irgendwann also einen stärkeren Generator. Um die Manövrierfähigkeit nicht zu gefährden, darf ich jedoch das Maximalgewicht nicht überschreiten. Und ich sollte darauf achten, dass meine Energieverteilung genug Leistung für Schilde, Waffen sowie Antrieb bereitstellt.

Echte Klempner schrauben selbst

Das System ist bei weitem nicht so umfangreich wie in Eve Online, vermittelt aber einen ähnlich glaubhaften

Vor allem Forscher genießen einzigartige Ausblicke.
Eindruck miteinander verbundener Technologien.

Die Konfiguration des Schiffs, das famose Fluggefühl, die vielen Möglichkeiten: Das vierte Elite ist trotz seiner ärgerlichen Schwächen ein großes Abenteuer – in das man sich allerdings hineinarbeiten muss. Und wie! Denn was die Entwickler tun, um Einsteiger an die unendlichen Weiten heranzuführen, ist... mutig.

Flugschüler ohne Lehrkraft

Es gibt ein umfangreiches digitales Handbuch, es gibt auf YouTube ausgelagerte Videos , es gibt kurze Trainingsmissionen. Das war's.

Ganz wie in alten Zeiten bringt David Braben seinen Piloten das Fliegen bei – und wirft sie anschließend ins eiskalte Wasser, Verzeihung: All. Wie Elite: Dangerous also in seinen Feinheiten funktioniert, lernt man durch Fehler und beim Besuch einschlägiger Foren. Doch das ist weder im Jahr 3301 noch 2014 in irgendeiner Form zeitgemäß!

Fazit

Was war ich begeistert, als ich vor einem knappen Jahr zum ersten Mal im Cockpit saß! Heute bin ich es immer noch. Das Flugmodell ist nicht realistisch, lässt mich aber Raumkämpfe austragen, in denen geschickte Manöver ebenso wichtig sind wie clevere Energieverteilung. Die famos ausgeleuchtete Galaxis ist ein Lichtblick, der gewaltige Ton vermittelt die mechanische Kraft, mit der starke Maschinen fernab jeder Zivilisation die Tiefe des Alls pflügen. Ich genieße die Freiheiten des Entdeckers, Arbeiters, Piraten, Söldners, Kopfgeldjägers. Und Urgestein David Braben lenkt politische Entwicklungen durch ständige Nachrichten und gezielt ausgelöste Konflikte. Dieser Spielleiter, den sein Frontier-Studio mimt, gibt den vom Zufall erstellten Missionen und Begegnungen einen bodenständigen erzählerischen Rahmen. Doch Brabens Universum ist auch seltsam antiquiert. Spieler beeinflussen zwar die Entwicklung der Galaxie, erfahren aber nicht genau wie. Kleine Fehler im Handelssystem sind ärgerlich, es fehlen leicht zugängliche Informationen über Preise sowie andere Kleinigkeiten. Das häufige Auftauchen zufälliger Kontakte wirkt unglaubwürdig, Kampfgebiete befinden sich tagelang am selben Fleck und es fehlt die Kommunikation zwischen den Spielern der Onlinewelt. Elite: Dangerous ist nicht so modern, wie es eine Fortsetzung im Zeitalter der Onlinespiele sein könnte. Mit seinen vielen Möglichkeiten und der famosen Reise durch unsere Galaxis ist es aber ein Abenteuer, das die Faszination Weltraum wie kaum ein anderes einfängt!

Pro

  • die komplette Galaxis nach bestmöglichen aktuellen Informationen
  • große Handlungsfreiheit als Händler, Pirat, Söldner, Erforscher oder Bergarbeiter
  • Status bei verschiedenen Parteien bestimmt u.a. Preise und Auftragsangebot
  • unrealistisches, aber sehr griffiges Flugmodell
  • vorbildliche Joystick- sowie Gamepad-Unterstützung
  • taktische Kämpfe, von Energieverteilung und Einsatz des u.a. lateralen Schubs bestimmt
  • umfangreiches Ausrüsten und Erweitern der Raumschiffe
  • Spieler beeinflussen politische und wirtschaftliche Entwicklungen
  • Entwickler führen wie Spielleiter durch die Veränderungen
  • grandioser Ton
  • Einstellungsmenüs mit zahlreichen Optionen v.a. bei Steuerung und Ton
  • volle Unterstützung der Oculus-Rift-Prototypen

Kontra

  • nur das Notwendigste wird erklärt, Schritt-für-Schritt-Anleitungen gibt es nicht
  • gelegentliches Warten auf Serververbindung vor Spielstart, bei Landung oder in Menüs
  • kleine Ungereimtheiten im Handel und Reputationssystem
  • teilweise unhandliche Bedienung der Galaxiekarte und keine Notizen
  • kein Einholen von Marktpreisen und anderen Informationen umliegender Systeme
  • wenige unterschiedliche Schiffstypen
  • starre Kampfzonen in Konfliktgebieten statt allgegenwärtiger Gefahr
  • kein Kauf/Aufbau einer Flotte
  • keine eigenen Stationen
  • globaler Verkauf kartografischer Informationen statt gezielte Suche nach interessierten Abnehmern
  • deutsche Übersetzung nicht vollständig

Wertung

PC

Große spielerische Freiheit und ein hervorragendes Fluggefühl zeichnen das etwas starre und altmodische Weltraumabenteuer aus.