Final Fantasy Type-0 - Test, Rollenspiel, PSP, XboxOne, PlayStation4, PC

Final Fantasy Type-0
20.03.2015, Mathias Oertel

Test: Final Fantasy Type-0

Schonungslose Kriegswirren

Lange hat es gedauert, bis die Final-Fantasy-Fans der westlichen Hemisphäre in die Welt von Type-0 eintauchen konnten. Nachdem sich Square entschlossen hat, den im Jahr 2011 auf PSP erschienenen Titel nicht außerhalb Japans zu veröffentlichen, darf man nun auf PlayStation 4 und Xbox One in den Krieg um Orience eingreifen. Im Test verraten wir, ob Final Fantasy Type-0 (ab 19,95€ bei kaufen) HD mehr ist als das Spiel, dem die Demo zu Final Fantasy 15 beiliegt.

Was haben Final Fantasy 13 und Final Fantasy Type-0 (T0) gemeinsam? Sie bauen auf dem gleichen mythologischen Fundament auf und sind ebenso wie Final Fantasy 15 Teil des Fabula-Novis-Crystallis-Zyklus. Ursprünglich war Type-0 als Final Fantasy Agito 13 sogar als direkte Verbindung zu FF13 geplant, bevor Name und Konzept leicht geändert wurden. Doch was bedeutet das für den Spieler? Muss man unbedingt die Abenteuer mit Lightning gespielt haben, um hier die Erzählung verstehen zu können? Nein, denn zum einen gibt es eine umfangreiche spielinterne Enzyklopädie, die nach und nach mit Nachschlage-Informationen gefüllt wird. Und zum anderen teilen sich die Abenteuer auf Cocoon (FF13-Serie) und jene auf dem hiesigen Schauplatz Orience eher die mythologischen Hintergründe wie z.B. die so genannten L’Cie als mächtige, fast gottgleiche Wesen. Doch darüberhinaus baut Type-0 auch auf weitere serienübergreifende Elemente wie z.B. Chocobos, die Beschwörungen wie Shiva oder Ifrit (hier Ester genannt) oder Mogrys.

Kleiner Teil des großen Ganzen

Die Klasse Null: Ein Haufen verschworener Kämpfer, die mit mehr zu kämpfen haben als dem vor ihrer Haustür wartenden Krieg.
Und natürlich erzählt man hier auch eine neue Geschichte. Die dreht sich an der Oberfläche um einen erbittert geführten Krieg, der von einer der vier Nationen Oriences initiiert wird, um die Kontrolle über die alles bestimmenden Kristalle zu bekommen. Und inmitten dieser Kriegswirren rückt eine Klasse einer Militärakademie in den Vordergrund. Die so genannte Klasse Null ist eine Ansammlung von anfangs zwölf, später 14 hochtalentierten Kadetten, die bedingt durch ihre synthetische Herkunft und ihre Ausbildung durch die zwielichtige Dr. Arecia Al-Rashia (von den Kadetten liebevoll "Mutter" genannt) nicht nur im Kampf Außergewöhnliches leisten kann, sondern darüber hinaus keine Anfälligkeit auf die vom Feind eingesetzten Magiestörsender zeigt. Und darunter wiederum liegen mitunter schwere Themen wie Vergänglichkeit des Lebens, der Tod mit seinen Auswirkungen auf andere und den Folgen des Krieges für Jugendliche auf der Suche nach ihrer Identität. Dabei geht Square sehr schonungslos an die Sache heran, zeigt auch Blut (für Final Fantasy ungewöhnlich) und sorgt für einige emotionale Momente. So z.B. wenn die Kadetten darüber philospophieren, dass sie sich nicht mehr an die Gestorbenen erinnern (dürfen), um im Krieg klaren Kopf bewahren zu können. Dass viele von ihnen zudem noch mit eigenen kleinen oder großen Problemen kämpfen und auch untereinander kleine Konflikte brodeln, macht die Figuren nochmals interessanter.

In den leider nicht beeinflussbaren Gesprächen erfährt man viel von den und über die Figuren.
Ebenfalls schön: Ähnlich wie bei Alfred Hitchcocks Werken weiß der Zuschauer bzw. der Spieler stets mehr als die jeweiligen Protagonisten. Dazu gehört auch, dass spezielle Gespräche bzw. Nebenaufgaben nur bestimmten Charakteren vorbehalten sind. Mit diesen subtilen Mitteln baut Square nicht nur Spannung angesichts der Probleme und Verwicklungen auf, in die einzelne Mitglieder der Klasse Null oder die gesamte Gruppe verstrickt werden. Gleichzeitig schafft man auf diesem Wege eine weitere emotionale Bindung zu den Figuren. Da man sieht und in einigen Fällen ahnt, wer abseits des übergeordneten Konfliktes gegen die Klasse arbeitet, möchte man den Kadetten einfach nur helfen. Man leidet mit ihnen, wenn man ihre Hintergrundgeschichte mehr und mehr erfährt. Man ist neugierig, wie die diversen auftauchenden Fragen und Geheimnisse beantwortet und aufgeklärt werden. Kurzum: Erzählerisch schöpft Square aus dem Vollen und liefert eine reife Geschichte mit interessanten Figuren. Eine, die man nach dem ersten Durchspielen und einem Start auf "New Game +" sogar mit neuen Elementen, alternativen Missionen und frischen Zwischensequenzen erleben darf, um neue Gesichtspunkte der Geschichte zu erfahren.

Zwischen Hitchcock und Harry Potter

Welche Beweggründe motivieren den feindlichen Befehlshaber Cid Aulstyne?
Dass man dabei mitunter zu stark in die Klischee-Schublade greift, liegt in der fernöstlichen Natur der Dinge, bekommt aber durch die in manchen Momenten unnötig pathetische bis unpassende englische Sprachausgabe einen zusätzlichen Fremdschäm-Touch. Dafür jedoch rufen Artdesign, Schauplätze oder Themen zahlreiche Assoziationen wach. Vom offensichtlichen Faschismus im Zweiten Weltkrieg über den aus Star Wars bekannten Kampf von Imperium und Republik bis hin zu Harry Potter und gar den 80er-Jahre-Kinofilm The Breakfast Club zieht Type-0 seine Elemente aus verschiedenen Strömungen, ohne sich nur als Abziehbild zu präsentieren. Daher kann ich Square verzeihen, dass sie der erzähltechnischen Tradition der Serie folgen und einem keine Entscheidungen anbieten, die man treffen muss.

Final Fantasy mit all seinen Ablegern hat im Laufe der Zeit einige Kampfsysteme genutzt. Von klassischer Runde über das beliebte Active-Time-Battle bis hin zur Command Synergy in Teil 13 hat Square vieles ausprobiert. Doch Echtzeit war nur selten dabei. Ein Titel, der dieses Konzept in Ansätzen verfolgte, war z.B. Crisis Core: Final Fantasy 7, das (wie der Zufall es will) vom gleichen Game Director stammt, wie Type-0: Hajime Tabata. Hier geht er jedoch einen Schritt weiter und bietet komplette Echtzeit-Kämpfe, die man auf dem Schlachtfeld mit einer Dreiergruppe erleben darf, die wiederum frei aus den 14 zur Verfügung stehenden Kadetten gewählt wird. Obwohl es keine personenabhängigen Gruppen-Kombos gibt, sollte man bei der Auswahl Vorsicht walten lassen. Denn die 14 Figuren spielen sich hinsichtlich Dynamik, Durchschlagskraft und Effektivität gegen bestimmte Gegner mitunter sehr unterschiedlich. Das merkt man spätestens dann, wenn man den ähnlich wie Loki in Bayonetta 2 mit Spielkarten um sich werfenden Ace nimmt und dann im Gefecht auf die mit einer schweren Keule bewaffneten Cinque umschaltet. Obwohl mit Katana, Langschwert, Speere, Schwertpeitsche à la Ivy usw. einige interessante Nahkampf-Waffen zur Verfügung stehen und zum Experimentieren anregen, bleibt das Gefühl zurück, dass die Kadetten mit Nahkampfangriffen hinsichtlich des Balancing mächtiger scheinen als andere - vor allem auf höheren Charakterstufen.

Echtzeit statt ATB oder CSB

Wer in den Echtzeitkämpfen zu diesem Zeitpunkt einen Angriff durchbringt, erzielt einen tödlichen Treffer.
Dabei kann man die im Kampf zur Verfügung stehenden Angriffsmöglichkeiten durchaus an seine Vorlieben anpassen. Neben der Standardattacke, die zu längeren Kombos aufgewertet werden kann, legt man aus einem reichhaltigen Arsenal offensive sowie defensiven Spezialangriffe bzw. Zauber fest und kann zusätzlich mit einer Ausweichrolle den gegnerischen Attacken aus dem Weg gehen. Auch abseits der Rolle ist Timing und Beobachten der Angriffsmuster gefragt: In bestimmten Situationen sind die Feinde entweder besonders anfällig oder können sogar mit einem kritischen Treffer ungeachtet ihrer übrigen Lebenspunkte umgehend getötet werden. Das Ausnutzen dieser mitunter kleinen Zeitfenster macht einen großen Reiz des Kampfsystems aus, wobei die KI der Co-Kadetten leider nur selten davon Gebrauch macht – obwohl sie sich andernfalls durchaus behaupten kann. Und wenn alle Stricke reißen, nutzt man die Spezialattacke des Teams, die u.a. aus der Ester-Beschwörung bestehen kann, die allerdings die aktive Figur als Opfer fordert. Trotz dieser interessanten Elemente werden die Auseinandersetzungen irgendwann zur Routine, die einen im Normalfall vor keine allzu großen Herausforderungen stellt. Natürlich gibt es Ausnahmen wie die sporadischen Bosskämpfe, die alle hinter fair gesetzten, allerdings manuell zu nutzenden Speicherpunkten liegen. Und man kann sich mit optional eingeworfenen Sonderaufgaben beschäftigen, die einen kurzzeitig mit interessanten Verstärkungen versehen und nützliche Belohnungen ausschütten, die einen aber auch das Leben kosten können, wenn man sie nicht erfüllt - eine nette Idee, die für dringend benötigte Spannung sorgt.

Mit einer Schwertpeitsche à la Ivy aus Soul Calibur die Gegner zu beharken, ist nur einer von 14 sehr unterschiedlichen Stilen, die einem mit Klasse Null zur Verfügung stehen.
Wenn man auf dem Feld der Ehre das Zeitliche segnet (man wird nach Abschluss der Mission wiederbelebt), kann man einen Ersatz aus der Klasse Null aufs Schlachtfeld holen. Und wenn man es wünscht, bekommt man auch weitere Verstärkung von der Akademie. Diese Unterstützer verdienen zwar keine eigene Erfahrung, spielen aber Sonderpunkte aufs Konto, die man bei bestimmten Händlern für Gegenstände eintauschen kann. Überhaupt entpuppt sich Type-0 unter der Echtzeit-Oberfläche als Aufwertungsmonster, das sich den Namen Final Fantasy bzw. die damit geweckten Assoziationen redlich verdient. Zwar kann man nicht direkt beeinflussen, ob die 14 Akteure bei einem Aufstieg mehr Trefferpunkte oder Magiepunkte erhalten, doch abseits dessen darf man schrauben und modifizieren: Neue Ausrüstung für jede Figur wartet ebenso wie zahlreiche Fähigkeiten passiver oder aktiver Natur (teilweise in mehreren Abstufungen).  Selbst die Magie lässt sich durch im Kampf zurückgelassene Essenz in diversen Farben optimieren, so dass man den Schaden erhöhen oder den Bedarf an Magiepunkten reduzieren kann. Und natürlich kann  man auch die Esper aufsteigen lassen und ihre Fähigkeiten erweitern.

Das Aufwertungs-Monster

Abseits der Bosskämpfe werden die Gefechte zu schnell zu Routine.
Zwischen den Hauptaufgaben kann man sich die Zeit an der Akademie mit Nebenmissionen, Gesprächen, Ausflügen in die karge „Oberwelt“ mit ihren mächtigen, sichtbar herumlaufenden Megamonstern sowie Zufallskämpfen oder gar der Chocobo-Zucht vertreiben. Allerdings muss man hier einiges beachten. Zum einen: Man kann nur eine Nebenmission aus dem reichhaltigen Pool annehmen. Dann wiederum gibt es Aufgaben, die nur bestimmten Figuren aus Klasse Null zur Verfügung stehen, so dass man an den üppig aufgestellten Kristallen einen Charakterwechsel durchführen muss. Und zu guter Letzt kosten viele diese Nebenaktivitäten Zeit, die bis zum nächsten Missionsbeginn knapp ist. Ein Gespräch, bei dem man weitere Infos über den Kriegskonflikt oder Einzelschicksale erhält, zieht z.B. zwei Stunden ab. Klassensitzungen, an deren Ende meist eine Fähigkeiten-Aufwertung für alle Schüler steht, dauern ebenfalls zwei Stunden. Ausflüge, um z.B. einen Auftrag zu erledigen, schlagen mit sechs Stunden zu Buche. Man wird bei diesem Zeitmanagement zwar nicht mit großem Druck konfrontiert. Doch man kommt an den Zeitpunkt, an dem man abwägen muss, ob man z.B. noch einen Abstecher nach draußen unternimmt, um die Figuren bis zum nächsten (oder übernächsten) Level zu bringen, oder ob man ein Gespräch initiiert, bei dem man nicht genau weiß, was als Belohnung herausspringt. Schade ist allerdings, dass erfolgreich abgeschlossene Nebenmissionen nicht einmal minimale Auswirkungen auf das übergeordnete  Kriegsgeschehen haben – selbst wenn es um das Ausschalten oder Gefangennehmen militärischer Ziele geht.

Erzählerisch und inhaltlich habe ich mit Type-0 so viel Spaß wie schon lange nicht mehr mit einem Teil der Final-Fantasy-Serie. Doch vor allem technisch gibt es trotz zahlreicher ordentlicher HD-Anpassungen auch viel Nachholbedarf, der die Motivation in Mitleidenschaft zieht und der zu großen Teilen den mobilen Ursprüngen zugeordnet werden kann. Die nervöse Kameraführung z.B. ist trotz gut funktionierender Zielauf- bzw. Durchschaltung auch nach zig Stunden ein Dorn im Auge. Ganz zu schweigen vom ständigen Nachladen, da man hier wie im PSP-Original mit vergleichsweise kleinen Umgebungen arbeitet. Zudem wurden bei der Überarbeitung von sowohl Kulissen als auch Figuren mehrere Maßstäbe angelegt. Die Akademie als Knotenpunkt hat den Sprung vom kleinen auf den hochaufgelösten großen Schirm größtenteils gut überstanden und wurde mit ansehnlichen, wenngleich mitunter groben Texturen aufgewertet. Die Schüler von Klasse Null haben den Sprung in die HD-Ära ebenfalls gemeistert - auch wenn sie in etwa auf dem Niveau der Endphase der letzten Konsolengeneration stehen geblieben sind.

Das mobile Kreuz

Hinsichtlich der Umgebungen ist die Akademie das Prunkstück der HD-Anpassung. Viele andere Bereiche können diesen Standard nicht halten.
Bei den Nebenfiguren gehen die Probleme allerdings los. Manchmal mit schwacher bis gar nicht vorhandener Mimik ausgestattet, dann wieder angesichts der groben Kleidungstexturen deutlich die PSP-Ursprünge reflektierend und so gar nicht zu den Protagonisten passend, sind die Unterschiede mitunter sehr groß. So groß zumindest, dass sie mich immer wieder rausgerissen haben. Und daran konnte auch das stimmige Artdesign nichts mehr ändern, das vor allem in den aufwändigen Zwischensequenzen mit ihrem groben „Wochenschau“-Filter seine Stärken ausspielt. Bei den Strategie-Superlight-Elementen, innerhalb derer man Entscheidungen trifft, welche Truppen man von A nach B nach C schickt sowie den Luftkämpfen gegen Drachen, die beide das Missionsdesign auflockern solle, ist ebenfalls noch Luft nach oben – die Unterschiede zu z.B. Panzer Dragoon oder gar Crimson Dragon sind immens. Immergleiche Umgebungstexturen in den Dungeons und häufig unspektakuläre bzw. wenig differenzierte Effekte machen ebenfalls deutlich, dass der Sprung von der PSP (eigentlich der vorletzten Generation zuzurechnen) auf die aktuellen Systeme ein gewagtes Unterfangen war. Dass Square dies dennoch in Angriff genommen hat, halte ich angesichts der inhaltlichen sowie erzählerischen Qualität auch für eine sehr gute Entscheidung. Doch die technische Uneinheitlichkeit kostet Type-0 einige Atmosphäre-Punkte.

Die eigentlich sehr sympathischen Mogrys entwickeln sich hier zu nervenden "Kupo"-Sprachsample-Wiederkäuern.
Ich weiß: Mogrys sind aus den Final-Fantasy-Welten nicht mehr wegzudenken. Und ich muss zugeben: Bis Type-0 fand ich die knubbelnasigen Viecher auch niedlich. Doch mit jedem Auftrag, in dem mir einer von ihnen neue Befehle übermittelte und mit jedem Gespräch, das ich mit ihnen führen musste, wuchs meine Abneigung angesichts des vollkommen überbetonten, mal weinerlich, mal jammernd und häufig in den Ohren schmerzenden "Kupo", mit dem ausnahmslos jeder Satz beendet wurde. Ich kann es nicht mehr hören - sorry, kupo!

"Halt's Maul, kupo!"

In negativer Hinsicht erstaunt hat mich dieses Mal auch die englische Sprachausgabe. Normalerweise nicht nur technisch, sondern auch hinsichtlich Sprecherwahl und Regie mindestens in Ordnung, gibt es hier zahlreiche Figuren, die leicht fehlinterpretiert werden oder deren Intonation den mitunter schweren Themen widerspricht. Dem gegenüber steht jedoch ein äußerst gelungener Soundtrack, der aus der Feder von Takeharu Ishimoto stammt. Der Mann, der auch schon die Melodien für u.a. The World Ends With You, Dissidia 012 Final Fantasy oder die letzten mobilen Ableger der Kingdom-Hearts-Serie komponierte, findet immer wieder die richtigen Töne zum Geschehen. Er bewältigt Dramatik und Action im Kampf mit schnellen Synthesizern ebenso bravourös wie ruhige und getragene Momente mit Chören und großem Orchester. Und darüber hinaus zitieren er und Game Director Tabata-San auch diverse bekannte musikalische Final-Fantasy-Themen, die immer wieder Assoziationen an alte Serien-Ableger wecken.

Fazit

Final Fantasy in "anders": Das leicht an Crisis Core erinnernde Echtzeit-Kampfsystem von Type-0 ist eine angenehme Abwechslung von den Active Time Battles und sonstigen "Quasi-Runden"-Aktionen, mit denen man z.B. Lightning durch ihre Abenteuer begleitet. Allerdings fehlt hier trotz vielschichtiger Figurenentwicklung bereits mittelfristig das Überraschungsmoment. Dank eines angenehm steigenden Schwierigkeitsgrades und coolen Bossen wird man aber trotz einsetzender Kampfroutine immer wieder gefordert. Visuell hat man natürlich Fortschritte gegenüber dem PSP-Original gemacht, doch zeitgemäß ist die uneinheitlich aufgehübschte Kulisse mit ihrer immer wieder zickenden Kamera nur punktuell. Zudem merkt man die mobilen Ursprünge an unnötig kleinen Abschnitten und vielen Nachladephasen. Aber diese Mankos nehme ich angesichts der gelungenen düsteren Geschichte gerne in Kauf. Mitunter driften die Charakterzeichnungen zwar etwas zu sehr ins Klischee, was auch der gelegentlich schwachen englischen Sprachausgabe zuzuschreiben ist. Doch mit ihren Anleihen bei z.B. Star Wars, Harry Potter oder The Breakfast Club sorgt die Story für zahlreiche gelungene emotionale Momente. Type-0 ist inhaltlich das bislang stärkste Kapitel des Fabula-Nova-Crystallis-Zyklus und wird letztlich nur von der Technik ausgebremst.

Pro

  • spannende emotionale Geschichte um das Erwachsenwerden in Kriegswirren
  • 14 sich stark unterschiedlich spielende Figuren...
  • gelungenes Echtzeit-Kampfsystem
  • freie Besetzung des Dreierteams
  • vielschichtige Figurenentwicklung
  • zahlreiche Nebenmissionen mit interessanten Belohnungen...
  • angenehm steigender Schwierigkeitsgrad
  • interessanter Zeit-Management-Ansatz in Missionspausen
  • Chocobo-Zucht
  • sehr gute Musikuntermalung
  • japanische Sprachversion inklusive
  • saubere deutsche Texte
  • viele Geheimnisse
  • Demo zu FF15 enthalten (Erstauflage)

Kontra

  • technisch uneinheitlich an HD-Standards angepasst
  • ... bei denen Distanzkämpfer allerdings einen leichten Vorteil genießen
  • teils schwache englische Sprachausgabe, bei der vor allem die Mogrys nerven
  • ... die aber erzählerisch nur selten mit der Hauptgeschichte verknüpft sind
  • Grind-Tendenz, da nur die aktiven Kämpfer Erfahrung gewinnen
  • Abschnitte meist klein
  • häufige Nachladepausen
  • mitunter unnötig lange Wege

Wertung

XboxOne

Inhaltlich sowie erzählerisch ein ganz starkes Final Fantasy, das auf Echtzeit-Kämpfe und 14 Protagonisten setzt. Technisch ist der Sprung von PSP auf die aktuellen Konsolen sehr uneinheitlich bewältigt worden.

PlayStation4

Inhaltlich und erzählerisch ganz starkes Final Fantasy, das auf Echtzeit-Kämpfe sowie 14 Protagonisten setzt. Technisch ist der Sprung auf die aktuellen Konsolen durchwachsen.