Resident Evil: Revelations 2 - Test, Action-Adventure, 360, PC, PS_Vita, Switch, PlayStation4, PlayStation3, XboxOne

Resident Evil: Revelations 2
03.03.2015, Michael Krosta

Test: Resident Evil: Revelations 2

Mehr Horror, weniger Action?

Und weiter geht’s: Nach den gut gesetzten Cliffhangern in der ersten Episode begleiten wir Claire, Moira, Barry und Natalia erneut für mehr als zwei Stunden und gehen dem Geheimnis der mysteriösen Insel, ihren mutierten Bewohnern und den Hightech-Armbändern weiter auf den Grund, während nebenbei weitere Raubzüge und tägliche Herausforderungen auf der Tagesordnung stehen.

Schnell steht fest: Claire und Moira sind nicht die einzigen Mitglieder von TerraSave, die verschleppt und mit dem neuen Zwangs-Accessoire am Handgelenk ausgestattet wurden. Und so trifft das Duo in einem abgelegen Fischerdorf auf weitere Mitglieder der Anti-Bioterror-Organisation, die aus dem Gefängniskomplex entkommen sind. Schön ist, dass der Spielfluss weiter angenehm bleibt und viel Abwechslung zu bieten hat: So gilt es u.a. Ersatzteile für die Reparatur eines Hubschraubers zu finden, einen Mitstreiter mit seinem Bohrer zu Betonwänden zu dirigieren und zu beschützen oder sich kurz vor dem Ende der ersten Hälfte einem Bosskampf zu stellen. Und der hat es ganz schön in sich, da man sich nicht nur mit dem fetten Brocken anlegen, sondern gleichzeitig mit den immer stärkeren Gegnerwellen fertig werden muss – puh! Ärgerlich ist vor allem in diesem Zusammenhang das zu stark vom Zufall abhängige Verteilen von Gegenständen: Mal verbirgt sich in den zerstörbaren Kisten das so wichtige (und meist seltene) Heilkraut, während mir beim nächsten Versuch nur Munition für eine Waffe angeboten wird, deren Vorrat ohnehin schon prall gefüllt ist.     

Mit vereinten Kräften

Wo ist die Schwachstelle?
Schön dagegen, dass in dieser Episode endgültig Erinnerungen an Resident Evil 4 wach werden, wenn sich das Team in einem Haus verbarrikadiert und von allen Seiten Gegner heran stürmen, die durch die Fenster klettern und an der Tür rütteln, während später eine laute Sirene weitere Mutanten anlockt und man sich in letzter Sekunde in Sicherheit bringen kann – Tempowechsel von ruhiger Erkundung bis hin zum dramatischen Überlebenskampf sind in dieser Episode zumindest mit Claire und Moira richtig gut gelungen und gefallen mir besser als im ersten Teil. Zudem profitiert die  Atmosphäre von einem größeren Fokus auf stimmungsvolle Außenareale sowie interessanter gestaltete Innenräume. Und auch neue Gegnertypen wie mutierte Wildschweine bringen etwas mehr Abwechslung in die Auseinandersetzungen. Zudem erscheint auch zum ersten Mal das rudimentäre Befehlssystem sinnvoll: Damit beide Figuren eine Tür passieren können, muss eine von ihnen den Schalter betätigen, während die andere rechtzeitig durchläuft und anschließend eine Kiste in den Durchgang schiebt, um das erneute Schließen der Tür zu verhindern. So sieht echtes Teamwork aus!  

Außerdem gewinnt das leicht an Last of Us erinnernde Crafting-System weiter an Bedeutung und erlaubt zunehmend mehr Bastel-Optionen. So mischt man nicht nur in klassischer Manier die grünen und roten Kräuter, um die Ausbeute aus den Heilpflanzen zu erhöhen. Mit Flaschen und Zutaten wie Schießpulver, Alkohol und Chemikalien baut man sich auch Molotow-Cocktails, Rauchbomben oder explosive Köder. Verbände lassen sich außerdem mit Alkohol zu Desinfektionsmittel verarbeiten – nützlich, wenn man von einem Spuck-Zombie vollgeschleimt und dadurch die Sicht beeinträchtigt wird.

Waffenbau leicht gemacht

Manche Zombies sind im Raid-Modus von einem Schutzschild umgeben.
Diese Erfahrung müssen auch Barry und Natalia machen, die es verglichen mit dem Einstieg hier aber etwas langsamer und weniger actionorientiert angehen. Stattdessen stehen in dieser Episode Schleichangriffe und Erkundung etwas stärker im Vordergrund – auch mit einem ähnlich fordernden Bosskampf wie beim Claire-/Moira-Abschnitt wird das zweite Duo hier (noch) nicht konfrontiert. Im Gegenzug machen die beiden aber ebenfalls Bekanntschaft mit neuen Monstertypen, die z.T. sogar unsichtbar sind. Nur Natalia kann ihre Präsenz spüren und Barry entsprechende Richtungsangaben geben, wohin er zielen und schießen soll – das sind durchaus spannende und tolle Momente, denn sollten die schwebenden Kreaturen einen der beiden zu packen kriegen, ist das Spiel sofort vorbei und es geht zurück zum letzten der fair verteilten Speicherpunkte. Ärgerlich ist nur manchmal das Verhalten der KI-Begleiter, falls man die Kampagne alleine spielt: So verpassen es die Nebenfiguren oft, zum Gemeinwohl ihr Krautspray zu nutzen und auch Barry hat sich meist geweigert, die unsichtbaren Viehcher ins Visier zu nehmen, obwohl ich ihm in der Rolle von Natalia genaue Anweisungen über ihren Standort gegeben habe. Und auch manche Gegner reagieren hin und wieder etwas fragwürdig oder nutzen Schwächen der Kollisionsabfrage aus, um mich auch durch Schränke oder andere Objekte hindurch erfolgreich anzugreifen.

Die Story liefert zwar immer noch mehr Fragen als Antworten, doch bekommt man weitere interessante Details über die Figuren und geht auch den Geheimnissen des Armreifs, dem injizierten Virus sowie dessen Auswirkungen bei Angstzuständen langsam auf den Grund. Außerdem erfährt man, dass Barry mit Polly eine zweite Tochter hat und Natalia ursprünglich aus Terragrigia stammt – also dem Ort, der in Resident Evil: Revelations im Zentrum der Geschehnisse stand und später sogar besucht wurde. So spannt man inhaltlich also vielleicht doch noch einen kleinen Bogen zum direkten Vorgänger, obwohl sich Zusammenhänge bisher höchstens erahnen lassen. Cool ist allerdings, dass am Ende der zweiten Episode ein Name fällt, der Resi-Veteranen in Verzückung versetzen dürfte, auch wenn die Umstände etwas an den Haaren herbeigezogen wirken. Aber egal, denn genau wie in der ersten Episode findet man auch hier wieder den richtigen Moment, um die Spannung aufrecht zu halten und der nächsten Episode entgegenzufiebern.  

Mehr Hintergründe

Was geht auf dieser Insel vor sich?
Bis dahin kann man sich weiter im Raubzugmodus austoben und die Wartezeit mit weiteren Abschnitten prima überbrücken. Zum Thema Munitionsmangel, den ich in der letzten Woche im Test angesprochen hatte, muss ich aber an dieser Stelle mehr ins Detail gehen, denn tatsächlich betrifft dieser Umstand in erster Linie die täglichen Missionen, die teilweise sogar auf die Verwendung bestimmter Charaktere beschränkt werden. Und das ist auch weiterhin der Fall: Obwohl mein Arsenal in der Zwischenzeit um einige Wummen und Sekundärwaffen wie Schrotflinte, Maschinen- und Scharfschützengewehre sowie Eis-Granaten & Co bereichert wurde, stand ich in täglichen Missionen irgendwann wieder mit dem Messer in der Hand ziemlich hilflos da, weil mir beim Kampf gegen die mächtigen (aber angeblich meiner Stufe entsprechenden) Gegner die Kugeln ausgingen. Bei den Standard-Missionen ist es dagegen umgekehrt, denn hier lagern in Kisten oder der freien Wildbahn mehr Patronen, als ich überhaupt mitnehmen kann.

Bei Capcom hat man sich die Kritik von Spielern und der Presse zu Herzen genommen und entsprechend schnell reagiert: Schon zum Start der zweiten Episode werden auch PC-Nutzer in den Genuss der Koop-Optionen für Kampagne und Raid-Modus kommen, die zuvor gestrichen wurden. Damit befindet sich die PC-Version inhaltlich endlich auf Augenhöhe mit den Konsolen-Pendants. Jetzt fehlt nur noch ein alternativer Online-Modus für alle Plattformen...

Koop am PC

Fazit

Die zweite Episode von Revelations 2 gefällt mir insgesamt besser als der Einstieg. Warum? Weil mir die Schauplätze mit höherem Frischluft-Anteil hier mehr zusagen als der triste Gefängnis-Komplex der ersten Episode. Und auch der Spielfluss legt weiter zu mit bietet eine ausgewogene Mischung aus Ruhephasen, Erkundung und hektischen Gefechten, ohne dabei in eine reine Action-Orgie abzudriften. Stattdessen sind Ressourcen weiter knapp bemessen, der erste größere Bosskampf hat es durchaus in sich und auch weitere Gegnertypen, darunter unsichtbare Exemplare, sorgen zusammen mit Bohrarbeiten, mehr Bastel-Optionen und Teamwork für höhere Abwechslung. Der Zufallsgenerator bei der Verteilung von Gegenständen stieß mir bei der Auseinandersetzung gegen den XL-Brocken allerdings sauer auf. Die Spielzeit der zweiten Episode ist mit über zwei Stunden wieder im grünen Bereich, zumal man auf den kurzweiligen Raubzügen ebenfalls auf seine Kosten kommt. Klar bin ich über den Koop-Zwang immer noch nicht besonders begeistert, freue mich aber trotzdem, dass man jetzt endlich auch am PC mit einem echten Begleiter am geteilten Bildschirm losziehen kann anstatt als Solist immer zwischen beiden Figuren wechseln zu müssen. Die Wertungstendenz geht nach Episode 2 also leicht nach oben, obwohl Kritikpunkte des Einstiegs weiter vorhanden sind – allen voran die eher schwache deutsche Lokalisierung, der niedrige Rätselanteil und die ausbaufähige Gruselatmosphäre. Mal sehen, wie es nach dem interessanten Cliffhanger in der nächsten Woche mit dem dritten Teil weitergeht...

(Anm. d. Red.: Wir passen die Wertung mit jeder weiteren Episode dynamisch an. Die endgültige Wertung vergeben wir mit dem Abschluss der vierten und letzten Episode)

Ursprünglich Wertung für Episode 1:
74% (Xbox One)
64% (PC) => aufgrund des fehlenden Koop-Modus

Test zur Episode 1

Pro

  • mehr stimmungsvolle Momente und Schauplätze
  • überzeugende Klangkulisse
  • gute Balance zwischen Action und Erkundung
  • gut gesetzte Cliffhanger
  • spaßiger Raubzug-Modus (vor allem im Koop)
  • Story macht weiter neugierig
  • spielerischer Unterschied zwischen Haupt- und Nebenfigur
  • Waffen-Upgrades
  • Crafting-System
  • sinnvoller Einsatz des rudimentären Befehlssystems
  • ordentlicher Episodenumfang
  • Koop am geteilten Bildschirm

Kontra

  • durchwachsene deutsche Lokalisierung (Übersetzung, Sprecher)
  • Wechsel zwischen Figuren nervt und raubt Grusel-Atmosphäre
  • z.T. schlimme Dialoge und abstruse Situationen
  • Fertigkeiten
  • und Währungssystem wirkt deplatziert
  • kaum Rätsel
  • z.T. fehlerhafte Kollisionsabfrage
  • vereinzelte KI-Aussetzer
  • zufällige Item-Verteilung
  • detailarme Texturen
  • bisher (noch) kein Online-Modus
  • ausbaufähige Beleuchtung
  • Mikrotransaktionen (Raid-Modus)

Wertung