OlliOlli2: Welcome to Olliwood - Test, Arcade-Action, PlayStation4, PS_Vita, XboxOne, Switch, PC

OlliOlli2: Welcome to Olliwood
09.03.2015, Dieter Schmidt

Test: OlliOlli2: Welcome to Olliwood

Willkommen im Flow-Zirkus

OlliOlli2 ist und bleibt etwas für Sadomasochisten mit Hang zum kranken Perfektionismus – insofern man es durchspielen möchte. Auf dem Amateur-Level  hingegen hangelt man sich in einer Endlos-Kombo von Trick zu Trick und gleitet wieder einmal mit passenden Elektro-Beats in den Flow-Zustand ab. Ob sich die Skate-Fortsetzung vom ersten Teil absetzen kann, klären wir im Test.

„Ich spring von Level zu Level“
So lautet die Hook von Marterias Song  „Endboss“. OlliOlli2 verhält sich zu der im Lied angesprochenen Leichtigkeit wie Ultimate Fighting zu Fingerkloppe. Direkt nach der Jagd auf die ersten fünf Sterne in allen fünf Anfangs-Level von „Olliwood“ wird deutlich: Das wird ein verdammt harter Run. Wie gehabt hält man an der Flick-It-Steuerung fest. Unsaubere Landungen führen zu Geschwindigkeitsverlusten, die wiederum dazu führen, dass man Lücken (Gaps) nicht mehr überspringen kann. Wer hinfällt, muss das Level von vorne beginnen. Spätestens nach dem Azteken-Dschungel und dem Wilden Westen wird man im Jahrmarkt-Setting  ohnehin nicht drum herum kommen, die Level in einem einzigen Kombo-Rutsch zu durchlaufen, was zwar angenehm fordernd sein kann, aber stellenweise einfach den Schwierigkeitsgrad des ersten Teils unnötig überstrapaziert. In den letzten der insgesamt 25 Level liegt die Messlatte der Frusttoleranz zwischen 100 und 200 Versuchen  pro Level – nur um Durchzukommen! Und das ist lediglich die erste Ebene des Spiels. 
Dreiecks-Taste: Dein bester Freund
Dreieck, immer wieder Dreieck. Diese Taste setzt den Pixelskater sofort wieder an den Anfang des Levels zurück, die allesamt mit verschiedenen Ebenen konzipiert wurden und etwas schicker und durchdachter wirken, als es im ersten Teil der Fall war.  Dreieck. Noch einmal. Wer alle Sterne im Amateur-Modus freischalten will, um die Profi-Herausforderungen anzugehen, der wird diese Taste so oft drücken, dass man am Ende nur noch vage erkennen kann, was für ein Symbol sich einst dort befand. Denn wenn man nach einer 55er-Kombo am Ende die perfekte Landung vergeigt, so erscheinen statt 700.000 nur lächerliche 2500 Punkte. Und wer innerhalb der Endlos-Kombo nicht bestimmte Tricks und Rotationen einbaut, der muss wieder von vorne beginnen. Immer und immer wieder. Denn wie im ersten Teil kann als größtes Manko die Steuerung ausgemacht werden. Statt weniger Tricks einzubauen, um die Steuerung zu entschlacken und den Fokus auf das Leveldesign und den Flow zu legen, hat man einfach die Trickpalette erweitert, weitere bösartige Analogstickverrenkungen eingebaut und die Herausforderungen weiter erschwert. Es gleicht schon einem Zufall einen Shove-It-Late-Flip auszulösen. Und wenn dieser auch noch in die Endlos-Kombo mit Rotationsbewegungen eingebaut werden muss, bleibe ich lieber amateurhaft. Nur wer in Besitz aller Sterne ist, schaltet die Profi-Level frei  und zu guter Letzt folgt dann auch noch der RAD-Modus, dessen Vollendung wohl so viele Menschen schaffen werden, wie Frauen auf dem Mond waren. 
 
„Ich spring von Level zu Level“

So lautet die Hook von Marterias Song  „Endboss“. OlliOlli2 verhält sich zu der im Lied angesprochenen Leichtigkeit wie Ultimate Fighting zu Fingerkloppe. Direkt nach der Jagd auf die ersten fünf Sterne in allen fünf Anfangs-Levels von „Olliwood“ wird deutlich: Das wird ein verdammt harter Run. Wie gehabt hält man an der Flick-It-Steuerung fest. Unsaubere Landungen führen zu Geschwindigkeitsverlusten, die wiederum dazu führen, dass man Lücken (Gaps) nicht mehr überspringen kann. Wer hinfällt, muss das Level von vorne beginnen.

Das Leveldesign wirkt schicker und durchdachter.
Spätestens nach dem Azteken-Dschungel und dem Wilden Westen wird man im Jahrmarkt-Setting  ohnehin nicht drum herum kommen, die Abschnitte in einem einzigen Kombo-Rutsch zu durchlaufen, was zwar angenehm fordernd sein kann, aber stellenweise den Schwierigkeitsgrad des ersten Teils locker in den Schatten stellt. In den letzten der insgesamt 25 Level liegt die Messlatte der Frusttoleranz zwischen 100 und 200 Versuchen  pro Level – nur um Durchzukommen! Und das ist lediglich die erste Ebene des Spiels. 

Dreieck, immer wieder Dreieck. Diese Taste setzt den Pixelskater sofort wieder an den Anfang des Levels zurück, die allesamt mit verschiedenen Ebenen konzipiert wurden und schicker und durchdachter wirken, als es im ersten Teil der Fall war.  Dreieck. Noch einmal. Wer alle Sterne im Amateur-Modus freischalten will, um die Profi-Herausforderungen anzugehen, der wird diese Taste so oft drücken, dass man am Ende nur noch vage erkennen kann, was für ein Symbol sich einst dort befand. Denn wenn man nach einer 55er-Kombo am Ende die perfekte Landung vergeigt, erscheinen statt 700.000 nur lächerliche 2500 Punkte. Und wer innerhalb der Endlos-Kombo nicht bestimmte Tricks und Rotationen einbaut, der muss wieder von vorne beginnen. Immer und immer wieder.



Die Dreiecks-Taste: Dein bester Freund

Wer alle Herausforderungen als Amateur abschließen will, braucht Geduld und ein gutes Gefühl für Timing.
Wie im ersten Teil kann als größtes Manko die Steuerung ausgemacht werden. Statt weniger Tricks einzubauen, um die Steuerung zu entschlacken und den Fokus auf das Leveldesign und den Flow zu legen, hat man einfach die Trickpalette erweitert, weitere bösartige Analogstickverrenkungen eingebaut und die Herausforderungen weiter erschwert. Es gleicht schon einem Zufall, einen Shove-It-Late-Flip auszulösen. Und wenn dieser auch noch in die Endlos-Kombo mit Rotationsbewegungen eingebaut werden muss, bleibe ich lieber amateurhaft. Nur wer in Besitz aller Sterne ist, schaltet die Profi-Level frei  und zu guter Letzt folgt dann auch noch der RAD-Modus, dessen Vollendung in die Notaufnahme für Handchirurgen endet und mit einer lebenslangen Plus-Mitgliedschaft belohnt werden sollte.
 

Kombo-Flow
Als gelungen kann man allerdings die neuen Elemente bezeichnen: Manuals (Wheelies) und Kicker erweitern das Timing-Spektrum, hingegen die Revert-Manuals (Drehung bei der Landung) und Grind-Switches (Wechseln der Grindtricks an einem Obstacle) nur bedingt klappen. Gerade durch die Wheelies sind Endlos-Kombos aber leichter zu  bewerkstelligen und fördern das Flow-Gefühl, das wieder einmal durch einen sehr guten Soundtrack flankiert wird. 
Weitere Spielmodi
Aus jedem Level hat man Passagen herausgezogen, die in dem Modus „Spots“ angegangen werden können. Im Gegensatz zu dem ersten Teil werden hier alle Punkte zusammengezählt. Jener ultimative Highscore lässt sich motivierend mit Freunden vergleichen. Auch der Alltagstrick-Wettbewerb wurde erweitert: Wie gehabt kommen Jeden Tag neue Spots hinzu. Man kann diese Trickpassagen so oft üben wie man will, wer aber seine Punkte in die Cloud schicken will, der hat nur einen einzigen Versuch – und der muss dann sitzen.
Kombo-Flow

Als gelungen kann man allerdings die neuen Elemente bezeichnen: Manuals (Wheelies) und Kicker erweitern das Timing-Spektrum, wo hingegen die Revert-Manuals (Drehung bei der Landung) und Grind-Switches (Wechseln der Grindtricks an einem Hindernis) nur bedingt klappen. Gerade durch die Wheelies sind Endlos-Kombos aber leichter zu  bewerkstelligen und fördern das Flow-Gefühl, das wieder einmal durch einen sehr guten Soundtrack flankiert wird. 
Die Modi "Spots" und "Tricks" hat man sinnvoll erweitert.
Aus jedem Level hat man Passagen herausgezogen, die in dem Modus „Spots“ angegangen werden können. Im Gegensatz zum ersten Teil werden hier alle Punkte zusammengezählt. Jener ultimative Highscore lässt sich motivierend mit Freunden vergleichen. Auch der Alltagstrick-Wettbewerb wurde erweitert: Wie gehabt kommen jeden Tag neue Spots hinzu. Man kann diese Trickpassagen so oft üben wie man will, wer aber seine Punkte in die Cloud schicken will, der hat nur einen einzigen Versuch – und der muss dann sitzen. Der angekündigte Multiplayer-Modus lag zum Zeitpunkt des Tests noch nicht vor.


Fazit

Ich verstehe es einfach nicht. Das Leveldesign passt, wirkt sogar etwas durchdachter. Mit den neuen Elementen der Kicker und Wheelies setzen die Entwickler den Fokus auf Endlos-Kombos, die zeitweise das Flowgefühl des ersten Teils überflügeln. Aber dann zieht man den Schwierigkeitsgrad in der zweiten Hälfte des Spiels unnötig an und riskiert, das ganze Gefüge in Verzweiflung abrutschen zu lassen. Flow und Frust liegen hier sehr nahe beisammen. Zwar  wird das von Spieler zu Spieler variieren, aber OlliOlli2 vergeudet einfach Entwicklungsarbeiten an einen Profi- und RAD-Modus, den 0,1 Prozent der Spieler durchlaufen werden. Das war im ersten Teil ähnlich, aber hier hat man leider den Bogen überspannt. Warum fügt man nicht am Ende eine Art Bosskampf ein und spart sich den Rad-Modus? Warum muss man bestimmte Tricks vollführen, dessen Ausführung an eine Lottoziehung erinnert?  Jene Herausforderungen könnte man als Bonus abtun, aber genau diese schalten ja erst die anderen 25 Profi-Level frei, von denen ich gerade einmal 75 Prozent fahren konnte.  Ich habe mich wieder einmal als Amateur an dem Rumgehopse ergötzen können, aber meine Finger bluten zu sehr, um die Hatz nach den Sternen motivierend zu Ende zu bringen.

Pro

  • Guter Flow durch neue Manual-Möglichkeiten
  • Leveldesign und Settings
  • Fordernde Runs in den Amateur-Level
  • Guter Soundtrack
  • Erweiterung der Modi Spots und Alltagstricks

Kontra

  • Groteske Herausforderungen für Level-Freischaltung
  • Nicht zu meisternde Trick-Steuerung

Wertung

PlayStation4

Nach wie vor spaßiger Ritt im Rausche des Flows, allerdings zum Ende hin gnadenlos hart.

PS_Vita

Nach wie vor spaßiger Ritt im Rausche des Flows, allerdings zum Ende hin gnadenlos hart.