Resident Evil: Revelations 2 - Test, Action-Adventure, 360, PlayStation4, PC, XboxOne, PS_Vita, PlayStation3, Switch

Resident Evil: Revelations 2
10.03.2015, Michael Krosta

Test: Resident Evil: Revelations 2

Mehr Horror, weniger Action?

Die Hälfte ist geschafft, doch der Horror-Trip nimmt erst jetzt so langsam Fahrt auf: Während es Claire und Moira nach der Begegnung mit dem ersten größeren Boss zu einem verlassen Fabrikgelände zieht, versuchen Barry und Natalia ihr Glück in der Kanalisation sowie einer stillgelegten Mine, um der Wahrheit auf die Spur zu kommen...

Der positive Trend, der sich in der zweiten Episode bereits gezeigt hat, setzt sich im dritten Teil der Kampagne fort. Zwar erschien mir der Abstecher in die Kanalisation vor allem mit Claire und Moira etwas zu gestreckt, doch insgesamt behalten in den mehr als drei Stunden Spielzeit für die dritte Episode die gelungenen Momente die Oberhand. Vor allem deshalb, weil die (Umgebungs-)Rätsel endlich wieder einen höheren Stellenwert einnehmen als zuvor. So muss man u.a. mit Moira Fußspuren genau folgen, die man nur mit der Taschenlampe sieht. Weicht man vom Weg ab, wird man umgehend von Laserstrahlen zu Tode gebrutzelt. In einem Raum, in dem sich die Decke mit ihren spitzen Stacheln langsam senkt, fühlt man sich fast schon wieder ins alte Herrenhaus zurückversetzt und muss darüber hinaus zumindest ein bisschen Köpfchen beweisen, wie man an begehrte Gegenstände wie Schlüssel herankommen will.

Mehr Rätsel

Die Reichweite von Natalias Sinneswahrnehmung lässt sich mit freischaltbaren Verbesserungen erweitern.
Schön auch die Aufgabe, bei der man in einer Friedhofshalle die richtigen Grabsteine anhand einer Notiz erst identifizieren und anschließend in der richtigen Reihenfolge verschieben muss. Zwar ist die Aktion in diesem Fall nur freiwillig, um Zugang zu besserer Ausrüstung zu bekommen. Aber in Momenten wie diesen weht tatsächlich wieder eine Prise des klassischen Resi-Erlebnisses durch das Spiel – toll! Außerdem wird die Umgebung stärker in den Spielablauf integriert – und das nicht nur durch explosive Fässer. So gilt es in der Mine, erst die Laufbänder zu aktivieren und anschließend den notwendigen Generator zu transportieren, den man neben Strom auch für weitere Vorteile nutzen kann, die aufmerksamen Spielern nicht entgehen sollten.

Die Zusammenarbeit zwischen den beiden Figuren nimmt in der dritten Episode ebenfalls einen höheren Stellenwert ein, weil sich ihre Wege hier häufiger trennen. So müssen z.B. abwechselnd Ventile geschlossen werden, um Flammen zu löschen, die das Weiterkommen verhindern. Zudem ist man als Barry oder Claire in solchen Situationen noch stärker gefragt, um den eher hilflosen Begleitern die Angreifer vom Leib zu halten. Was im Koop super funktioniert und der gemeinsamen Spielweise wieder eine höhere Daseinsberechtigung verleiht, erweist sich im Solobetrieb dagegen oft als umständlich und etwas nervig. Außerdem fällt wieder die eine oder andere KI-Schwäche ins Auge: Vor allem Barry tut sich unter KI-Kontrolle oft schwer damit, die unsichtbaren Feinde zu attackieren, obwohl ich sie mit Natalia markiere, indem ich auf sie zeige und so deren Position verrate. Umgekehrt funktioniert es besser, indem ich mich in der Rolle von Barry auf Natalias Ansagen meist verlassen kann. Sind beide zu weit voneinander getrennt, hält sich die Unterstützung der kleinen Begleiterin allerdings stark ins Grenzen und man ist zum ständigen Umschalten, um die unsichtbaren Biester im Blick zu behalten.

Mehr Teamwork

Alle wollen Claire an die Wäsche.
In der dritten Episode wurde ich außerdem zum ersten Mal mit einem Problem konfrontiert, das mich ebenfalls an die Anfänge von Resident Evil erinnerte: Trotz diverser Erweiterungstaschen bekam ich hier erstmals die Inventarbegrenzung deutlich zu spüren. Und da es keine Kisten mehr zum Zwischenlagern gibt, sah ich mich hin und wieder dazu gezwungen, Gegenstände im Tausch gegen wertvollere Objekte zurückzulassen oder ein Kraut vor allem deshalb zu verwenden, um wieder etwas Platz zu schaffen. Auch der Zufallsgenerator bei der Verteilung von Munition, Ressourcen & Co erwies sich oft als unglücklich: So platzen meine Taschen vor zahlreichen Bau-Ressourcen wie Schießpulver oder Alkohol zwar aus allen Nähten, doch die nötigen Flaschen für die Weiterverarbeitung zur Rauch- oder Brandbombe fanden sich nur selten.

In der dritten Episode fühlte ich mich dank guter Ausstattung zwar insgesamt mächtiger, doch bei den eingestreuten Gegnerwellen und Bosskämpfen schrumpfte der Munitions- und Kräutervorrat wieder erschreckend schnell zusammen. Vor allem die Begegnungen mit den dickeren Brocken sind den Designern gut gelungen, allen voran der knackige Kampf gegen einen Mutanten, den man zuerst durch Beschuss erhitzen muss, bevor er panisch eine Rohrleitung zerstört, sich im Wasserstrahl abkühlt und dabei seinen wahren Schwachpunkt offenbart. Doch auch die Begegnung mit einem spinnenartigen Wesen hat es durchaus in sich, denn erwischen mich die spitzen Klauen, heißt es sofort „Spiel vorbei“. Und so kommt es nicht von ungefähr, dass man den Gegnern hier trotz guter Waffen-Ausstattung wieder mit einer gesunden Portion Respekt begegnet, auch wenn die automatischen Speicherpunkte weiterhin sehr fair gesetzt werden.

Gelungene Bosskämpfe

Im Raid-Modus geht es weiter explosiv zur Sache.
Auch der Horror-Aspekt legt leicht zu – einerseits durch die stimmigen Schauplätze, andererseits durch die (Boss-)Gegner, denn vor allem die mysteriöse Aufseherin ist ein echt ekliges Miststück, dem man nachts nicht unbedingt begegnen will. Darüber hinaus erfährt man auch weitere Einzelheiten zu den Charakteren, darunter die Antwort auf die Frage nach Moiras Abneigung gegenüber Schusswaffen. Und selbstverständlich warten auch weitere Inhalte für den Raubzugmodus, doch konzentrieren wir uns in erster Linie auf den Fortgang der Kampagne, die sich bisher nicht nur besser entwickelt als erwartet, sondern auch hinsichtlich des Umfangs überrascht.

Fazit

Hatte ich beim Einstieg noch eher gemischte Gefühle, setzt sich der positive Trend des zweiten Teils in der dritten Episode fort. Besonders gefällt mir, dass kleine Umgebungsrätsel und die Zusammenarbeit zwischen den Figuren mittlerweile einen etwas höheren Stellenwert einnehmen. Die Bosskämpfe markieren erneut Höhepunkte im Spielverlauf – vor allem die Konfrontation mit dem Mutanten im Claire-/Moira-Teil weiß zu gefallen, aber auch in den verhältnismäßig ruhigen Passagen mit Barry und Natalia gibt es einige tolle Momente. Gänsehaut und Angst sind zwar immer noch die Ausnahme, doch wird es trotzdem zunehmend spannender. Geärgert habe ich mich nur über vereinzelte KI-Aussetzer und das weiterhin nervige Umschalten beim Solo-Lauf – vor allem in kritischen Situation wie etwa Zeitdruck empfinde ich den ständigen Wechsel als unnötige Last. Auch den beschränkten Platz im Inventar habe ich zum ersten Mal als negativ wahrgenommen und musste deshalb hin und wieder wichtige Ressourcen liegen lassen oder vernichten. Trotzdem: Sollte Revelations 2 im Finale dieses Niveau halten oder sogar übertreffen können, wartet am Ende trotz der bereits angesprochenen Schwächen doch noch ein richtig guter Ableger von Resident Evil.


(Anm. d. Red.: Wir passen die Wertung mit jeder weiteren Episode dynamisch an. Die endgültige Wertung vergeben wir mit dem Abschluss der vierten und letzten Episode)

Ursprünglich Wertung für Episode 1:
74% (Xbox One)
64% (PC) => aufgrund des fehlenden Koop-Modus

Test zur Episode 1

Ursprüngliche Wertung für Episode 2:
77% (Xbox One, PC)

Test zur Episode 2
Fazit: Episode 2 bietet interessantere Schauplätze und einen guten Rhythmus zwischen Ruhe- und Actionphasen. Trotz Spannungsmomenten kommt echter Horror aber immer noch zu kurz.

Pro

  • verstärkte Zusammenarbeit erforderlich...
  • knackige, gut designte Bosskämpfe
  • gut eingestreute Umgebungsrätsel (Generator, Fußspuren)
  • weitere Hintergrundinfos zu Charakteren und Story

Kontra

  • ...die im Solo-Lauf anstrengend wird
  • begrenztes Inventar kann stören (trotz Erweiterungstaschen)
  • KI-Aussetzer (vor allem Barry)
  • Kanal-Abschnitt zieht sich

Wertung