Sorcery! - Teil 3 - Test, Rollenspiel, Mac, PC, Switch, Android, iPad, iPhone
Wie komme ich bloß in oder auf diesen verflixten Turm? Es gibt keine sichtbare Tür und keine Treppe. Ich versuche es mit Klettern, aber das hilft auch nicht. Ich probiere einen Zauber, der Verborgenes sichtbar machen soll, aber da passiert nichts. Ich probiere einen Zauber, der mich zum Riesen wachsen lässt. Aha: Immerhin kann ich jetzt eine Art Teleskop auf der obersten Plattform entdecken. Aber selbst mit dreifacher Größe kann ich nicht hoch klettern, weil meine Finger keinen Spalt zum Greifen finden - verflixt. Ob ich den Turm mal schütteln soll? Oder gibt es eine andere Lösung?
Die magischen Leuchttürme
Gejagt von sieben Schlangen
Aber wie kann man diese Wesen besiegen? Und wo lauern sie? Man muss Hinweise finden, die etwas über ihre Schwächen verraten, oder neue Zauber, die sie vernichten. Die warten aber nicht wie Brotkrumen auf einem linearen Weg zum Ziel, sondern verbergen sich an vielen möglichen Orten, bei Eremiten oder Elfenzauberinnen, in windschiefen
Hütten oder düsteren Wäldern, die man erstmal aktiv erkunden muss. Die Weltkarte ist mit all ihren Gipfeln, Flüssen und Steppen angenehm groß und ermöglicht eine komplett freie Routenwahl, so dass man im wahrsten Sinne des Wortes darin versinken kann.Ihr habt Sorcery! - Teil 2 erfolgreich beendet? Dann solltet ihr auf jeden Fall das Passwort nutzen, um euren Charakter nicht nur mit all seiner Ausrüstung, sondern vor allem mit den Auswirkungen seiner Entscheidungen weiter zu spielen. Wurde die Stadt Kharé von Goblins erobert? Wurdet ihr verflucht? Es ist klasse, dass die Story dann ganz anders eröffnet. Außerdem hat man vielleicht noch magische Zutaten, Verbündete oder bessere Waffen gefunden. Denn die nutzen sich sogar
ab, wenn man das Schwert z.B. zu oft für das Entfernen von Ranken oder Heraushebeln von glitzernden Steinen einsetzt.Die Auswirkungen der Vergangenheit
Man kann aber auch ohne Vergangenheit starten, nachdem man sich für eine männliche oder weibliche Figur entschieden hat; der Schwierigkeitsgrad lässt sich übrigens in zwei Stufen anpassen. Für alle neuen Helden geht die Reise lediglich mit Langschwert, 20 Gold sowie zwei Rationen weiter. Auch wenn einem manchmal die Götter helfen, die je nach Spielweise wechseln und auf einen Fingertipper z.B. heilen oder Stürze abschwächen: Die Wildnis von Kakhabad ist schon nach wenigen Augenblicken eine gefährliche. Und das nicht nur, weil Goblins im Dickicht und Greifvögel am Himmel lauern.
Hatte man im zweiten Teil noch die tückischen Gassen der Hafenstadt Kharé mit all ihren Spelunken, Tempeln und Katakomben erkundet, befindet man sich diesmal in einer Wildnis ohne große Siedlungen oder Händler, in der sichere Plätze ebenso rar sind wie die wichtigen Rationen - jeder Kampf und jeder Zauber zehrt ja an der lebenswichtigen Ausdauer, die auch durch Stürze, Gifte oder Ähnliches verringert wird. Traut man sich, an diesen Klippen zu klettern, durch den See zu schwimmen oder diese Pilze zu probieren? Hinzu kommt ein Tag- und Nachtwechsel, der sich sowohl auf die Monster als auch das Rasten auswirkt. Man ist aber nicht ausschließlich draußen unterwegs, denn es gibt einige Hütten sowie Türme und größere Behausungen, die man auf separaten Karten erkundet.
Survival-Flair in der Wildnis
Kombinierte Zauber und Zutaten
Denn dann gilt es entweder auf die Hinweise zu verzichten und weiter zu ziehen oder sie zu suchen. Der Weg der Entscheidungen unterscheidet sich von dem rein chronologischen eines Mass Effect: Es geht nicht nur um A oder B und mach dann bei C weiter. Hier gibt es mit tausenden (!) Optionen wesentlich mehr Vielfalt und deutlich mehr
Ungewissheit innerhalb der Szenen. Man erfährt auch nicht immer sofort, welche Konsequenz die eigene Aktion nach sich zieht. Ihr wollt es trotzdem wissen? Kein Problem, man kann jetzt noch komfortabler zurückspulen und etwas anderes ausprobieren: Bei der Anzeige für die Tageszeit befindet sich jetzt auch eine Art Lesezeichen mit vielen kleinen Falten, die Stationen der Vergangenheit symbolisieren.Hinsichtlich der Inszenierung der Gefechte in rundenbasierter Schere-Stein-Papier-Taktik hat sich nichts geändert. Und man wird schon recht früh in Hinterhalten von mythischen Kreaturen auf die Probe gestellt. Wie gehabt zieht man seinen Helden von links nach rechts, damit er leichte Hiebe, Seitwärtsfinten oder wuchtige Schläge ausführt – all das wird dann schrittweise animiert. Recht früh kann man
auch ein Breitschwert finden, das etwas besser austeilt als das Langschwert. Aber es geht dabei nicht nur um das Zuschlagen, man muss taktisch haushalten.Das bewährte Kampfsystem
Lohnt sich jetzt eher ein Block, ein leichter oder schwerer Hieb? Ersterer sorgt für einen Zuwachs an Ausdauer und kann den Schaden minimieren, Letzterer verbraucht so viel, dass man danach nicht nochmal alle Kraft investieren kann. All das ist mit einem Risiko behaftet, denn man weiß ja nicht, was der Feind wählt – hauen beide voll drauf, entscheidet die höhere Wucht über die Treffer und je härter man zugeschlagen hat, desto mehr Schaden riskiert man! Wie man am besten vorgeht, kann man teilweise aus den dynamisch an die Gefechte angepassten Beschreibungen heraus lesen: Wenn der Riesenkäfer mit seinen Fühlern zurückweicht, ist ein ganz leichter Schlag vielleicht ausreichend.
Die inkle Studios haben die Story nicht selbst geschrieben, aber bisher in drei Teilen neu inszeniert. Die Vorlage dafür liefern die Spielbücher von Steve Jackson, die in den 80ern beim Thienemann Verlag auf Deutsch erschienen sind. Und weil es davon vier gibt, dürfen wir uns auf ein weiteres Abenteuer für iOS und Android freuen:
Die Vorlagen von Steve Jackson
Analand-Saga 1: Der Abenteurer aus Analand (Sorcery Epic I: The Shamutanti Hills); Spiel dazu: Sorcery!
Analand-Saga 2: Die Fallen von Kharé (Sorcery Epic II: Khare, Cityport of Traps); Spiel dazu: Sorcery! - Teil 2
Analand-Saga 3: Die sieben Schlangen (Sorcery Epic III: The seven Serpents); Spiel dazu: Sorcery! - Teil 3
Analand-Saga 4: Die Krone der Könige (Sorcery Epic IV: Crown of Kings): Spiel dazu: hoffentlich Sorcery! - Teil 4
Fazit
Das ist - mal wieder - großartige Fantasy! Hier verfliegen die Stunden nur so zwischen Ruinen, Zauberei und Schwertkampf, weil die Geschichte immer wieder überrascht und vor rätselhaften Momenten nur so strotzt. Die inkle Studios entführen erneut in ein herrlich offenes Abenteuer, in dem sowohl die Wahl der Route als auch die Entscheidungen in vielen skurrilen bis tödlichen Situationen den Fortgang der Geschichte bestimmen. Jetzt kann man nicht nur bequemer die Zeit zurückspulen, es gibt auch erstmals einen Tag- und Nachtwechsel, deutlich mehr Zauberei inklusive Konter sowie eine coole Zeitmanipulation über magische Leuchttürme, die die Weltkarte verändert, Rätsel und Teleports ermöglicht und das Spielerlebnis kreativ bereichert. Wenn ihr ein Faible für Abenteuer-Spielbücher habt, wird euch diese magische Reise in das Reich des Erzmagiers hervorragend unterhalten. Das ist technisch und erzählerisch mit Abstand das Beste, was ihr in diesem Genre lesen und spielen könnt. Und es ist schön zu wissen, dass diese bisher dreiteilige Saga noch mit einem vierten Band abgeschlossen wird.
Pro
- märchenhaft-exotische Fantasy
- freie Routenwahl
- Zeitmanipulation & Teleports
- Tag- und Nachtwechsel
- stimmungsvolle Präsentation
- keine Sackgassen dank Rückspulfunktion
- wunderschöne Weltkarte mit Geräuschkulisse
- interessantes taktisches Kampfsystem
- tolle Beschreibungen der Gefechte
- Magiesystem mit an die 50 Sprüchen
- Entscheidungen & Konsequenzen
- Original-Artworks der Buchvorlage
- interessante bis skurrile Rollenspielsituationen
- kleine Rätsel und elegante Alternativen
- gute Dialoge
- Spielstand aus Teil 2 wird übernommen
- zwei Schwierigkeitsgrade
Kontra
- nur auf Englisch
- keine Tagebuch/Notizbuchfunktion
- Rucksack-Gegenstände nur als Notizen