Guitar Hero Live - Test, Musik & Party, 360, Wii_U, XboxOne, PlayStation3, PlayStation4, iPad, iPhone

Guitar Hero Live
22.10.2015, Mathias Oertel

Test: Guitar Hero Live

Mittendrin statt nur dabei

Ist es nur ein Zufall, dass nach langer Abstinenz just in dem Jahr, in dem Rock Band seine Wiederauferstehung feiert, auch die Gitarrenhelden von Activision einen weiteren Auftritt wagen? Und  alles ist ein bisschen anders: Die Macher von DJ Hero setzen nicht nur auf einen neuen Gitarren-Controller, sondern auch auf zwei frische Konzepte. Kann Guitar Hero Live (ab 27,79€ bei kaufen) tatsächlich neue Wege beschreiten? Im Test gibt es die Antwort.

Während Harmonix bei Rock Band 4 theoretisch auf größtmögliche Kompatibilität baut, setzen Activison und die DJ-Hero-Macher von Freestyle Games eine Zäsur. Wer jahrelang mit den zahllosen Guitar-Hero-Titeln (inkl. Band Hero) musiziert und entsprechend Hardware im Spiele- bzw. Wohnzimmer angesammelt hat, kann diese komplett einmotten. Für Guitar Hero Live wurde ein neuer Gitarren-Controller entwickelt, der mit seinen sechs in zwei Dreierreihen angeordneten Tasten nicht nur dafür sorgt, dass auch das gesamt Songarchiv nicht mehr in Live verwendet werden kann. Auch das Spielgefühl erfordert ein Umdenken. Auf den ersten Blick erscheinen die drei Spuren des bekannten Notenhighways als weniger anspruchsvoll als die fünf, die man bislang hatte und auf die Rock Band auch in seiner neuen Auflage nach wie vor setzt. Doch spätestens ab dem dritten der fünf Schwierigkeitsgrade wird deutlich, dass man seine Feinmotorik neu trainieren muss. Die weißen Symbole (entsprechen den unteren drei Tasten) werden in allen erdenklichen Kombinationen mit den schwarzen (entsprechen den oberen Tasten) abgefragt, wobei sich natürlich nichts daran geändert hat, dass zusätzlich mit der "Strumbar" im richtigen Moment angeschlagen werden muss.

Die neue Art zu spielen

Der Kniff, den Spieler per Egosicht auf die Bühne zu setzen, wurde aufwändig inszeniert.
Konditioniert von Jahren mit den alten Guitar Heroes und Rock Band brauchte ich ein paar Songs und ein stufenweises Hochsetzen des Anforderungsniveaus, bis ich mich an die Finessen gewöhnt hatte. Und siehe da: Es fühlt sich gut an, "echter" und "akkordnäher" als Rock Band - insofern man es bei einer Plastikgitarre überhaupt sagen kann. Allerdings stört mich die Haptik des im Vergleich zu Rock-Band- oder vielen früheren Guitar-Hero-Gitarren (mit Ausnahme von Teil 1 und 2) kleineren Controllers. Dass die Anschlagleiste wie immer laut hörbar klickt, wenn man sie bedient, ist das geringere Übel - zumal das Geräusch einerseits einen guten Hinweis auf die korrekte Kalibrierung gibt, während man andererseits den Fernseher oder die Anlage lauter drehen kann, um das Geräusch zu übertönen. Und es hat in der Tat etwas gedauert, bis mir bewusst wurde, was mich ständig unterschwellig stört. Im Gegensatz zu echten Instrumenten sind die ersten drei Bünde, auf denen bei den ansonsten gut verarbeiteten Plastik-Gitarren die Tasten liegen, alle von identischer Breite und mir einen Hauch zu klein. Doch ungeachtet dessen ist die Verarbeitung der Tasteneingaben sehr gut und akkurat - insofern man die Kalibrierung, die keine getrennte Anpassung von Ton- und Soundverzögerung erlaubt, auf den Fernseher abstimmt. Das Tremolo könnte zwar etwas mehr Spielraum besitzen, doch das ist persönlicher Geschmack und natürlich auch davon abhängig, wie häufig man diesen Effekt nutzt, der sich auch akustisch bemerkbar macht.

Das Publikum und die Band reagieren auf Erfolg und Misserfolg bei den Kombos, könnte aber noch mehr Varianten zeigen.
Bislang war man es gewöhnt, den Bands bzw. den Musikern bei ihren Auftritten zuzuschauen. Guitar Hero Live bringt eine neue Sicht auf die Dinge. Denn die „Karriere“, die einen auf zwei großen Festivals durch 13 Gigs mit über 40 Songs schleust, wurde mit großem Aufwand als Ego-Spektakel inszeniert. Nicht mit Polygonen, sondern mit echten Musikern, echten Bühnen, echten Zuschauern davor (zumindest bis zu einem gewissen Grad) und einem nicht zu verachtenden Mittendrin-Gefühl. Die Sets, die man spielt (meist jeweils drei Lieder) wurden dabei thematisch gut eingeteilt und auf die fiktiven Bands abgestimmt, die einen beim jeweiligen Auftritt mit viel Elan begleiten. Man spielt Folkrock wie z.B. "I will wait" von Mumford & Sons auf einer kleinen Bühne, intoniert "Shadow Moses" von Bring Me The Horizon auf einer Club-Stage und ist sogar als Gitarrist einer Girlgroup im Dienst, die Lieder von Avril Lavigne, Katy Perry oder Rihanna präsentiert. Die Illusion ist gelungen - auch weil die Darsteller auf und vor der Bühne einen verdammt guten Job machen. Von Lippensynchronität des Gesangs bis hin zur Interaktion mit dem Gitarristen wird ein breites Spektrum abgefeuert. Und spätestens als auf der Main Stage mit "45" von The Gaslight Anthem und "Victory Over The Sun" von Biffy Clyro zwei persönliche Band-Favoriten von mir direkt hintereinander abgefeuert wurden, während mir hunderttausende Zuschauer zujubeln, hatte Guitar Hero Live ein breites Grinsen auf mein Gesicht gezaubert - und das hatte in dieser Form auch Rock Band 4 nicht geschafft.

Ich bin der Star

Der neue Gitarren-Controller mit zwei Dreierreihen an Tasten erfordert Um- bzw. Eingewöhnung.
Ebenfalls nicht zu verachten sind die Reaktionen von Band und Zuschauern, wenn man nicht so toll spielen sollte. Es wird gebuht, die Mitmusiker fordern einen auf, sich zusammenzureißen, während sie gute Miene zum bösen Spiel machen und im schlimmsten Fall gibt es von den Zuschauern nur ein fassungsloses, beinahe mitleidiges Starren anstatt einer Party-Atmosphäre. Die Stimmung kann aber inklusive der hoch gehaltenen Schilder (bringt tatsächlich jemand Schilder wie "Loser" oder "U suck" zu einem Konzert?) auch schnell wieder in Jubel umschwenken, wenn man es schafft, eine ordentliche Notenkombo vom Stapel zu lassen. Das Konzept dieser Interaktion ist grandios und in dieser Form etwas, was es so noch nicht gab. Als Gitarrist, der sich auf den Notenhighway konzentriert, hat man vor allem auf den höchsten beiden Stufen allerdings nur eingeschränkt Zeit, das wahrzunehmen, was um einen herum passiert. Zudem gibt es nur wenige "Aggregatszustände" der Reaktionen, so dass die Wechsel mitunter sehr sprunghaft sind. Und: Man kann nicht scheitern - in keiner Form. Klar leidet die Punktzahl und die damit verbundene Sternewertung. Doch man wird weder komplett von der Bühne gepfiffen noch sagt der Frontmann das Konzert ab, wenn man sich weigert, auch nur eine Note richtig zu spielen. Hier hat Freestyle Games bei aller Ambition hinsichtlich der Inszenierung das "Spiel" aus den Augen verloren. Natürlich ist mir bewusst, dass weitere Zwischentöne bei den Reaktionen und komplettes Scheitern erheblichen Mehraufwand verursacht hätten - doch die Immersion wäre noch größer gewesen und hätte auch den Spielcharakter erhöht. Der Spaß ist zudem recht kurz: Die zwei Festivals hat man in etwa drei bis vier Stunden abgefrühstückt. Die Karriere bei Rock Band 4 ist zwar nicht so pompös, dauert mit ihren Herausforderungen und Gigs aber ungleich länger.

Im Live-Modus kann man die freigeschalteten Songs auch in einer individuellen Setliste sowie mit einem zweiten Gitarristen sowie Gesangsunterstützung spielen, wenn man z.B. seinen Platz auf der Rangliste verbessern will. Solo-Vokalisten werden übrigens nicht gefördert, man muss immer mindestens eine Gitarre dabei haben. Da man wie erwähnt nicht scheitert, kann man sich jedoch damit behelfen, dass man die Klampfe einfach anschließt, den Song laufen lässt und sich auf den Gesang konzentriert. Doch dieser Modus ist ohnehin nur eine Seite der Medaille. Und die zweite namens Guitar Hero TV ist konzeptionell nicht minder interessant - auch wenn es in eine andere Richtung geht. Denn dahinter steckt ein Streaming-Dienst, der sieben Tage die Woche, 24 Stunden am Tag ein wechselndes Themenprogramm von Sendungen zwischen 30 Minuten und zwei Stunden anbietet. Zwei Kanäle gibt es derzeit, ein dritter soll folgen. Rund 200 Tracks stehen hier zur Verfügung, die ein ebenso breites Spektrum an Epochen und Genres abbilden wie die Live-Auswahl und in vielerlei Hinsicht attraktiver sind als die aus über 60 Songs bestehende Basis in Rock Band 4. Man wählt sich einfach in einen Kanal ein und kann umgehend loslegen: Der Notenhighway bleibt, im Hintergrund gibt es aber keinen Live-Auftritt, sondern das offizielle Musikvideo, wobei  Guitar Hero TV dynamisch auf die zur Verfügung stehende Bandbreite reagiert. Wird der Datendurchsatz knapp, wird das Videobild abgeschaltet, so dass der Sound sowie der Highway weiterhin akkurat abgespielt werden können.  Ist der parallel laufende Download (oder was auch immer) beendet bzw. ist die Bandbreite wieder ausreichend, wird das Bild wieder eingespielt.

"I want my GHTV"

Mit Guitar Hero TV kann man 24 Stunden am Tag Songs spielen - ist aber auf die Programmdirektoren angewiesen.
Nach dem Lied wird abgerechnet: Je nach Punktzahl sowie der damit einhergehenden Platzierung in der größtenteils asynchronen Rangliste und dem Schwierigkeitsgrad bekommt man Status-Punkte und Münzen. Danach geht es mit dem nächsten Song weiter. Oder man wechselt den Kanal und unternimmt dort mit einem anderen Musikstil einen neuen Versuch, die Ranglisten zu stürmen. Die Statuspunkte sorgen entsprechend akkumuliert für einen Stufenaufstieg, mit dem u.a. neue Heldenkräfte freigeschaltet werden, die einem temporär weiterhelfen und z.B. einen Punktebonus mit sich bringen, den Highway mit einer Smartbomb komplett leeren oder den Schwierigkeitsgrad kurzzeitig senken. Und die Münzen kann man im spielinternen Store ausgeben, z.B. für Kartenbilder, die in der Rangliste angezeigt werden, aber auch für frische Notenhighways, wenn man die Darstellung aufmöbeln will. Und sie sind die Hauptwährung, um sich Wertmarken zu holen, die man im "On-Demand"-Spiel einlösen kann. Denn natürlich hat man keinen Einfluss auf die Setlists der vorgegebenen Programme. In der Testphase habe ich mich zu verschiedenen Tages- und Nachtzeiten immer wieder eingewählt oder bin von Sender zu Sender gesprungen – und die Songs, die mir keinen oder nur wenig Spaß bereitet haben, sind in einer verschwindenden Minderheit. Allerdings kann es abhängig von dem gewählten Programm schnell zu Song-Wiederholungen kommen. Carrie Underwoods "Before He Cheats" oder "The Lazy Songs" von Bruno Mars sind mir in einer Stunde bis zu drei Mal begegnet – etwas zu häufig, wie ich finde.

Will man Songs "On Demand" (z.B. auf Parties) spielen, müssen Marken eingesetzt werden, die man gegen Münzen oder Echtgeld im Shop kaufen kann.
Dennoch bin ich mit meinem persönlichen Musikgeschmack relativ breit aufgestellt und kann mit Blink-182 oder Green Day ebenso viel anfangen wie mit Asking Alexandria. Ich habe keine Hemmungen, stilistisch von Country zu Pantera oder ZZ Top zu wechseln und es macht mir auch nichts aus, nach Pink im Zweifelsfall etwas von Black Veil Brides zu spielen oder von Amy Winehouse zu Alter Bridge zu gehen. Doch wer sich nur auf bestimmte Musikrichtungen fokussiert, wird relativ schnell an die Geduldsgrenze stoßen, wenn die Metal-Journey von der Indie- oder Pop-Hour ersetzt wird. Oder aber er stellt sich sein eigenes Programm zusammen - und genau dafür sind die Wertmarken gedacht. Mit dem Abschluss des Tutorials bekommt man einen Zehnerpack und nach Erreichen bestimmter Stufen bekommt man als Belohnung ebenfalls ein paar dieser wertvollen Marken. Doch wenn man eine Rhythmusspiel-Party mit Kumpels startet und sich nicht auf das TV-Programm verlassen möchte, rauschen die Marken schneller durch als das Bier: In einer Stunde gehen gut 15 bis 20 Marken drauf. Und das Erspielen für den Gegenwert eines Songs (eine Marke entspricht 600 Münzen) hat in etwa das Verhältnis 4:1, also vier Songs im TV gespielt bringen in etwa genug ein, das man sich eine Marke kaufen kann - es dauert also etwas. Noch mehr, wenn man zwischendurch einen oder mehrere neue Highways für je 1700 Münzen erstanden hat.

Mikrotransaktions-Falle

Mit den "Heldenkräften" kann man sich in GHTV u.a. aus brenzligen Situationen befreien oder seinen Punktekonto erhöhen.
An dieser Stelle setzt Activision auf den optionalen Einsatz von Hero Coins. Diese Sonderwährung  ist nur im jeweiligen Store erhältlich und muss mit Echtgeld bezahlt werden. 900 Hero Coins kosten 2,99 Euro. Das wiederum entspricht 12000 Münzen. Oder auf das Spielen eines "On-Demand"-Songs heruntergebrochen ergibt dies 15 Cent pro Song. Das klingt jetzt nicht unbedingt nach viel, läppert sich aber. Für Party-Abende kann man sich zusätzlich einen  unbegrenzten 24-Stunden-Zugriff anschaffen, der mit beinahe sechs Euro zu Buche schlägt. Ermäßigung gibt es nur in Form von Bonus-Coins bei der Anschaffung der 3000er- bzw. 6000er-Packs. Dass Activision versucht, über Guitar Hero TV ähnlich wie Rock Band mit dem hauseigenen Store zusätzliche Einnahmen zu generieren, ist legitim. Aber wieso hat man nicht die Möglichkeit, die On-Demand-Songs für Betrag X in die Bibliothek zu übernehmen, damit man sie dauerhaft zur Verfügung hat. Hier hat man die Mikrotransaktionsschraube etwas zu weit gedreht - auch, wenn alles optional ist. Auch für die so genannten "Premium Shows" wird man zur Kasse gebeten. Entweder man spielt die geforderten Songs (natürlich im Einsatz gegen je eine Wertmarke) oder nutzt Hero Coins, um das eigentliche Set freizuschalten. Diese Sets stehen nur einen bestimmten Zeitraum zur Verfügung und bieten spezielle Belohnungen wie Bilder für die Visitenkarte oder Boni wie mehr Status oder Münzen für eine bestimmte Anzahl von Songs. Auch hier ist die Idee prinzipiell gelungen, doch die omnipräsente Einbindung der Mikrotransaktionen ist nervig.

Fazit

Hat man den Schock verdaut, dass bei Guitar Hero Live das kostspielig aufgebaute Songarchiv der Vorgänger ebenso wenig funktioniert wie der Berg an alter Hardware, entwickelt das auf zwei Konzepten aufbauende Rhythmus-Spiel schnell seinen Reiz. Der Live-Modus bringt einen mit seiner technisch aufwändigen und sauber inszenierten Mischung aus Realszenen sowie CG-Zuschauern mitten auf die Bühne, während Publikum und Band auch visuell auf die Qualität des Mitspielens reagieren. Allerdings ist diese "Kampagne" zu kurz ausgefallen und die Reaktionen hätten vielfältiger bis zum Verlassen der Bühne gehen können. Doch Scheitern ist in Guitar Hero Live nicht möglich. Auch Guitar Hero TV als Musiksender, der auf derzeit zwei Kanälen 24 Stunden im Dauerbetrieb seine Themenprogramme abspult, ist prinzipiell eine gute Idee. Man hat jederzeit Zugriff auf etwa 200 Songs, wobei man natürlich der Willkür der Programmgestalter ausgesetzt ist und nicht unbedingt das findet, was man gerade spielen möchte. Dem kann man entgegenwirken, indem man „On-Demand“ Songs wählt, diese aber nie permanent in die eigene Bibliothek übernehmen kann. Allerdings sind die dafür nötigen Wertmarken relativ kostspielig und müssen entweder über gespielte Songs oder über Echtgeld-Einsatz im Store angeschafft werden. Mit dem neuen Gitarren-Controller sowie Live-Konzept ist Guitar Hero Live definitiv ein frischer Impuls und hätte eigentlich Rock Band 4 gefährlich werden können - wenn nicht das nervige Mikrotransaktions-System wäre.

Pro

  • aufwändig inszenierte Live-Konzerte in Egosicht
  • Publikum und Band reagieren auf die Qualität der Performance...
  • fünf Schwierigkeitsgrade bieten Herausforderung für Anfänger und Profis
  • ordentliche Songauswahl über zahlreiche Genre hinweg
  • klasse Live-Atmosphäre
  • Guitar Hero TV als 24/7-Streamingservice bietet abwechslungsreiches Themenprogramm
  • die derzeit etwa 200 Songs aus GHTV lassen sich auch "On-Demand" spielen
  • Setlisten möglich
  • Punkte-Ranglisten
  • sauber verarbeiteter neuer Gitarren-Controller

Kontra

  • Festival-Karriere mit etwas über 40 Songs kurz ausgefallen
  • ... es gibt aber nur wenige Nuancen
  • Haptik des Controllers suboptimal
  • Guitar Hero TV stark mit nervenden Mikrotransaktionen verknüpft
  • Karriere bringt keine Münzen für den TV-Modus

Wertung

XboxOne

Konzeptionell hat Freestyle Games die Hausaufgaben gemacht und schafft ein frisches Spielgefühl. Doch der Live-Modus ist zu kurz, während der TV-Modus die Tür sperrangelweit für Mikrotransaktionen öffnet.

PlayStation4

Konzeptionell hat Freestyle Games die Hausaufgaben gemacht und schafft ein frisches Spielgefühl. Doch der Live-Modus ist zu kurz, während der TV-Modus die Tür sperrangelweit für Mikrotransaktionen öffnet.