In Between - Test, Adventure, Switch, iPhone, PC, Wii_U, iPad, XboxOne, PlayStation4
Das Spielprinzip erinnert an das von Lazy Raiders: Mit dem linken Stick kann der Protagonist ein wenig nach rechts oder links laufen. Statt zu springen, plumpst er lediglich von Abhängen – natürlich möglichst ohne in den zahlreichen Stacheln zu landen – ein Kontakt mit ihnen, einem pulsierenden Blob sowie anderen Gefahren schickt ihn sofort zurück an den Anfang des Levels. Um trotzdem durch die verwinkelten Labyrinthe zu gelangen, kann ich mit dem rechten Stick die Schwerkraft ändern. Ein Druck nach rechts und schon düse ich an die entsprechende Wand, so dass ich plötzlich an der Seite des Bildschirms oder an der Decke stehe. Dazu kommen einige themenspezifische Mechaniken. Jede Welt des klassischen Plattform-Knoblers führt eine neue Facette der Gefühle und Strategien ein, die dem Helden auf seinem letzten Weg begegnen: Früher fürchtete er sich z.B. vor der Dunkelheit und muss nun auch im Spiel der alten Phobie ins Auge blicken – und zwar im wahrsten Sinne des Wortes. Immer wieder drehe ich mich beim Lauf über die Plattformen um und schaue zur automatisch scrollenden finsteren Nebelwand, die mich sonst wie in Nihilumbra verschlucken würde.
Balanceakt zwischen Wänden und Welten
Die Verknüpfung von Spieldesign und den Gedanken des Protagonisten ist den Entwicklern sehr unaufdringlich gelungen und regt zum Nachdenken an. Während ich mich durch die kniffligen Puzzles arbeite, sinniert im Hintergrund der angenehm sonore deutsche Sprecher aus der Ich-Perspektive über die Implikationen seines bevorstehenden Todes: „Ich hatte mir so viel für diese Familie vorgenommen. Und jetzt war ich das Problem.“ Immer wieder bricht der Hintergrund auf und es gibt Rückblenden zu sehen. Obwohl die Zeichnungen nicht immer stilsicher wirken, untermalen sie die Gedankengänge auf stimmungsvolle Weise. Mal geht es um den Tod nahe stehender Personen, anderswo um Kindheits-Erlebnisse. Als er noch jung war, hasste mein Alter Ego es z.B., dass sein Vater alles in sich hineinfraß, statt auch mal berechtigterweise loszupoltern, wenn sein Sohn etwas ausgefressen hatte. Wie sich im Spielverlauf herausstellt, hat er die Verhaltensweise aber übernommen: Seiner schwangeren Ehefrau gegenüber verschweigt er zunächst seine Krankheit und die damit verbundenen Schmerzen, um sie nicht übermäßig zu belasten.
Nachdenkliche Metaphern
Eine Reihe Mechaniken wurden schön miteinander vermischt, doch leider hapert es am Feinschliff: Die meisten Levels wurden derart mit Fallen und Stacheln vollgestopft, dass jeder Fehltritt sofort zum Tod führt und ich manche Levels daher Dutzende Male angehen musste. Ich habe nichts gegen einen kniffligen Schwierigkeitsgrad, aber hier ist einfach zu viel Trial & Error nötig.
Tausend Tode
Fazit
In Between schafft es deutlich besser als Disorder, das ernste Thema um Krankheit, Tod und Verlust in spielbarer Form anzusprechen. Vor allem die Metaphern sind auf gelungene Weise mit den Spielmechaniken verknüpft. Die Ideen sind zwar nicht völlig neu, vermischen die Schwerkraft- und Drehmechaniken aber so, dass es sich frisch anfühlt. Wie bei manch anderem ambitionierten kleinen Rätsel-Plattformer hapert es aber an handwerklichem Feinschliff. Zu dicht platzierte Fallen, das Fehlen von Speicherpunkten und viel Trial & Error gestalten spätere Levels oft mühsam. Immer wieder saß ich fluchend vorm Rechner, weil ich einen Level Dutzende Male angehen musste oder dank der zu empfindlichen Digitalsteuerung in den Stacheln landete. Trotz vieler Frustmomente bereue ich es aber nicht, mich durch die nachdenkliche Welt geknobelt zu haben: Der Erzähler spricht mit seiner unaufdringlichen Art schließlich Themen an, die man sonst in der Hektik des Alltags gerne beiseiteschiebt.
Pro
- variantenreiche Puzzles und Ideen...
- gelungen mit dem Spieldesign verwobene Metaphern
- professioneller Erzähler bringt die Gedanken gut herüber
- stimmungsvoll wabernder Synthie-Soundtrack...
- unkonventionelle Aufarbeitung des Themas stößt Gedanken an
Kontra
- ...die Rätsel besitzen aber zu wenig Feinschliff
- oft mühsam wegen viel Trial & Error und fehlender Speicherpunkte
- Zeichnungen wirken mitunter zu schlicht und amateurhaft
- ...Musikstücke laufen aber einfach nacheinander durch
- Steuerung in kniffligen Momenten zu unpräzise