ANNO 2205 - Test, Taktik & Strategie, PC
Erstmal: Keine Panik! Bei ANNO dreht sich weiterhin alles um den Aufbau einer Stadt, den Ressourcenabbau, die Produktion von Waren und die Erfüllung der Bedürfnisse der Einwohner, die immer mehr Wünsche haben und bei Zufriedenheit gerne mehr Steuern zahlen. Normalerweise war es bei der ANNO-Reihe immer so, dass man auf einer großen Karte mit diversen Inseln spielte. Auf einer dieser Inseln baute man seine zentrale Siedlung und gründete danach weitere Kolonien, um seltene Rohstoffe oder Waren zu erlangen. Alles spielte sich auf dieser Karte ab und dieses seit (ANNO) 1602 bestehende Konzept wird in ANNO 2205 erstmalig im größeren Stil verändert. Fortan spielt man nicht mehr auf einer großen Karte mit vielen Inseln, sondern baut und verwaltet mehrere Siedlungen gleichzeitig in unterschiedlichen Sektoren. Verbunden werden diese Sektoren mithilfe einer Weltkarte. Und auf dieser Weltkarte, die Erde, Mord und eine Orbitalstation umfasst, gibt es mehrere markierte Positionen, die als Bauplätze dienen können.
ANNO bleibt ANNO?!
Im malerischen Startsektor
Nach einer Ladepause kann ich die Arktis betreten und in den weißen Weiten erste Wohngebäude für Forscher hochziehen, um dort später die notwendigen Rohstoffe abbauen zu können. Im Prinzip kann diese Arktis-Siedlung als Erweiterung des Orient- oder Tech-Konzeptes aus ANNO 1404 bzw. ANNO 2070 verstanden werden. Ist die notwendige Produktionskette mit Bergwerk und Produktionsanlage in Betrieb, springe ich wieder zurück auf die Weltkarte und lege eine Waren-Transferroute für Neuralimplantate von der Arktis in die gemäßigte Klimaregion an. Betrete ich (nach einer Ladepause) wieder die Startstadt, stehen die Implantate frisch aus der Arktis bereit und decken im Handumdrehen die Bedürfnisse meiner Stufe-2-Einwohner. Die Zufriedenheit wächst. Der Credit-Zuwachs auch.
Das neue System erinnert ein wenig an die Nachbarschaften aus SimCity, nur dass diesmal keine mysteriöse "Cloud" für "Berechnungen" benötigt wird und man nicht online sein muss. Trotzdem sind die einzelnen Sektorkarten noch so groß bzw. bis zu fünfmal so groß wie die Umgebungen aus ANNO 2070, dass man dort Siedlungen an mehreren Orten errichten kann. Im Arktissektor können z.B. drei oder vier kleine Städtchen auf getrennten Inseln gebaut werden, wenn die vorhandenen Küsten- oder Minenbauplätze nicht ausreichen sollten.
Die Stadt der Zukunft ist vernetzt
Abgesehen von den Ladepausen beim Sektorwechsel funktioniert die parallele Verwaltung der Städte erstaunlich gut. Durch das neue System gibt es Handels- bzw. Transportrouten nur zwischen den Sektoren oder "Sessions" (wie Ubisoft es nennt). Transporte innerhalb eines Sektors fehlen gänzlich und demnach stehen die Waren und Rohstoffe überall in einem Sektor zur Verfügung, sofern genug "Logistik" (wird durch den Bau von Logistikzentren erhöht) vorhanden ist - im Grunde genommen entspricht das dem vorherigen System aus Markthäusern, Marktkarren und Straßenverbindungen. Es ist nur diesmal transparenter umgesetzt worden. Anfänglich fühlt sich das System und die sektorweite Verfügbarkeit von Ressourcen zwar etwas gewöhnungsbedürftig an, aber mit der Zeit zeigen sich die Stärken. So wirken die anderen Sektoren eigenständiger, bedeutungsvoller, reichhaltiger und bieten zugleich mehr Aktionsmöglichkeiten. Top!
Warentransport nur von Sektor zu Sektor
Bedingt durch die Umstellung auf das parallele Sektorensystem fällt nicht nur der Mehrspieler-Modus weg, sondern auch der komplette Bau von eigenen Schiffen oder Raumfähren. Ein Transportvehikel muss beim Erstellen einer "Handelsroute" also nicht ausgewählt werden.
Lediglich Ware, Startpunkt, Zielort und Liefermenge sind festzulegen. Die zu transportierenden Güter gelangen vielmehr automatisch via Frachter, Raumschiff, Weltraumaufzug und Co. zum Ziel. Selbstständig Schiffe bauen, kann man nicht, was ich bedauerlich finde. So hätte man die Frachtschiffe, die zwischen Arktis und gemäßigter Region kreuzen und vor allem die Raumschiffe ruhig in unterschiedlichen Größen (Lagerkapazität) händisch bauen können. Es ist so, dass man den Mond "einfach" mit dem Upgrade der Sektor-Station freischaltet und danach so viele Transport-Routen anlegen kann, wie es das Budget ermöglicht. Mit den Transport-Vehikeln hat man nichts zu tun. Schade! Der manuelle Schiffbau als typisches ANNO-Element fehlt mir und hätte die Komplexität der Routen (nur) leicht gesteigert. Apropos fehlender Schiffbau: Kriegsschiffe werden über ein anderes System bereitgestellt, auf das ich später eingehen werde (Seite 4).Keine Schiffe?!
Im weiteren Spielverlauf, besonders bei Stufe-4-Einwohnern, wird das Konzept rund um die interagierenden Sektoren sukzessive zugespitzt. Neben einigen technischen Spielereien, die man nur auf dem Mond produzieren kann, wird es zum Beispiel beim Fusionsreaktor komplizierter. Dieses Bauwerk kann ausschließlich auf dem Mond errichtet werden und damit der Reaktor den Betrieb aufnimmt, muss Deuterium als Rohstoff in der Arktis abgebaut und zum Mond geschossen werden - vorher muss jedoch der lokale Sektorhafen ausgebaut bzw. die Siedlung erweitert werden. Mit dem Deuterium werden auf dem Mond mithilfe von Helium-3 Fusionsenergiezellen hergestellt.
Und dann muss die produzierte Energie (sprich Storm) noch vom Mond auf die Erde zurückgeleitet werden. Aber auch der Bau von Quantencomputern erfordert viel sektorübergreifenden Ressourcen-Austausch.Zunehmende Komplexität und Sektorinteraktion
Anderes Beispiel: In der Arktis werden dringend Vitamindrinks benötigt, können dort jedoch nicht hergestellt werden. Also kann ich die Drinks entweder auf dem "Weltmarkt" von Nicht-Spieler-Charakteren teuer einkaufen oder ich schicke einige Drinks, die zur Versorgung der Bevölkerung in der gemäßigten Klimazone notwendig sind, dorthin. Daher vergrößere ich zunächst die Produktion und richte die Transportroute ein. Noch während ich in der gemäßigten Zone aktiv bin, bekomme ich die Auswirkungen mit, denn das Vitamindrink-Bedürfnis der Arktis-Forscher wird gestillt. Sie werden also zufriedener und zahlen deswegen mehr steuern - all das wird live berechnet, ohne dass ich aktiv in dem Gebiet sein muss. Ich kann förmlich mit ansehen, wie die Auswirkungen sind und wie der Geldzähler steigt.
In meinen zwanzig Spielstunden gab es nur einmal ein Problem bei der Berechnung der unterschiedlichen Siedlungen und zwar wurde mir auf der Weltkarte angezeigt, dass in meinem Hauptsektor ein Mangel an Sicherheit und Information (beides Bedürfnisse, die durch ein Gebäude gedeckt werden) vorherrschen würde. Als ich das Gebiet betrat, war von der Mangelversorgung weit und breit nichts zu sehen. Beim nächsten Weltkarten-Sprung war wieder alles in Ordnung …
Ebenfalls gelungen ist, dass sich die Städte in den verschiedenen Sektoren anders spielen und zum Glück deutlich mehr Unterschiede aufweisen als die Ecos und die Tycoons in ANNO 2070. Neben spezifischen Bedürfnisse, z.B. Weltraumnahrung oder Fischkonserven, ist es in der Arktis so, dass dort nur Wohngebäude in der Nähe von Hitzequellen gebaut werden können. Solche Hitzequellen sind Fabriken. Im Gegensatz zur Siedlung in der gemäßigten Zone, in der Produktions- und Wohngebiete in der Regel sauber getrennt werden, muss in der Arktis eine für ANNO-untypische Mischsiedlung errichtet werden. Auf dem Mond hingegen hätten die Unterschiede ruhig größer ausfallen können. Dort müssen lediglich Schutzschildgeneratoren gegen Asteroiden hochgezogen werden und nur in den aufgespannten Einflusskreisen können Gebäude werden. Da hätte ich mir etwas mehr gewünscht, aber dafür muss man sehr stark auf die laufenden Kosten achten, denn alles auf dem Erdtrabanten kostet einen Haufen Credits. Hier ist tatsächlich (zunächst) Sparsamkeit König.
In der Arktis und auf dem Mond wird anders gebaut
Durch die Veränderungen und einige weitere Details, auf die ich später eingehen werde (z.B. Erweiterungen für Gebäude, Arbeitskraft, Logistik; Seite 5), spielt sich ANNO 2205 gerade in der Anfangsphase deutlich rasanter als die Vorgänger. Die zweite Bewohner-Stufe hat man schon nach fast enttäuschend kurzer Zeit erreicht, da nur Wasser, Reis und Informationen erforderlich sind - plus Bauzellen für die Bauwerke und Energie.
Kommt man zur dritten oder vierten Stufe der Einwohner, wird die Sache erst interessant - also wenn die Sektoren untereinander Waren austauschen müssen. Dann ist es so, dass man permanent eine Siedlung ausbaut und sich im Anschluss daran immer und immer wieder um die anderen Sektoren kümmern muss. Soll heißen, wenn ich in der gemäßigten Zone die Wohngebäudezahl hochschraube oder den Einwohneraufstieg großflächig erlaube, muss ich nicht nur die dortige Warenproduktion zur Bedürfnisdeckung anheizen, sondern ebenfalls die Arktis und den Mond ausbauen. Man springt förmlich hin und her, denn wenn bei Siedlung X etwas gebaut wurde, muss bei Siedlung Y gleichermaßen etwas verändert werden, was weiteres Handeln bei Siedlung Z erfordert usw.Höheres Tempo und mehr Durchblick
Zugleich wurde gehörig an der Transparenz des Wirtschaftssystems geschraubt. In keinem anderen ANNO-Teil wird anhand der Zahlen so deutlich dargestellt, wie viele Einheiten von X in der Zeit von einer Fabrik hergestellt oder verbraucht werden. Somit kann man direkt erkennen, wie viele Gebäude nötig sind, um eine Produktionsstätte möglichst effizient auszulasten. Da sich die Bauwerke jedoch modular erweitern lassen und ggf. nicht einfach das Doppelte produzieren, ist das System zwar transparent, aber nicht zu simpel - zumal man beim Start einer Partie zwischen drei Schwierigkeitsgraden wählen kann, die sich vor allem im Wirtschaftsbereich, bei der Effizienz und bei der Rückvergütung bei Abrissen unterscheiden. Auch das Fehlen bestimmter Rohstoffe oder die Nichterfüllung mancher Bedürfnisse werden sinnvoll visualisiert und helfen beim Aufbau.
Die klassische Unterteilung in Endlosspiel und Story-Kampagne entfällt. Stattdessen gibt es (nur) einen Spielmodus, der beides in sich vereint. Alles beginnt mit der Gründung eines Unternehmens, das an dem Mondlizensierungsprogramm - also der Besiedlung des Mondes - teilnehmen möchte.
Und mit der Entscheidung für einen Startsektor in der gemäßigten Klimaregion startet das Unterfangen. Begleitet wird man von einem mehrstufigen Questsystem, das der Reihe nach erklärt, wie die grundlegenden Schritte aussehen - also wie die Aufwertung der Einwohner, die Eroberung der Arktis und die Mondlandung so funktionieren. Dieses Quests sind an bestimmte Nicht-Spieler-Charaktere geknüpft, die einerseits bedeutende Figuren aus anderen Firmen oder andererseits Vertreter von bestimmten Fraktionen sind. Hierzu gehören z.B. die Arctic Custodians als Wächter der Arktis, deren Vertrauen man erst gewinnen muss. Diplomatische Handlungsmöglichkeiten wie Allianzen etc. sind nicht vorhanden. Man hat, bis auf wenige Ausnahmen, Kontakt zu unfassbar freundlichen und gut gelaunten Neben-Charakteren, die mit Hinweisen, manchmal nervend, manchmal hilfreich, zur Seite stehen. Nervig ist dies z.B., wenn manche Charaktere zu oft auf einen Krisensektor oder mögliche Handelsbeziehungen hinweisen und auf das Aufwerten von Gebäuden drängen, obwohl man dies schon x-mal gemacht hat.Endlosspiel und Kampagne in einem Modus
Ansonsten wird die stringente Geschichte rund um Fusionsenergie und Monderoberung in Form von Kameraflügen, Zwischensequenzen, animierten Charakterporträts und Sprachausgabe ziemlich gut präsentiert - jedenfalls für ein Aufbau-Strategiespiel. Nach dem Abschluss der Story-Ziele darf man die Partie einfach weiterspielen, die anderen Konkurrenzen samt Sektoren aufkaufen und am Ende einen Firmensitz als großes und teures Monument hochziehen. Oder man setzt sich z.B. selbst das Ziel, mehr als eine Million Angestellte/Einwohner zu haben. Man kann außerdem mehr als ein Unternehmen gründen und daher neue Partien starten - anders als bei Die Siedler: Königreiche von Anteria, da gab es nur ein Profil; aber das Siedler-Projekt ist nach der Ankündigung ohnehin in der Versenkung verschwunden …
Abseits der "Hauptmission" warten auf allen Karten kleine Nebenmissionen, die mit Ressourcen und Credits belohnt werden. Hierbei muss man oft mit seinem Kommandoschiff (das einzige frei steuerbare Schiff in Sektor) oder dem Mond-Kommandofahrzeug irgendwo hinfahren, Sachen einsammeln, ein Schiff abschleppen, eine Sonde am Schiff befestigen und dann auf "Schatzsuche" gehen oder mit einer Militärsonde im Gepäck andere Schiffe ausschalten. Gelegentlich muss man dabei auf Radar-/Detektionsfelder aufpassen. Diese Einsätze sind als kleine Abwechslung beim Aufbau oder zur Verringerung der Wartezeit gedacht - und bieten nicht sonderlich viel Mehrwert. Die grundlegenden Typen sind schnell durchschaut.
Nebenmissionen zum Zeitvertreib
Besser sind da die Sektorziele, quasi einzigartige Questreihen, die an die jeweilige Karte gebunden sind. So lassen sich in einem der Arktissektoren z.B. ausrangierte Bohrinseln wieder in Betrieb nehmen, die dann die seltenen Petrochemikalien (für Gebäude-Erweiterungen) produzieren. Oder auf dem Mond lassen sich seltene Erden entdecken. In meinem Startsektor durfte ich je nach Firmenstufe (basierend auf Einwohner- bzw. Angestelltenzahl) drei derangierte und stellenweise verminte Staudämme wieder in Schuss bringen
, die nicht nur schick aussehen, sondern ziemlich viel Energie für den Sektor produzieren. Jeder Sektor verfügt über solch ein spezielles Großprojekt, das an eine Reihe von Quests gekoppelt ist.Gekämpft wird in ANNO 2205 auch. Nur diesmal sind die See-Schlachten vollkommen optional und in so genannte Krisensektoren ausgelagert - erneut zugänglich durch die Weltkarte. Obwohl in wenigen Quest-Missionen (z.B. zur Arktis-Freischaltung) ein Kampfeinsatz vorkommt, besteht die Möglichkeit, diese Kämpfe beiseite liegen zu lassen und stattdessen (alternativ) die an die Einwohnerzahl gekoppelte Firmenstufe zu erhöhen. Da man ja keine Schiffe bauen kann, bekommt man vor jeder Krisenmission eine Flotte basierend auf der erreichten Kriegsstufe zugeteilt und darf kleinere Missionen ausführen. Diese können (je nach Schwierigkeitsgrad) bis zu 30 Minuten dauern, währenddessen die Stadtsektoren im Hintergrund weiter simuliert werden.
Optionale Kampfsektoren
Je nach gesammelter Kampferfahrung und abgeschlossenen Einsätzen steigt man im Militärrang (zusätzlich zum Firmenrang) auf und darf seine Schiffe rudimentär aufwerten, wobei die Flotte automatisch vergrößert wird. Werden Schiffe in einer Mission zerstört und der Krisensektor trotzdem erfolgreich abgeschlossen, erscheinen die zerstörten Einheiten beim nächsten Einsatz einfach erneut. Mehr als ein erweitertes Minispiel sind diese Kampfsektoren nicht, aber im Vergleich zu den anderen ANNO-Teilen geht dieses ziemlich überschaubare Kampfsystem schon völlig in Ordnung.
Jeder Sektor verfügt neben Rohstoffen und Bauplatz über drei allgemeine Ressourcen, ohne die die Produktion überhaupt nicht funktionieren würde: Logistik, Arbeitskraft und Energie. Energie wird zum Betrieb von Fabriken und Infrastrukturbauwerken benötigt und lässt sich z.B. mithilfe von Gezeitenkraftwerken oder Windkraftanlagen produzieren - oder man importiert Energie aus einem anderen Sektor wie dem Mond. Die Zahl der freien Arbeiter (Arbeitskraft) fußt auf der Einwohnerzahl pro Stadt - ohne freie Arbeiter können neu errichtete Produktionsstätten z.B. nicht effektiv funktionieren. Bei der Logistikkapazität sieht es ähnlich aus. Jedes Produktionsgebäude verschlingt etwas "Logistik", schließlich müssen die hergestellten Waren irgendwie ins sektorenweite Lager überführt werden. Ohne ausreichend Logistik kommt der Transport ins Stocken. Mit weiteren Logistikzentren kann die Anzahl der verfügbaren Logistik erhöht werden.
Von Logistik, Arbeitskraft und Einflusskreisen
Wie schon am Anfang kurz erwähnt: In ANNO 2205 gibt es keinen Mehrspieler-Modus, der durch die Sektorenaufteilung auch nicht unbedingt einfach umzusetzen gewesen wäre. Höchstens vielleicht als kooperatives Spiel-Element. So hätte sich z.B. ein Spieler um die Arktis und den Mond kümmern oder die Schlachten in den Krisensektoren ausfechten können, während die andere Person den zentralen Sektor lenkt. Nur wäre es in dem Belang schwierig gewesen, die recht hilfreiche Zeitbeschleunigungsfunktion umzusetzen. Nachtrauern tue ich dem fehlenden Multiplayer jedenfalls nicht.
Kein Mehrspieler-Modus
Fazit
Mit den Ecos und den Tycoons aus ANNO 2070 wurde ich nie richtig warm. Das Zukunftsszenario ließ neue Ideen und eine konsequente Umsetzung vermissen. Das macht ANNO 2205 deutlich besser und zwar deutlich: Das Sektorsystem und der parallele Betrieb mehrerer Städte ist richtig gut und sorgt dafür, dass die Städte in der Arktis und auf dem Mond nicht nur als bloße Zulieferer fungieren. Es gibt mehr Aufgaben, Inhalte sowie Möglichkeiten in diesen "Nebensektoren" und es ist toll, dass sich der dortige Aufbau von der Zentralsiedlung unterscheidet. Angenehm komplex wird es dann, wenn Arktis, Mond und die Hauptstadt mit- und untereinander Waren austauschen und der stetige Ausbau wieder Kettenreaktionen von Erweiterungen in anderen Sektoren nach sich zieht. Gerade bei der dritten und vierten Einwohnerstufe ist in ANNO 2205 im Vergleich zu den Vorgängern recht viel los, während der Anfang zu zügig über die Bühne geht. Mir fehlt allerdings der Bau von Schiffen und Raumfähren in entsprechenden Werften und bei den Nebenmissionen ist schnell die Luft raus. Dafür ist die endgültige Trennung von Aufbau und Kampf sehr gelungen, wobei die Echtzeit-Seeschlachten nur Minispiele sind. Hinzu kommen aber weitere gute Einfälle wie die Sektormissionen sowie die modular erweiterbare Produktionsstätten. Allerdings habe ich das Gefühl, dass der Wiederspielfaktor diesmal nicht so hoch wie bei den Vorgängern ausfällt, da es keine Zufallsinseln, keinen Editor und kaum Entscheidungsoptionen gibt. Für einen Mehrspieler-Modus hat es bei der vernetzen Stadtzukunft nicht mehr gereicht, sonderlich tragisch finde ich das aber nicht - höchstens ein Zwei-Spieler-Koop-Variante wäre nett gewesen. Kurzum: ANNO 2205 ist ein sehr gutes Aufbaustrategiespiel, das zwar nicht an die Klasse von ANNO 1404 heranreicht, sich aber mit dem Mut zu Veränderungen unseren Gold-Award verdient hat.
Pro
- herausragendes, paralleles Sektorensystem
- Management und Interaktion mehrerer Siedlungen pro Partie
- ausgeklügeltes Mikro- und Makro-Management
- stetig komplexer werdendes Waren- und Produktionssystem
- Aufbau in der Arktis und auf dem Mond spielt sich unterschiedlich
- beschleunigtes Spieltempo am Anfang
- Verknüpfung von Story- und Endlos-Modus
- deutlich transparentere Wirtschaft durch Workforce und Logistik
- Questreihen als Sektor-Missionen
- reduzierter Leerlauf im Vergleich zu den Vorgängern
- Trennung von Aufbau und Militär
- Militärsystem ist völlig optional
- mehrere Schwierigkeitsgrade
- sehr große Karte
- durchweg sympathische und freundliche Wohlfühl-Welt
- lebendige Stadtdarstellung mit Wuselfaktor
- erstklassige Grafik mit vielen Details
- sehr guter Soundtrack
Kontra
- weder Schiffe noch Raumschiffe können gebaut werden
- (lange) Ladezeiten beim Sektorwechsel
- Stufe-1-Einwohner-Phase zu schnell vorbei
- keine diplomatischen Aktionen mit anderen Fraktionen möglich
- ziemlich belanglose Nebenmissionen
- nicht alle Neuerungen/Veränderungen werden erklärt
- sich wiederholende Beraterhinweise nerven
- rudimentäres Kampfsystem; oft gleiche Schauplätze
- niedriger Wiederspielfaktor: keine Zufallskarten, kein Karten-Editor
- kein Mehrspieler-Modus