Zotrix - Test, Arcade-Action, PlayStation4, PC

Zotrix
18.01.2016, Mathias Oertel

Test: Zotrix

Spielhallen-Ballerei mit Story

In einer nicht enden wollenden Renaissance der Zweistick-Shooter muss man sich etwas Besonderes einfallen lassen, wenn man herausstechen möchte. Zotrix von ZeroBit Games hat sich dabei u.a. auf Retro-Look und 40 knallharte Missionen festgelegt. Reicht das, um nach dem letztjährigen Weltraum-Ausflug am PC jetzt auch die PS4-Spieler ans Pad zu locken? Der Test gibt die Antwort.

Moderne Dualstick-Action wird auf Spieler mit guter Hand-Auge-Koordination sowie dazu passenden Reflexen ausgerichtet. Egal ob man auf Geometry Wars 3, Tachyon Project oder Zenzizenzic schaut, geht es meist darum, in der Gegner- sowie Kugelhölle so effektiv wie möglich zu manövrieren, während man parallel dazu seine eigenen Salven in die Feinde jagt. Wenn man Zotrix in dieser Art und Weise spielt, wird man irgendwann scheitern - und das ist gut so. Dabei ist der Titel von dem Indie-Studio ZeroBit Games auf den ersten Blick gar nicht so weit von den üblichen Zweistick-Shootern weg. Doch man muss sich umgewöhnen. Wer wie immer versucht, sich über elegante Bewegungen aus der Affäre zu ziehen, wird schnell zu einem Häufchen Staub im All. Und das, obwohl man mit seinem Laserfeuer sogar die gegnerischen Projektile zerbröseln kann, bevor sie einem wehtun können. Trotz der Möglichkeit, bis zu fünf Mal (plus ausrüstbarem Schild) herb getroffen werden zu können, bevor der Abschnitt als gescheitert gewertet wird.

Dualstick-Action mal anders

Die Gegnerwellen rauschen wie früher bei Galaga auf einen zu.
Der Clou: ZeroBit Games hat versucht, zwei Arcade-Mechanismen zusammenzuführen. Auf der einen Seite die klassische Dualstick-Shooter-Mechanik, die natürlich stark von der akkuraten Umsetzung der Kontrolleingaben abhängt. Dies war seinerzeit am PC ein kleines Ärgernis, da die im Vergleich zu Maus/Tastatur größere Trägheit bei Pad-Nutzung auf Dauer störte: Sowohl die Schiffsnavigation als auch ein akkurates Zielen forderten viel Geduld und noch etwas mehr Glück. Und auf der PS4? Hier ist die Lage deutlich entspannter – wie mittlerweile auch am Rechner mit der aktuellen Version 1.07. Eine gewisse Trägheit ist zwar immer noch vorhanden, doch diese wirkt sich nicht mehr auf das Spiel aus. Ebenfalls ohne direkte Auswirkung auf das Spiel, aber dennoch auf Dauer nervend, ist die suboptimale Steuerung in den Menüs. Anstatt dem Spieler einen Cursor anzubieten, den man mit einem der Sticks kontrolliert, muss man sich mühsam durch alle möglichen Schaltflächen vorwärts bewegen, bis man am Ziel seiner Wünsche angekommen ist.

Die zweite Arcade-Mechanik, die hier zum Einsatz kommt, lässt sich am ehesten mit den zu Beginn jedes Abschnitts in Klassikern wie Galaga oder Galaxians einrauschenden Wellen an gegnerischen Schiffen beschreiben. Allerdings bauen sich die Feinde hier nicht zu einer Kolonne bzw. Formation auf, sondern Welle um Welle rauscht durch und nimmt einen ggf. auch unter Beschuss nimmt. Falls man unvorsichtig ist und sie nicht rechtzeitig ausschaltet, erlebt man in manchen Abschnitten eine wahre Kugelhölle. Daher sollte man wie früher in der Spielhalle eine bestmögliche Position für sein Schiff finden; dann kann man die anrückenden Wellen idealerweise schon aus dem All pustet, bevor sie ihre Schüsse abfeuern.

Eine Sache des Standpunkts

Die Steuerung arbeitet mit einer leichten Trägheit, aber dennoch akkurat. Einzig in den Menüs ist sie unnötig unhandlich.
Natürlich darf man nicht statisch am Ort verharren, sondern muss sich flexibel an die Situation anpassen. Zum einen, weil die eigenen Geschosse einen minimalen Rückstoß verursachen, der in der Summe allerdings für eine deutlich zu spürende Rückwärtsbewegung sorgt. Zum anderen, weil man immer damit rechnen muss, dass die nächste Gegnerwelle in direkter Nähe auftaucht und man dann natürlich schleunigst die Position wechseln sollte. Auch das Abschießen der dutzenden auf einen zujagenden Feindgeschosse ist in Bewegung ungleich schwerer. Bosskämpfe, bei denen man sich erst durch die mächtige mehrschichtige Panzerung ballern muss, während aus allen Richtungen Kohorten auf einen zujagen und unter Beschuss nehmen, runden die jeweils etwa drei bis fünf Minuten langen Abschnitte ab, die einen Transfer zwischen zwei der insgesamt 16 orbitalen Raumstationen ausmachen.

Die 40 Missionen führen einen dabei stets quer durch die Galaxie, wobei man sich nicht an die vorgeschlagenen Routen halten muss, sondern auch einen eigenen Weg wählen kann. Allerdings muss man hier vorsichtig planen, da man nicht willkürlich zwischen den einzelnen Stationen reisen kann. Von der Startstation Ozhron-7 führen nur Wege zu vier weiteren Stationen. Der Schwierigkeitsgrad hier ist auf allen Pfaden niedrig. Von Sofia führen fünf Pfade, die sich allerdings vom Anforderungsprofil sehr unterschiedlich gestalten, von drei bis zehn (Höchststufe) ist fast alles dabei. Ähnlich sieht es bei den anderen Startpositionen aus. Falls man sich in der Frühphase des Spiels für einen falschen Weg entscheiden sollte, kann man u.U. in Problemzonen reisen, aus denen man nicht wieder so einfach entkommen kann - bei einem Ableben wird man an die letzte besuchte Station zurückgesetzt.

Teurer Spaß

Neben dem Arcade-Modus, den es in der PC-Version nicht gab, wartet eine umfangreiche Kampagne mit 40 Missionen.
Dem kann man entgegenwirken, indem man sich für das durch die Reisen bzw. die 40 Hauptaufgaben verdiente Geld neue Ausrüstung kauft. Doch Credits alleine reichen nicht aus, um die Schildgeneratoren, Drohnen, Raketen oder verbesserte Laseranlagen anzuschaffen. Denn man muss auch Rohstoffe wie Kobalt, Gold oder Eis dafür hergeben. Sieben dieser Güter gibt es, die man auch als Sold für erledigte Missionen bekommt. Und selbstverständlich kann man auch damit handeln, da es von Quadrant zu Quadrant unterschiedliche Preise sowie Bedürfnisse gibt. Doch auf ein Elite light braucht man hier nicht hoffen. Das Wirtschaftssystem ist sehr einfach gehalten und wird ganz klar dem arcadigen Spielansatz untergeordnet – es ist nur ein Mittel, um den Ausbau der Waffensysteme interessanter zu gestalten.

Hinsichtlich des Konzepts sowie der Einbindung der verschiedenen Elemente animiert Zotrix immer wieder, eine weitere Mission in Angriff zu nehmen – auch wenn das Spiel zu Redundanz neigt, je weiter man sein Raumschiff aufgerüstet hat und man gegen Ende kaum noch überrascht wird. Die Länge der einzelnen Ausflüge ist nahezu perfekt für "zwischendurch" und auch die Retro-Kulisse mit ihren 8-Bit-Modellen sorgt für angenehm rustikales Arcade-Feeling.  Das bekommt man im Übrigen auch bei einem neuen Spielmodus geliefert, der am PC nicht vorhanden ist und bislang auch nicht nachgereicht wurde: Im Arcade-Modus wird man ohne Missions- und Rohstoff-Zwänge mit Wellen konfrontiert und kann nach Levelabschluss für seine erspielten Punkte zusätzliche Ausrüstung oder weitere Verstärkungen bis hin zu einem Zusatzleben erstehen. Die so aufgebaute Highscore-Jagd ist eine nette Ergänzung der Kampagne und dabei sogar noch stärker für ein zwangloses Spielchen hier und da geeignet.

Die Kehrseite

Zotrix zelebriert Spielhallen-Action alter Schule.
Bei der Akustik hingegen war man sich wohl unschlüssig, in welche Richtung man gehen wollte. Während die Soundeffekte mit ihrem monotonen Ballerstakkato in drei Modulationsstufen (je nach aufgesammeltem Upgrade) zwar für authentisches Spielhallenflair sorgen, hätte hier Abwechslung gut getan. Egal welches Schiff man nutzt, egal welche Bewaffnung man an Bord hat, klingen die Gefechte immer gleich – zumal auch kein Gegenpol durch krachige Explosionen gesetzt wird. Und das kann irgendwann auf die Nerven gehen. An den treibenden Elektro-Beats, die die Ballereien untermalen, gibt es per se wenig auszusetzen. Allerdings gehen sie während der Action-Ausflüge im All im permanenten pewpewpewpew der Laser vollkommen unter. Zudem passen die modernen Instrumente nicht  zum Retro-Ansatz von Zotrix. Eventuell wäre es besser gewesen, wenn man sich hier für Chipsounds entschieden hätte, um den Grafikstil auch von akustischer Seite zu unterstützen.

Fazit

Bei Zweistick-Action muss man mich nicht lange bitten. Allerdings war und ist Zotrix keine Liebe auf den ersten Blick. Zum einen weil es die Retro-Kulisse schwer hat, neben dem Hochglanz von Tachyon oder Geometry Wars 3 zu bestehen. Zum anderen, weil die Stakkato-Ballerei einen anderen Fokus setzt als viele andere Zweistick-Shooter. Wie in der guten alten Spielhallen-Zeit von Galaga oder Galaxians ist es wichtiger, sich eine gute Position zu suchen, um Gegner und feindliche Projektile zu vernichten, anstatt wie ein Wilder über den Bildschirm zu jagen und allem auszuweichen. Zu schade, dass die Akustik mehr oder weniger nichtssagend vor sich hin plätschert. Der Elektro-Soundtrack ist in Ordnung, geht aber im Mix von nervenden Schussgeräuschen und schwachen Abschuss-Effekten unter. Mit einem durchdachten Upgrade-System, das eng mit der spielinternen Wirtschaft sowie dem rudimentären Rohstoff-Handel zusammen hängt, hat man ausreichend Gelegenheit,  sein Schiff auf die 40 Missionen abzustimmen. Und mit dem neuen Arcade-Modus, der auf Aufgabenzwänge verzichtet, bekommt man eine ordentliche Highscore-Jagd für zwischendurch. Man muss sich an Zotrix gewöhnen, doch dann entwickelt sich eine interessante Freundschaft, bei der man nicht immer auf Äußerlichkeiten achten sollte.

Pro

  • neuer Arcade-Modus ohne Missionseinbindung
  • Gegnerwellen im Arcade-Stil (Galaga, Galaxians)
  • gut reagierende Steuerung
  • rudimentäres Handelssystem
  • 16 Raumstationen
  • Aufrüstung und Erweiterung des Schiffes in zahlreichen Kategorien
  • Positionierung des Schiffes wichtiger als pixelgenaue Reaktionen
  • gut abgestimmter Elektro-Soundtrack

Kontra

  • keine freien Routen in der Kampagne
  • sprunghafter Schwierigkeitsgrad
  • suboptimale Kontrolle in den Menüs
  • Soundeffekte mitunter grenzwertig nervig
  • ab bestimmter Schiffsaufrüstungsstufe kaum noch Überraschungen

Wertung

PlayStation4

Zweistick-Ballerei mit Retro-Charme, die auf PS4 dank eines zusätzlichen Arcade-Modus etwas besser als auf dem PC abschneidet.