Zheros - Test, Arcade-Action, PlayStation4, PC, XboxOne
Früher war alles so einfach: Man steuerte vor gut 25 Jahren in Prüglern wie Streets of Rage oder Golden Axe seine Kämpfer von links nach rechts. Man machte mit wenigen Kombos, clever eingesetzten Sprüngen sowie dem Einsatz von Specials und der gelegentlich aufgesammelten Waffe die Gegner platt, die unaufhörlich auf einen zustürmten. Interessanterweise hat sich diese Art des Beat-em-ups nur unwesentlich weiterentwickelt - obwohl Spiele wie Tobal No.1 oder Brave Fencer Musashi auf der PSone versuchten, diesem den Spielhallen entsprungenen Genre neue Facetten hinzuzufügen.
Von links nach rechts
Obwohl mit dem tumben, leicht an Captain Qwark erinnernden Muskelprotz Mike und der grazilen Dorian zwei prinzipiell unterschiedliche Figuren zur Verfügung stünden, spielen sich beide weitgehend identisch. Selbst die Upgrades, die man in den Bereichen Kombos, Schild und Projektilwaffe freischalten kann, wenn man genügend Kristalle in den teils verschachtelten und mit Geheimräumen versehenen Abschnitten sammelt, bleiben gleich. Schade, denn hier lässt man eine Chance ungenutzt, dem Spieler mit einer leicht anderen Herangehensweise eine weitere Herausforderung zu bieten. Andererseits wird so gewährleistet, dass beim kooperativen Spiel kein Streit ausbricht, wer jetzt mit wem antritt.
Zwei Helden, eine Spielweise
Um bei einigen Bossen eine Chance zu haben, sollte man tunlichst ihre Angriffsmuster studieren und sich entsprechende Konter- bzw. Ausweichtaktiken zurechtlegen - das ist gut. Dass es jedoch zwischen dem Drücken der Ausweichtaste zu einer uneinheitlichen Verzögerung kommt, bis die Bewegung umgesetzt wird, ist schlecht. Denn mitunter muss man eine verdammt gute Reaktion zeigen, um auf die gelegentlich subtilen Angriffssignale der Gegner zu reagieren. Und wenn man drückt, nix passiert und man dann getroffen wird, ist das sehr ärgerlich. Zwar lernt man irgendwann, diese Verzögerung einzukalkulieren, doch zum einen ist dies ein schmerzhafter Lernprozess, zum anderen ist das einfach schlampig. Beim Schild und den Angriffstasten gibt es dieses merkwürdige Lag nicht so prägnant, ist aber ab und an spürbar - jedoch nie das Spielgefühl so negativ beeinflussend wie beim Ausweichen.
Unberechenbarkeit inklusive
Dabei wird trotz technischer Defizite wie Tearing und Treppchen eine durchaus stimmungsvolle Zukunfts-Kulisse gezeichnet. Während in der ersten Spielhälfte sterile Metall-Strukturen dominieren, kommen in der zweiten Welt Höhlenstrukturen und organische Elemente hinzu. Wie bei den Mechaniken wird man auch hier keine Überraschungen finden. Doch im Gegensatz zu den spielerischen Inhalten hinterlässt das audiovisuelle Design einen soliden Eindruck.
Stereotypes Zukunftsdesign
Fazit
Technische Probleme wie Tearing oder Treppchenbildung hin, fehlende Variation der zwei Figuren her: Zheros hätte als moderne Interpretation von Streets of Rage ein netter Zeitvertreib werden können - vor allem kooperativ. Die Kulisse geht ebenso in Ordnung wie die zweckmäßige Akustik, beide reißen aber auch keine Bäume aus. Doch bereits bei der Steuerung gehen die Probleme los. Alles fließt weitgehend locker aus den Fingern: Kombos, Schildaktivierung, Sprung. Doch ausgerechnet bei der Ausweichrolle gibt es immer wieder Verzögerungen, die über Treffer und Rettung und damit in Bosskämpfen über Leben und Tod entscheiden. Was an sich kein Problem wäre, wenn nicht zusätzlich die vollkommen uneinheitlich und bar jeglicher Vernunft gesetzten Kontrollpunkte für weiteren Frust sorgen würden. Schade, denn durch diese Mankos sorgt ein eigentlich solider Arcade-Prügler für Ernüchterung.
Pro
- im Kern seitwärts scrollender Prügler alter Schule
- passable Steuerung...
- aufrüstbare Kombos und Fähigkeiten
- ordentliche Gegnerauswahl
- Bosskämpfe
- Ko-op-Modus
Kontra
- uneinheitlich gesetzte Kontrollpunkte sorgen für Frust
- ... bei der die Ausweichrolle mit Verzögerungen ausgeliefert wird
- technische Mankos (Tearing, Treppchen)
- die beiden Figuren spielen sich identisch