Mirror's Edge Catalyst - Test, Plattformer, PC, XboxOne, PlayStation4

Mirror's Edge Catalyst
08.06.2016, Benjamin Schmädig

Test: Mirror's Edge Catalyst

Körpereinsatz

Jetzt ist es doch passiert: Ich habe mich in Faith verliebt, in ihr zweites Spiel vielmehr. Dabei war ich vor dem Test so skeptisch. Denn obwohl Faith jetzt nicht mehr nur kurze Levels nacheinander absteckt, sondern über die Dächer einer ganzen Stadt klettert, hat die neue Metropole Schwächen. Sie wirkt manchmal starr, seltsam leblos, voller überflüssiger Symbole. Doch das offene Laufen, das Klettern im Schatten hoher Wolkenkratzer – diese einzigartige Freiheit gibt es in keinem anderen Spiel!

Im Kern haben sich weder Mirror's Edge noch Faith verändert. Die junge Dame sprintet noch immer an einer Wand entlang, springt im rechten Winkel davon ab, um an der gegenüberliegenden Mauer eine Leiter zu greifen und das Dach zu erreichen. Selbst die Steuerung ist fast die gleiche. Wer den Vorgänger kennt, tanzt nach einigen Sekunden schon mühelos in Schwindel erregender Höhe. Wer neu ist, lernt es dank der aufgeräumten Tastenanordnung binnen weniger Minuten.

Keeping the Faith

Auf den zweiten Blick ist in Catalyst aber auch vieles anders: der nach in alle Richtungen offene Parcours aus Dächern, Lüftungsschächten, Rohren und Anzeigetafeln etwa oder eine Erzählung, die jene des Vorgängers nicht weiterführt, sondern deren Vorgeschichte erzählt. Wieder geht es um die Runner, die in einem klinisch sauberen Überwachungsstaat Nachrichten und Sendungen übermitteln, deren Inhalte z.B. nicht durchleuchtet werden sollen.

Abseits des Wegs

Die Runner haben den einzigen Ort für sich erschlossen, der nicht streng kontrolliert wird: die Dächer oberhalb der staatlich kontrollierten Betonwüste, zum Teil auch die Terrassen der wohlhabenden Zehntausend und sogar Büros großer Industriekonzerne. Die akrobatischen Boten haben das gemeistert, was heute als Parkour bekannt ist.

Willkommen zurück! In einem Nachfolger, der die Vorgeschichte zu Mirror's Edge erzählt, rennt, klettert und springt Faith wieder in schwindelerregender Höhe.
Sie überwinden große Höhen, klettern Gerüste empor, hangeln an gigantischen Reklametafeln entlang, rutschen auf dem Hosenboden unter verschlossenen Gittern hindurch: Runner finden einen Weg abseits herkömmlicher Pfade.

In diese Welt wird Faith aus der Jugendstrafanstalt entlassen. Alte und neue Freunde entfernen ihren Link zum elektronischen Netzwerk der Regierung und klinken sie in ihr eigenes ein, das so genannte Beat. Ein ruhiges Leben steht ihr damit selbstverständlich nicht bevor! Sie muss eine Schuld einlösen und wird in einen Sturm gerissen, in dem Runner, Regierung, Verbrecher und Revolutionäre miteinander kollidieren. Und immer wieder ist da die Erinnerung an ihre toten Eltern und an ihre Schwester, die sie vor Jahren verloren glaubte...

Regierung & Revoluzzer

Richtig gut gelingt Catalyst diese Mischung aus persönlicher Geschichte und Kampf gegen das erdrückende Establishment. Ähnlich wie im Vorgänger mag ich vor allem die emotionalen Momente - was ich zu einem großen Teil allerdings meiner seit Jahren sehr starken Bindung zu den Figuren verdanke. Der Plot folgt ja oft geläufigen Bahnen und viele Charaktere sind Stereotypen. Catalyst lässt aber ein paar interessante Entwicklungen zu und stellt übrigens mindestens so viele Frauen wie Männer als zentrale Figuren vor, ohne diese Tatsache in irgendeiner Form hervorzuheben oder zur Mission zur erklären. Für den Mainstream der Videospiele ist das auch heute noch bemerkenswert!

Spätestens wenn die obersten Stockwerke eines Hochhauses zerbersten (Mirror's Edge Catalyst (ab 3,07€ bei kaufen) stammt aus dem Battlefield-Studio Dice) und Faith durch den Rauch vor anfliegenden Helikoptern und Polizeikräften flieht, nimmt die Erzählung Schwung auf – Fluchtszenen waren für mich schon die Höhepunkte des ersten Mirror's Edge, denn in solchen Augenblicken kommen die Stärken der akrobatischen Action voll zur Geltung: Faith muss schnell und präzise laufen, klettern und springen. Gewehrsalven und die Rufe der Polizei treiben sie und meinen Puls an.

Der Körper im Spiel

In wenigen Spielen werde ich so unmittelbar Teil des Geschehens! Immerhin nutzt Faith keine Waffen; anstatt ein Fadenkreuz über Gegner zu ziehen, ist jede Aktion eine physische Interaktion mit der Umgebung. Diese Körperlichkeit

Das freie Bewegen nach den Regeln des Parkour ist wie schon im Vorgänger die größte Stärke von Mirror's Edge Catalyst.
ist der Schlüssel zu dem vereinnahmenden Erlebnis, das Mirror's Edge damals wie heute zu etwas Besonderem macht.

Während sowohl das Prinzip als auch die Steuerung also dem Vorgänger gleichen, hat Dice beides um wertvolle Nuancen ergänzt. So bestimmt man über die Dauer der gehaltenen Taste jetzt genauer, wie hoch Faith springt oder wie weit sie auf dem Hosenboden schlittert. Dadurch hüpft man seltener an vorgesehenen Stellen auf nur für diesen Moment drapierte Kisten, sondern bestimmt selbst, ob man mit angezogenen Beinen schnell über ein Hindernis hechtet oder es wie ein Sprungbrett für einen weiten Satz nutzt.

Wenn der Greifhaken nicht greift

Per Greifhaken schwingt sich Faith außerdem über Straßen und Dächer: Verschiedene Versionen des Werkzeugs öffnen nicht nur neue Wege in der sich langsam öffnenden Stadt, sondern verkürzen auch Laufzeiten und sind in die Suche nach neuen Wegen eingebunden. Während fast alle Neuerungen die Möglichkeiten des Parkours erweitern, ist der Greifhaken allerdings fehleranfällig: Oft muss man an genau der richtigen Stelle stehen, um das in der Umgebung montierte Gegenstück zu treffen. Rückt man einen Meter nach links oder weicht gar auf eine wenig niedrigere

An einem Greifhaken überwindet Faith große Höhen. Richtig zuverlässig funktioniert das Werkzeug allerdings nicht.
Plattform aus, löst er erstaunlich häufig nicht aus. Mit ihm gelingen spektakuläre Aktionen. Er ist allerdings auch das unhandlichste Mittel der Fortbewegung.

Abgesehen davon baut Dice das Prinzip Mirror's Edge aber auf sinnvolle Art aus – allein die offene Spielwelt ist eine konsequente Fortsetzung des virtuellen Parkours. Immerhin sind in der Stadt namens Glass viel mehr Geheimnisse versteckt als am Rande der geradlinigen Laufstrecken des Vorgängers. Viele Objekte dienen dabei nur als Wegweiser; um ein Gefühl dafür zu vermitteln, welche Höhen und Weiten Faith erreichen kann. Einige sind allerdings besser versteckt, darunter viele gelben Taschen sowie elektronische Werbetafeln, die Faith durch Auflegen ihres Netzwerk-Chips hackt. Wobei die wenigstens Ziele wirklich "versteckt" sind – die Frage ist vielmehr, wie man sie überhaupt erreichen kann. Denn oft muss Faith dafür nicht nur vertrackte Kletterpassagen meistern, sondern diese erst einmal erkennen.

Alltag der Boten

An mehreren Stellen warten zudem Auftraggeber mit einem Päckchen, das innerhalb eines Zeitlimits ankommen soll. Automatisierte "Packstationen" leiten sie zudem mit jedem Auftrag an ein anderes Ziel, was die Nebenmissionen ein wenig auflockert. Nicht zuletzt kann sie Rennen absolvierten, deren Bestzeit in einer Onlinerangliste festgehalten wird.

Egal, welcher Aufgabe sich Faith annimmt: Das Ziel ist stets offensichtlich, ihren Weg dorthin muss sie jedoch erst finden. Die Runner's Vision zeigt ihr zwar eine mögliche Route an, die schnellste ist das allerdings selten. Das Aufspüren des effektivsten Wegs ist daher ein zentrales Element und gelegentlich steht die Hilfe gar nicht zur Verfügung. Dann muss man sich genau umschauen und abwägen, welche Objekte Faith als Kletterhilfe dienen können. Ich habe die Vision ohnehin von Beginn an abgeschaltet, denn dieser Fluss aus Innehalten, Erkunden und geschicktem Klettern ist nach wie vor eins der stärksten Elemente in Mirror's Edge!

Wer will, legt auf Knopfdruck übrigens an einer beliebigen Stelle einen Startpunkt fest, markiert irgendwo das Ziel und bietet die Herausforderung nur Freunden oder öffentlich an. Das System ist klasse – auch deshalb, weil man die Markierungen anderer Spieler komplett deaktivieren kann. Hatten diese Anzeigen in einer früheren Version noch verhindert, dass ich mich ungestört in Faiths Welt fallen lassen konnte, hat das fertige Spiel meine schlimmsten Befürchtungen zum Glück zerschlagen.

Grafische Unterschiede

Wer ist der Schnellste?

Auf den Konsolen fallen schon in naher Entfernung fehlende Details und unscharfe Texturen auf. Im Gegenzug darf man selbst auf PS4 und Xbox One die Größe des dargestellten Bildausschnitts verändern.Man muss lediglich den entsprechenden Menüpunkt einstellen.

Die PC-Version zeigt das schärfste Bild, zumal man die Darstellung über zahlreiche Optionen der Leistung des Rechners anpassen kann.

Tatsächlich beweist Dice viel Feingefühl beim Darstellen spielerischer Möglichkeiten in der virtuellen Umgebung: Da Catalyst zum Spiel gehörende Wettläufe sowie andere Herausforderungen nur so lange dezent markiert, wie man sich in unmittelbarer Nähe befindet, wirkt die offene Welt angenehm aufgeräumt.

Das Entfernen von Chips aus zahllosen Datenspeichern ist zwar profane Klickarbeit, es belohnt aber stets das Erreichen neuer Orte. Und weil genau das einen großen Teil des Prinzips Mirror's Edge ausmacht, wirkt es hier weniger störend. Als aufgesetzt empfinde ich lediglich die mitten in der Spielwelt platzierten Fragmente irgendwelcher Daten, die beim Drüberlaufen, -klettern oder -springen verschwinden. Die Erklärung ihrer Präsenz ist nach Videospiellogik halbwegs schlüssig, dennoch empfinde ich in der Luft schwebende Kugeln einfach als Störung.

Dabei sind die gelben Fragmente sogar verschmerzbar; viel seltsamer muten etliche Auftraggeber an, die sich keinen Millimeter von der Stelle bewegen. Das ist dermaßen befremdlich, dass es dem Schauplatz einen wichtigen Teil seiner Glaubwürdigkeit raubt. Dank ihnen wirkt Glass nicht wie eine lebendige Stadt, sondern wie eine in der Zeit gefangene

Die Datenfragmente wirken wie Fremdkörper in der Umgebung.
Momentaufnahme. Auch Wachen bewegen sich kaum vom Fleck, Patrouillen begegnet Faith praktisch nie.

Schwarz ist das neue Weiß

Ich ärgere mich vor allem deshalb darüber, weil die Welt abseits dieser Schwäche ausgenommen prachtvoll ist! Sprintet man zu Beginn noch wie im Vorgänger an weiß-grauen Wänden vorbei, klettert man später durch Stadtteile, die z.B. von einem sattem Blau geprägt sind. Matt spiegelnde, tiefschwarze Oberflächen setzen markante Akzente in dieser futuristischen Vision. Wie vor acht Jahren überträgt Dice die einfachen Formen starker Konzeptzeichnungen in eine plastische Umgebung – und spätestens, wenn nachts die strahlenden Werbeclips gigantischer Monitore durch gläserne Plattformen schimmern, zeigt das neue Mirror's Edge überwältigend schöne Panoramen!

Dass Faith in manchen Fenstern Menschen beobachtet, Stimmen in geschlossenen Räumen sieht und sich gelegentlich jemand anmerkt, dass er gerade jemanden auf dem Dach gehört hat, verleiht der Umgebung sogar ein wenig Leben. Hier unterstreichen die reduzierten visuellen "Stichpunkte" den edlen Minimalismus. Zahlreiche Schweber zischen zudem durch die Luft, der Nahverkehr durchquert die Stadt in Form einer Hängebahn, Autos sind auf schnellen und langsamen Straßen unterwegs. Catalyst braucht keine komplett funktionierende Welt. Für mich gehört es zu jenen Spielen, die ihre Vision mit wenigen Pinselstrichen nur andeuten - die der Kopf aber zu einer faszinierenden Illusion ergänzt.

Spielerisch "lebt" die Stadt vor allem dort, wo Polizisten die Stelle untersuchen, an der Faith von einer Kamera entdeckt wurde und wo Wachen Funktürme schützen. Denn Letztere kann man abschalten, nachdem man Erstere ausgeknockt hat. Anschließend muss Faith sogar vor weiteren Sicherheitskräften und Helikoptern fliehen, was dem Schauplatz eine sonst ungewohnte Dynamik verleiht. Abseits spezifischer Aufträge sind das die besten der optionalen Aufgaben, denn alleine der Nahkampf gefällt mir mehr als die meisten Feuergefechte anderer Spiele. Immerhin hat Faith zwei Möglichkeiten: Entweder versetzt sie einem Gegner einen leichten Schlag, um im Anschluss nahezu ungebremst weiter zu rennen, oder sie nutzt die Energie ihres Schwungs für einen starken Schlag, der ihre Bewegung

Die intensiven Nahkämpfe sind klasse! Leider sind die Gegner selten eine große Herausforderung und sie stolpern schon mal über ihre eigenen Füße.
unterbricht. Je mehr sie die Umgebung einbezieht, desto wirkungsvoller sind dabei ihre Treffer und mit Gewehren bewaffnete Polizisten stellen ihr Feuer ein, wenn sich Faith in der Nähe eines ihrer Kollegen befindet. Geschicktes Bewegen wird also auch hier belohnt.

Todesursache: Ragdoll

Mit einem schnellen Schritt in eine beliebige Richtung weicht die Runnerin zudem Schlägen und Schüssen aus, gelangt so im Idealfall hinter einen Gegner, von wo aus sie ihn leichter bezwingen kann. Ich bestimme sogar die Richtung, aus der sie einen Feind schlägt oder tritt, sodass ihn die Wucht des Treffers vielleicht in einen Kollegen schiebt. Das lenkt beide mindestens ab, mit etwas Glück geht mindestens einer sogar zu Boden oder fällt über ein Geländer in die Tiefe. Weil Faith ihren Feinden dabei sehr nahe kommt, fühlt sich die Action sehr direkt und intensiv an. Ich finde diesen direkten Schlagabtausch klasse!

Er sieht mitunter allerdings auch schrecklich albern aus. Oft reicht ja ein leichter Schubser und die zwei Unglücksraben verhaken sich wie unbeholfene Physikunfälle ineinander – "Todesursache: Ragdoll." Hat man den Dreh einmal raus, sind die meisten Prügeleien außerdem kaum eine Herausforderung und die ständig nachrückenden Gegnerwellen dienen eher als Grund mit den Augen zu rollen. Schade: So gut Dice das Aufeinandertreffen von Runnerin und Polizei diesmal gelingt, so bedauerlich sind die neuen und stets präsenten Schwachstellen.

Das erste Mal

Sowohl Innen- als auch Außenarchitektur sehen überwältigend schick aus.

Trotzdem sind die Einsatzkräfte der Staatsmacht eine Bereicherung, wenn Faith einen freiwilligen oder für die Handlung wichtigen Auftrag erledigt. Dann dringt sie nämlich nicht nur in Gebäude mit einer meist grandiosen Innenarchitektur ein, sie kann manche Wachen auch umgehen. Stehen ihr ohnehin fast immer verschiedene Wege zur Verfügung, vergrößert die Wahl zwischen dem lautlosen und dem martialischen Vorgehen noch einmal die spielerische Freiheit.

Gelungen sind auch die Referenzen an den Vorgänger in manchen Einsätzen: wenn man etwa das Gerüst einer Baustelle erklimmt und viel höher hinaus gelangt als im ersten Mirror's Edge. Schön ist der Szenenwechsel an einen Ort, der einem der eindrucksvollsten Schauplätze des ersten Spiels gleicht, atemberaubend der Anblick einer Art Netzwerkzentrum. So deutlich Catalyst unter einzelnen Ärgernissen leidet, so sehr erlebt Faith einmal mehr, bzw. das erste Mal, ein Abenteuer mit großartigen Höhepunkten!

Fazit

Mirror's Edge Catalyst zeigt eine überragende neue Welt: wunderschön und von einer einzigartigen spielerischen Freiheit geprägt. Wer mit Faith klettert, hangelt, springt und rennt, genießt eine körperliche Präsenz, die in dieser Intensität kein anderes Videospiel vermittelt. Mühelos reiht man akrobatische Kunststücke aneinander – die Parkour-Action ist aber nie so überhöht, dass sie Faith zum unnahbaren Superhelden degradiert. Sie schnauft, kommt nach Stürzen unsanft zu Fall und atmet vor dem Neustart einer Herausforderung tief durch. Um stilvolle Panoramen auf den Dächern einer kunstvollen Metropole zu genießen, muss man Wege erkennen und sie mit Geschick erschließen. Menschen, die stundenlang am Fleck stehen, trüben allerdings die perfekte Aussicht: Das an dieser Stelle viel zu knorrige interaktive Design wirkt wie ein seltsam fehlplatzierter Gegenentwurf der futuristischen Vision und auch mitten in der Umgebung platzierte Datenfragmente stören das Eintauchen in die Spielwelt. Dass manche Gegner schon nach leichten Treffern in sich zusammenfallen und ohnehin nur wenige Feinde fordernde Gegenwehr liefern, ist die zweite große Schwäche. Im Kern sind dabei gerade die Kämpfe eine hervorragende Weiterentwicklung, weil man diesmal komplett ohne Waffen auskommt, ständig in Bewegung ist, die Umgebung in Angriffe einbezieht und die Position zum Gegner eine wichtige Rolle spielt. Ich habe abwechslungsreiche Missionen erlebt, aufregende Verfolgungsjagden und eine teils spannende, teils emotionale Geschichte mit stereotypen, aber überzeugenden Charakteren. Schön, dass Mirror's Edge nach so vielen Jahren eine so gelungene Fortsetzung erhält!

Pro

  • akrobatisches Rennen, Klettern und Springen an Wänden, Rohren und mehr
  • teils gut versteckte Geheimnisse
  • Faith kämpft ausschließlich mit Körpereinsatz, komplett ohne Waffen
  • Einbeziehen akrobatischer Bewegungen, um Kugeln auszuweichen und für starke Schläge
  • viele Wachen müssen nicht bekämpft werden
  • Gegner wehren wiederkehrende Angriffe ab
  • zahlreiche, teils vom Zufall erstellte Herausforderungen in Form von Wettrennen
  • Abschalten von Funktürmen und anschließende Flucht vor heran eilenden Wachen
  • spannende und emotionale Geschichte mit überzeugenden Charakteren
  • todschicker Minimalismus vereint dystopischen Überwachungsstaat mit stilvollen Panoramen
  • Erstellen beliebiger Herausforderungen mit freien Start- und Zielpunkten
  • Runner-Vision komplett abschaltbar
  • Missionen können wiederholt werden

Kontra

  • Runner und andere Auftraggeber stehen auf Dächern meist starr am Fleck
  • übereinander stolpernde Gegner sehen oft albern aus
  • Gegnerwellen ziehen manche Kämpfe in die Länge
  • Greifhaken löst nicht aus jeder logischen Position aus
  • einige, z.T. störende Symbole werden stets in Spielwelt angezeigt

Wertung

PC

Hervorragende Fortsetzung von Mirror's Edge, die das einzigartige freie Klettern in eine todschicke offene Welt überträgt.

XboxOne

Hervorragende Fortsetzung von Mirror's Edge, die das freie Klettern in eine todschicke, offene Welt überträgt.

PlayStation4

Hervorragende Fortsetzung von Mirror's Edge, die das freie Klettern in eine todschicke, offene Welt überträgt.