Assassin's Creed Chronicles: Russia - Test, Action-Adventure, PC, XboxOne, PlayStation4, PS_Vita
Die auf drei Teile angelegten Chroniken werden erzählerisch durch ein Artefakt verbunden und zusammen gehalten, das einst Ezio Auditore gehörte. Und damit wird eigentlich die einzige Verbindung zu den "großen" Assassin's-Creed-Spielen hergestellt. Denn wie bereits in China und Indien übernimmt man mit dem schweigsamen Nikolai Orelov ("Kolja") einen Meuchelmörder, den man nur aus dem erweiterten AC-Universum kennt: Er war die Hauptfigur in den Comic-Büchern "The Fall" und "The Chain". Man lernt ihn hier im Rahmen der Oktoberrevolution kennen, wo er einen letzten Auftrag durchführen soll, bevor er in den Ruhestand geht und mit seiner Familie das vom Kampf zerrissene Land verlassen möchte. Er muss das angesprochene Artefakt aus den Händen der Bolschewiken stehlen. Dabei wird er Zeuge an dem Mord der Zarenfamilie, kann jedoch die jüngste Prinzessin, Anastasia, retten.
Das Beste zum Schluss?
Natürlich bleibt auch das Russland-Abenteuer der Chroniken in seinen Kernmechaniken unverändert: Es gibt weiterhin Parcours-Elemente, bei denen man über Hindernisse springen oder unter ihnen hindurch gleiten muss. Es gibt
viele Situationen, in denen man den weiterhin innerhalb ihres Sichtkegels sehr aufmerksamen Gegnern aus dem Weg gehen muss. Wie in China oder Indien kann man die Wachen oder Patrouillen durch einen Pfiff ablenken. Und jeder Zwischenabschnitt wird je nach Vorgehen bewertet, die Punkte am Ende akkumuliert und bei entsprechenden Schlüsselwerten werden Verbesserungen freigeschaltet. Doch es gibt in der Moderne zahlreiche neue Optionen, die Nikolai zur Verfügung stehen. Zum einen kann er mit einem Greifhaken Schaltkästen in der Umgebung lahmlegen. Dadurch werden z.B. Lichter ausgeschaltet, so dass der Kegel, der den sichtbaren Bereich markiert, deutlich kleiner ist. Später kann er damit sogar Gegner ausschalten, indem er Pfützen unter Strom setzt oder sich die Leitungsfähigkeit bestimmter Steckdosen zunutze macht. Mit seinem Gewehr, für das er anfangs allerdings nur drei Schuss besitzt, obwohl er in den Zwischensequenzen stets mit einem prall gefüllten Patronengurt gezeigt wird, kann er ebenfalls Lichtquellen ausschalten - und natürlich auch Gegner, wobei nur in Ausnahmefällen auf den Schuss reagiert wird.Alles bleibt anders
Ebenfalls neu sind Optionen, Figuren aus einem Schacht heraus zu meucheln und sie anschließend direkt dort zu verstecken oder die Magnetminen. Diese lassen sich nur mit einem bestimmten Objekt ausschalten, was im Rückschluss bedeutet, dass man der entsprechenden Wache den Magnetschlüssel stiebitzt oder ihr so dicht folgt, dass die Mine nicht detoniert. Dass dies natürlich nicht im Sichtfeld eines Gegners passieren darf, versteht sich von selbst. Denn auf den direkten Kampf sollte man sich hier nur selten einlassen. Die Feinde sind sowohl hinsichtlich Bewaffnung als auch numerisch deutlich überlegen. Cleveres Vorgehen und taktisches Schleichen ist hier ungleich wichtiger als die direkte Konfrontation. Und alleine dadurch spielen sich die Russland-Chroniken angenehm anders als ihre in Asien angesiedelten Kollegen. Leider hat Climax es aber nicht verstanden, diese Mechaniken komplett auszureizen. Oder aber man hat nicht uneingeschränkt darauf vertraut.
Das duale System
Fazit
Es fängt eigentlich alles sehr viel versprechend an: Der an Sin City erinnernde Grafikstil mit seinen wenigen auf Grau- und Rottöne fokussierten Farben liefert einen stimmungsvollen Hintergrund für das Revolutionsdrama. Der schweigsame Assassine Kolja als Hauptfigur mit einem letzten Auftrag vor dem Ruhestand macht neugierig genug, um die Aufmerksamkeit zu halten. Und er bekommt einige neue Fähigkeiten spendiert, die das Abenteuer in Russland mechanisch deutlich von denen in China und Indien abheben. Doch dann läuft irgendwie alles aus dem Ruder: So interessant der Einbau einer zweiten spielbaren Figur in Form der Zarentochter Anastasia ist, die letztlich nur auf Meucheln, Helix-Glitches sowie Pfeifen als Ablenkung zurückgreifen kann, sorgt leider genau sie dafür, dass das Potenzial der neuen Mechaniken nicht ausgeschöpft wird. Stattdessen verlässt man sich zu sehr auf die schon in Indien überstrapazierten Verfolgungen, die auch dadurch nicht besser werden, dass sie hier in unterschiedlicher Verkleidung auftauchen. Auch die Snipermissionen tauchen eine Spur zu häufig auf, während Climax es auch in Russland nicht schafft, die mitunter frustrierenden Trial-and-Error-Sequenzen auszuräumen. Schade, denn der Abschluss der Chroniken hatte das Potenzial für den besten Teil.
Pro
- Grafikdesign à la Sin City vermittelt eine düstere Atmosphäre...
- interessante neue Mechaniken
- angenehm fordernder Schwierigkeitsgrad...
- erzählerischer Bogen zum ersten Teil wird geschlossen
- zwei spielbare Figuren
- solide 2,5D-Action mit Fokus auf Schleichen
Kontra
- ... ist aber nicht so eindrucksvoll un abwechslungsreich wie in den Vorgängern
- Figuren bleiben blass
- ... der allerdings zu häufig auf Trial-and-Error und zu viele Verfolgungen setzt
- Potenzial der neuen Mechaniken wird nicht ausgeschöpft