We Are The Dwarves - Test, Taktik & Strategie, PC, Mac
Ein falscher Klick, schon wieder bin ich umzingelt! Ein Meter zu weit und ich werde von Aliens überrannt! Das Ganze nochmal, ganz langsam in Superzeitlupe: Mein Zwerg nutzt noch den Rundumschlag, das Gebrüll, dann die Rolle – alles vergebens. Zum sechsten, siebten oder achten Mal versuche ich vorwärts zu kommen. Nein, ich befinde mich nicht in einem heiklen Teil der Kampagne oder einem Bosskampf, sondern im zweiten Tutorial mit dem Zwerg Smashfist. Eigentlich steh ich auf knallharte Strategie, aber We Are The Dwarves ist schon an dieser Stelle unheimlich frustrierend. Obwohl das Spiel theoretisch einige tolle Mechaniken anbietet, kommt man praktisch zu selten in flüssige Abläufe.
Frustration statt Taktikspaß
Das ist umso ärgerlicher, weil We Are The Dwarves nicht nur sehr ansehnlich ist und mit seinem Artdesign ein wenig an Blizzard erinnert, sondern auch ein sehr interessantes Konzept anbietet. Das setzt auf planvolles und ruhiges Vorgehen in
einer gefährlichen Spielwelt, durch die man irgendwann Smashfist, Forcer und Shadow bewegt, die je eine Hand voll exkluisve Fähigkeiten samt Abkühlphase besitzen und drei Verhaltensweisen annehmen können - passiv stehenbleiben, defensiv die nahe Umgebung verteidigen, aggressiv alles und jeden attackieren.Ansehnliche Spielwelt
Die Story ist nicht besonders dramatisch oder episch, aber wird solide inszeniert. Das Trio will eine neue Heimat für sein Volk finden und auf dem Weg zum Ziel gibt es Dialoge mit animierten Portraits, außerdem füllt sich die Bibliothek mit Beschreibungen von Monstern & Co. Schön ist, dass sich Farne und Büsche bei Kontakt bewegen und rascheln, dass manche Feinde in Höhlen lauern und plötzlich herausjagen.
Die Erkundung des fremden Planeten mit seinen Riesenwurzeln und Labyrinthen ist mitunter stimmungsvoll und angesichts der tödlichen Feinde spannend, aber nicht wirklich befriedigend. Zum einen sind die Areale sehr klein, bieten selten auch alternative Wege. Zum anderen grast man nur stets sichtbare „Exploration Points“ ab und sammelt nebenbei Rohstoffe in drei Typen (Energy Ore, Star Crust, Dwarven Stone). Mit diesen kann man seine Zwerge aufrüsten, indem man Fähigkeiten freischaltet, oder ihren Weltraumanzug in mehreren Stufen aktiviert oder repariert, so dass sie besser geschützt sind. Das Blöde ist nur: Es gibt dort viele Verstärkungen bekannter Fähigkeiten, aber nichts wirklich Hilfreiches, mit dem man gegen die verhunzte Balance wirken könnte.
Ein falscher Klick und man ist tot
Es gilt Sümpfe oder Eier zu vermeiden, denn Erstere lassen sie langsam ertrinken und Letztere platzen auf und spucken Feinde aus. Hier entsteht ein weiteres Problem: die Masse. Man hat nahezu keine Möglichkeiten, einzelne Gegner gezielt aus ihr herauszulocken, etwa über geworfene Gegenstände - so hätte man viele überfüllte Sackgassen besser verhindern können. Am Ende bleibt also doch nur die gebündelte Angriffskraft, bei der man die Spezialfähigkeiten punktgenau einsetzen muss, damit sie überhaupt wirken: Wer den Rundumschlag nur etwas zu früh einsetzt, hat schon gegen zwei, drei Gegner keine Chance mehr.
Fazit
Ich habe lange überlegt, ob ich dieses Spiel ignoriere oder doch den Verriss anbiete. Aber letztlich hat We Are The Dwarves die Early-Access-Phase verlassen, mich zu viel Zeit gekostet und muss sich als fertiges Spiel messen lassen. Auf den ersten Blick erinnert es fast an einen Titel von Blizzard: Vor allem das Artdesign weiß zu gefallen. Hinzu kommt der Fokus auf langsames und taktisches Vorgehen in Echtzeit, der mich sehr neugierig gemacht hat. Und ja, auch Kleinigkeiten wie animierte Portraits, Bibliothek, Gegnersinne & Co sind lobenswert. Aber auf den zweiten Blick vermisst man nicht nur das, was Blizzard eben auszeichnet: die Balance. Ich habe selten einen derart frustrierenden Einstieg erlebt wie diesen - und das sage ich als Soulsfan. Hier wird man zudem nicht für Skills belohnt, sondern so oft von zahlenmäßiger Überlegenheit oder der peniblen Steuerung bestraft, dass einem der Spaß am Taktieren schnell vergeht. Stattdessen reibt man sich hoch konzentriert in Trial & Error auf. Dass die deutsche Übersetzung einfach nur schlampig ist, ist nur noch eine Randnotiz. Dieses Spiel hat einige tolle Ansätze, aber hätte so einfach nicht veröffentlicht werden dürfen.
Pro
- planvolle Echtzeit-Taktik
- sehr gutes Artdesign
- aktivierbare Superzeitlupe statt Pause
- drei Zwerge mit exklusiven Fähigkeiten
- Gegner-KI reagiert mit diversen Sinnen
- Charakterentwicklung über Perks
- hübsche Animationen, ansehnliche Spielwelt
- tödliche Fallen, Gegner in Abgründe etc.
- Bibliothek füllt sich mit Kreatureninfos etc.
- animierte Portraits
Kontra
- katastrophale Balance, frustrierender Einstieg
- viel zu penible Steuerung, vor allem beim Anvisieren
- inkonsequente Sicht
- und Aktionslinien
- Checkpoints abgrasen statt freie Erkundung
- schlampige deutsche Übersetzung
- nur recht kleine Areale
- schwache Story
- kein freies Speichern
- keine freie Tastaturbelegung