Doom - Test, Shooter, Switch, PC, PlayStation4, XboxOne
Es beginnt verheißungsvoll: Man wacht auf einer merkwürdigen Steinbahre auf, hat eine düstere Vision, kämpft mit einer Pistole gegen erste Dämonen und bekommt schließlich seine Rüstung, den so genannten Prätorenanzug. Untermalt von schweren Gitarren wird man auf die vor einem liegende Aufgabe eingestimmt, während eine dunkle Stimme einen kleinen Überblick über die Situation gibt und man mit der Schrotflinte eine zweite Wumme erhält. Man befindet sich auf dem von Dämonen überrannten Mars und muss die höllische Brut auf dem roten Planeten eindämmen. Das folgt einem Schema alter Schule: Man geht durch einen Gang und findet dort meistens Munition, blaue Gesundheitspacks oder grüne Aufladung für den Schild, bevor es in eine Arena geht, die man erst wieder verlassen darf, wenn alle Gegner erledigt sind. Obwohl die menschliche Bevölkerung auf dem Mars, von deren Schicksal man nur über Hologramme oder Fundstücke erfährt, bereits ausgelöscht ist, sorgen die automatischen Sicherheitssysteme dafür, dass sich die Türen erst öffnen, wenn die Dämonenpräsenz samt Blutnestern erledigt ist.
Kein Heavy Metal, sondern Plastik-Pop
Denn auch den Horror und die Spannung, den ich mit der Serie assoziiere und der bei Doom 3 dazu geführt hat, dass Kollege Marcel trotz spielerischer Schwächen gegen Ende seinerzeit einen Gold-Award zückte, sucht man hier vergebens. Über einen Großteil der Anfangsphase findet man nichts Düsteres, es gibt keine grundsätzliche bedrohliche Atmosphäre, mitunter wird anfangs sogar von den treibenden Schwermetall-Riffs auf so etwas wie elektronische Fahrstuhlmusik in den Gefechten umgeschaltet. Und bedingt durch die schnell vorhersehbare Dramaturgie der Action, die bis auf sehr wenige Ausnahmen dem ständig aufs Neue abgespulten Schema "Ruhephase/Erforschung-Gang-Arena" folgt, fehlt auch hier die situative Spannung, die zumindest in der ersten Hälfte von Doom 3 für Schweißperlen auf der Stirn gesorgt hat. Diese tauchen zwar schließlich auch hier auf, sind aber nicht durch Spannung oder Horror begründet, sondern vornehmlich darin, dass die Gegnergrüppchen immer fieser (andere nennen es fordernder) zusammengestellt sind. Wenn man zuerst ein paar Höllenritter beschäftigen muss, die dann von zwei bis drei
Mancubus mit zwei Höllenbaronen im Schlepptau abgelöst werden und man gleichzeitig versäumt hat, die Hand voll Revenants mit ihren potenten Raketenwerfern auszuschalten, hat man ein Problem, das für schweißnasse Finger und einen erhöhten Adrenalinspiegel sorgt.Wo ist Doom?
Glücklicherweise sind die stets komplizierter werdenden Auseinandersetzungen zwar mitunter knüppelhart, aber nie unfair. Kennt man die Abschnitte, die sich hier als offener und weitläufiger präsentieren, als man es von Doom bislang kannte, kann man sich im richtigen Moment zurückziehen, auf eine geeignetere der aufrüstbaren Waffen von Pistole über Schrotflinte oder Gauss-Gewehr bis hin zur schweren Gatling, die langsam anläuft, aber auf Hochtouren eine Todespuste sondergleichen ist (aber dann auch grandios Munition verschlingt), umschalten und die nächsten Gegner ins Visier nehmen. Munition gibt es meist ausreichend, es muss nicht (!) nachgeladen werden: Die atemlose Action steht im Vordergrund, verläuft aber dafür meist zu gleichförmig und verlässt sich zu sehr auf die durchschaubare Ansammlung von immer mehr Gegnern. Neu im Doom-Universum sind übrigens auch Elemente wie Doppelsprung oder die so genannten "Glory Kills": Hat man einen Gegner in einen kritischen Zustand geballert, beginnt er, kurzzeitig zu glühen. Dies ist das Zeichen dafür, einen tödlichen Nahkampf-Angriff, eben besagten Glory Kill durchzuführen. Der ist visuell nicht nur herrlich "In-your-face", sondern bringt einem auch Lebensenergie und mit etwas Glück Munition zurück. Das Problem: Zwar kann man die Feinde aus verschiedenen Winkeln und auch von oben mit einem Glory Kill beglücken, an den sich nur selten ändernden Animationen hat man sich aber schnell sattgesehen. Da aber die gewonnene Gesundheit essenzieller Bestandteil der Mechanik ist, kommt man gar nicht umhin, sich hunderte Male die gleiche Ablebeanimation antun zu müssen. Immerhin reihen sich diese Kills nahtlos in den schnellen Spielfluss ein.
Erst nachdem man einen kurzen Abstecher in die Hölle gemacht hat und wieder auf den Mars zurückkehrt, kippt die Stimmung: Jetzt wird es tatsächlich düsterer und damit doomiger, auf echten Horror und Spannung warte ich aber immer noch, obwohl die Gefechte weiter an Intensität und Anforderungsprofil zunehmen - aber dennoch im Kern nicht herausragend sind. Wenn jetzt, nach etwa sieben bis acht Stunden, der Schwierigkeitsgrad schon auf diesem Niveau ist, wie soll es dann gegen Ende werden? Au Backe! Dennoch bin ich gespannt darauf. Denn vielleicht überrascht id ja doch noch und kriegt die Kurve hin zum echten Horror-Shooter, den ich hier eigentlich erwartet habe. Doch stattdessen fühlt sich der Ballerausflug auf den Mars eher an wie eine Mischung aus zwei anderen id-Spielen: Rage und Quake. Während man von einigen Panoramen häufig an Erstgenanntes erinnert wird, sorgen Farbgebung, die allgemeine hohe Spielgeschwindigkeit und der Fokus auf Action (weg vom Horror) dafür, dass sich dieser Höllenausflug eher wie Quake 5 als Doom 4 anfühlt. Selbst beim Gegnerdesign bleibt das Gefühl zurück, dass die fantasievollen Monster auch im Quake-Universum Platz finden würden. Die Illusion ist spätestens dann beinahe perfekt, wenn man ein "Quad-Damage"-Bonus aufsammelt, das wie Hast (erhöhte Geschwindigkeit), Berserker (Nahkampf-Instakills) oder Unverwundbarkeit an strategischen Punkten in den Abschnitten verteilt sein kann.
Doom = Quake 5?
Sauber
Was allerdings auffällt, ist ein Problem, das man sich mit älteren Ausgaben der id-Technologie, aber auch der Konkurrenz aus dem Hause Epic teilt: Mitunter kann es beim (Neu-)Start eines Abschnitts vorkommen, dass die Detailtexturen eine bis zwei Sekunden auf sich warten lassen, bis sie in ihrer vollen Pracht erstrahlen. Allerdings ist die Frequenz dieses deutlich sichtbaren Texturnachladens deutlich geringer als seinerzeit bei Gears of War, Rainbow Six Vegas oder Mass Effect, so dass man sich nur selten daran stört. Etwas gravierender hingegen könnte sein, dass die Kulisse bis hierhin zwar einen edlen und stimmigen Eindruck hinterlässt, aber abseits der beachtlich stabilen Bildrate keinesfalls außergewöhnlich wirkt. Im Gegenzug kann man aber sagen, dass dies die Grundlage war, um mit den aktuellen Engines von Crytek, Epic und Dice wieder gleichziehen zu können. Und das scheint den Texaner gelungen zu sein.
Im zweiten Teil des Tests, der aller Voraussicht nach am Dienstag, allerspätestens am Mittwoch zu erwarten ist, werden wir nicht nur die Wertung sowie die Pro- und Kontra-Punkte präsentieren, sondern u.a. auch auf die grafischen bzw. mechanischen Unterschiede der drei Versionen eingehen. Zusätzlich werden wir überprüfen, ob die zweite Hälfte der Kampagne mit Überraschungen punkten kann und was es mit den Mehrspieler-Modi sowie dem "SnapMap" getauften Editor auf sich hat.
Fortsetzung folgt...
Lange war ich mir nicht sicher, was mich am meisten stört. Doch irgendwann ist es mir bewusst geworden. Doom fühlt sich in der Kampagne nicht mehr so düster, verstörend und bedrohlich an wie früher. Es ist nicht mehr "doomig", wobei die schwach inszenierte Geschichte das kleinste Übel darstellt, aber auch deutlich macht, wo Defizite zu anderen Horror-Shootern wie Resident Evil 4/5 oder Dead Space liegen. Doch schaue ich auf Geschwindigkeit, Atmosphäre oder Farbgebung fühlt sich alles mehr nach Quake an - inklusive "Quad Damage". Und als solches funktioniert es tatsächlich: Die Ballermechanik ist gelungen, die Waffen klingen herrlich brachial, man hat zahlreiche Aufrüstungsoptionen, die großräumiger und gelegentlich verschachtelt angelegten Abschnitte bergen viele Geheimnisse. Allerdings muss man auf Horror und Spannung wie noch in Doom 3 in der ersten Spielhälfte fast komplett verzichten. Kompensiert wird dies durch hektische sowie nach den ersten Stunden zunehmend fordernde ballistische Gefechte mit Adrenalin-Garantie, bei denen die Glory Kills überraschenderweise nicht aus dem Spielfluss reißen, aber auf Dauer mangels Variation an Reiz verlieren. Zudem wird die Action-Dramaturgie schnell durchschaut: Auf einen ruhigen Gang, in dem man sich mit Munition beladen darf, folgt eine Arena, die man erst verlassen kann, wenn alle Gegner erledigt sind. Danach kommt ein ruhiger Gang, der schließlich von einer Arena mit noch mehr Dämonen in noch fieserer Kombination gefüllt ist - undsoweiter in Dauerschleife, unterbrochen von gelegentlicher Gebiets-Erforschung. Als Nonstop-Action mit blitzsauberer Kulisse, die primitive Baller-Bedürfnisse befriedigt, kann sich die erste Hälfte der Kampagne von Quake 5, pardon: Doom sehen lassen. Auch wenn es sich nicht richtig entscheiden kann, ob es modern oder altmodisch sein möchte. Ich bin zwar skeptisch, gebe aber die Hoffnung nicht auf, dass die Kampagne in der zweiten Hälfte noch die Kurve kriegt und sich vielleicht über den befriedigenden Eindruck hinaus empfiehlt, der bis jetzt entsteht. Die Neuauflage von Wolfenstein war samt Fortsetzung zu einem ähnlichen Zeitpunkt allerdings bereits ungleich interessanter. Aber zusätzlich warten ja noch der Mehrspieler-Modus sowie der Editor, die die Skala noch nach oben treiben können. Das alles werden wir nächste Woche nach einem Pfingstwochenende in der Hölle beleuchten, wenn wir den Test finalisieren.
Zwischenfazit vom 13.05.2016
Einschätzung: befriedigend
Test, Teil 2: Update vom 17.05.2016
Der Rest vom Gore-Fest
Oder die Roboter, mit denen man Waffenmods freischaltet, die man sogar über Punkte und später durch Aktionen aufrüsten kann und die als Alternativfeuerfunktion zur Verfügung stehen. Auch die Kerne, mit denen man den Prätorenanzug aufrüstet, sind später immer besser in den Gebieten versteckt. Nicht zuletzt findet man nach dem Bewältigen des letzten Gegners und damit dem Öffnen der Tür ein wichtiges Gut: Ruhe. Denn man weiß, dass die nächste Arena schon wartet und kann die Zeit nutzen, um kurz durchzuatmen. Denn auch das ist eine Konstante, die sich in der ersten Kampagnen-Hälfte schon angedeutet hat und bis zum Schluss beibehalten wird: Die Dramaturgie der Action ist bis auf ganz wenige Ausnahmen zu vorhersehbar. Auf die Ruhe folgt der Sturm. Auf eine frisch geöffnete Tür folgt zumeist ein Gang, in dem man Munition und Panzerung auffüllen kann, bevor man schließlich auch die Lebensenergie wieder auf Vordermann bringt. Und dann geht es wieder in die nächste Arena.
Dynamisch, praktisch, gut
Ich will mehr als nur eine Arena nach der anderen, bei der Spannung nur dadurch aufgebaut wird, dass man nicht weiß, ob in der nächsten Welle vier oder fünf Revenants von zwei oder drei Höllenlords sowie drei oder vier Mancubus ergänzt werden. Eine halbwegs interessante Story wäre nett gewesen. Was das bewirken kann, hat man nicht nur bei Wolfenstein gesehen, sondern auch bei Titeln wie BioShock Infinite, das eine ähnliche Bewegungsdynamik mitbringt. Auch Shadow Warrior als in die Moderne gebrachtes Retro-Ballerei hatte keine Pulitzerpreis-verdächtige Geschichte und war technisch eine Nummer schlechter, hat über die Dramaturgie aber punkten können. Als Arcade-Shooter schließlich hat Bulletstorm für mich frischere Impulse gesetzt. Hier hat sich id nur auf einen Aspekt gestürzt, den die alten Dooms, die ich zuerst auf der PlayStation (und später nochmals auf Xbox Live Arcade) erlebt habe: Die Action. Immerhin haben sie die beinahe vorbildlich modernisiert.
Die andere wesentliche Essenz haben sie dafür beinahe komplett vernachlässigt: Atmosphäre und Spannung. Ja: Die Abschnitte sehen richtig schnieke aus. Auf allen Systemen kann man sich auf ansehnliche Partikeleffekte, prächtige Panoramen, gut aussehenden Nebel und fette Explosionen freuen. Auf Konsolen bei supersauberen 60 Bildern pro Sekunde, am PC mit seinen auch auf schwächeren Systemen gut abstimmbaren Skalierungsoptionen gibt es ebenfalls keine Klage. Dank der geringeren Ladezeiten sowie der akkurateren Steuerung sowie Waffenauswahl sehe ich die PC-Version unter dem Strich sogar leicht vorne. Doch egal ob auf Konsole oder PC zeigt id letztlich nur, dass sie es technisch nicht verlernt haben. Ganz böse Zungen könnten behaupten, dass die Kampagne von Doom eine der längsten und fordernsten Tech-Demos aller Zeiten ist. Erst spät, etwa im letzten Viertel, kommt nicht nur durch den an früher erinnernden Einsatz von Lichteffekten und der gezielt eingesetzten Akustik mehr Bedrohung in die Erforschung – auch wenn am Ende meist gar nichts passiert. Mitunter kann es aber auch vorkommen, dass man auf der Suche nach einem Geheimnis von einem kleinen Dämon angegriffen wird. Und genau auf diesen Momenten hätte id auch in der Anfangsphase aufbauen können. Man hätte dieses Doom mit nur geringem Aufwand an einen Punkt bringen können, in dem man nicht nur eine fette Ballerei ohne Sinn und Verstand inszeniert.
Die Krux mit der Atmosphäre
Dass Doom Anno 2016 auf Mod-Tools verzichtet, soll durch den integrierten
Editor namens SnapMap kompensiert werden. Mit diesem komfortabel zu bedienenden Tool kann man ähnlich einfach wie bei den Streckenteilen von Anki Overdrive eine breit angelegte Auswahl an Räumen miteinander verknüpfen, um einen Level zu bauen. Man kann Lichtstimmungen ändern, kosmetische und bedienbare Elemente einsetzen und natürlich auch Gegenstände, Waffen und Monster platzieren. Über Schalter und Auslöser kann man Logikketten aufbauen, die dafür sorgen, dass bestimmte Ereignisse dieses oder jenes Ergebnis zur Folge haben. Zudem kann man die Gesundheit der platzierten Feinde manipulieren. Und selbstverständlich kann man jederzeit den Level auf Herz und Nieren testen, bevor man ihn der Community zur Verfügung stellt. Es gibt zahlreiche Vorgaben, an denen man sich entlanghangeln kann, ein ausführliches Tutorial und sogar ein paar Puzzle-Abschnitte, in denen man seine Kenntnisse im Umgang mit SnapMap unter Beweis stellen darf.SnapMap: Baukasten mit Potenzial?
Hinsichtlich des Potenzials und der Einfachheit der Bedienung ist der Editor in jedem Fall interessant. Und es gibt bereits jetzt ein paar Level, die andeuten, was mit etwas
Fantasie möglich ist. Neben den üblichen Doom-Revival-Abschnitten finden sich auch Reaktionstests, Bossmarathons oder Sprungherausforderderungen – und das systemübergreifend. Die hergestellten SnapMap-Karten, die je nach Einstellung nicht nur Solo-, sondern auch kooperatives Spiel erlauben, sind sowohl vom PC als auch von PS4 oder Xbox One zu erreichen. Allerdings ist man bei der Erstellung auf Innenräume angewiesen. Höllenpanoramen wie in der Kampagne werden zumindest aktuell nicht vom Editor unterstützt. Gleiches gilt für den Import eigener Texturen. Man ist auf die Vorlagen angewiesen. Ob die Community ähnlich kreativ wie bei LittleBigPlanet versucht, zunehmend die Genre-Grenzen zu sprengen, lässt sich natürlich noch nicht absehen. Dennoch ist SnapMap eine interessante Ergänzung der Doom-Erfahrung, auch wenn ich sie nicht wie Bethesda als gleichberechtigt zur Kampagne oder zum Mehrspieler-Modus sehe.Doch nicht nur der Editor wird neben der Kampagne von Bethesda als eine der drei Säulen der Doom-Erfahrung gesehen. Auch der Mehrspielermodus spielt eine große Rolle. Und obwohl er unter dem Strich nicht viel anders macht als andere moderne Online-Auseinandersetzungen, fühle ich mich hier wohler als bei einem Star Wars Battlefront oder dem letzten Call of Duty – vielleicht, weil ich im Gegensatz zu den genannten Titeln tatsächlich mehr Erfolge verbuche als üblich.
Vielleicht, weil man hier als Dämon für massiven Schaden sorgen kann. Aber auch, weil mich die Dynamik ebenso wie in der Kampagne in das Geschehen zieht. Man muss ständig in Bewegung bleiben, wenn man auch nur den Hauch einer Überlebenschance haben will, so dass Sniper und Camper kaum triumphieren können. Hier wie da gibt es umfangreiche Personalisierung, die von Rüstungsteilen bis Einfärbung von Panzerung und Waffen reicht.Ab ins Chaos
Selbstredend gibt es ein Levelsystem, das nach und nach neue Freischaltungen nicht nur kosmetischer Natur, sondern auch für Perks, Gimmicks und eigens konfigurierte Waffensets beinhaltet. Bei den Spielmodi gibt es neben den Standards wie Team-Deathmatch oder Vorherrschaft (auch als mobile Variante mit einer ständig in Bewegung bleibenden Verteidigungszone) wenig Überraschungen. Selbst die Seelenernte, bei der man die Gegner nicht nur töten, sondern auch ihre zurückgelassenen Seelen aufsammeln muss, erinnert an „Kill Confirmed“ aus Call of Duty. Zudem ist der Spaß hinsichtlich des Umfangs überschaubar: Sechs Modi auf neun Karten ist nicht die Welt. Hier ist erst mit den drei im Season Pass enthaltenen Add-On-Packs Aussicht auf Besserung. Dennoch wird Doom für mich als Gelegenheits-Online-Spieler erst einmal das präferierte Spiel sein – auch wenn die Lobby oberflächlich ist und einem nicht die Möglichkeit gibt, eigene Spiele zu erstellen...
Fazit
Einerseits stellt id mit Doom endlich wieder eindrucksvoll seine Kernkompetenz unter Beweis: Schnelle, brachiale Action mit beeindruckender Technik. In dieser Hinsicht ist es punktuell ein packendes Shooter-Erlebnis. Doch bei dem Versuch, die Doom-Essenz aus dem Jahr 1993 in die Moderne zu hieven und sie mit einer neuen sowie gelungenen Bewegungsmechanik zu verbinden, hat man einen erheblichen Teil dessen vernachlässigt, was für mich Doom ausmacht. Denn mir reichen die aneinandergereihten Arena-Schlachten nicht. Ja: Sie sehen gut aus, sind intensiv und klingen mitunter fantastisch. Aber die gesamte Action-Dramaturgie ist mit dem über weite Strecken vorherrschenden Arena-Fokus zu vorhersehbar und büßt dadurch massiv von der Spannung ein, die seinerzeit nicht nur durch die Ballereien, sondern auch durch ein geschicktes Zusammenspiel von Akustik und Kulisse für Bedrohung sorgte. Hier hat id trotz großräumiger Abschnitte und zahlreicher Geheimnisse zu sehr reduziert – und darüber hinaus die ohnehin stets eng zusammen liegenden Serien Doom und Quake in vielerlei Hinsicht zu einem Best-of-id-Amalgam geformt, das manchmal seine Identität aufs Spiel setzt und zu häufig wie eine sehr ausgefeilte Techdemo wirkt. Dank der außergewöhnlichen Dynamik hebt sich allerdings auch der inhaltlich weitgehend Standards erfüllende Mehrspielermodus aus der Shooter-Masse heraus und lockt mich mehr ans Pad bzw. ans Keyboard als andere. Unter dem Strich ein gutes Gesamtpaket.
Pro
- schnelle brachiale Action
- gelungene Dynamik, bei der Ballern, Sprünge und Nahkampf gut kombiniert werden
- sehr schicke saubere Kulisse mit stets flüssigen 60 Bildern pro Sekunde
- diverse Upgrades für Waffen und Spielfigur
- viele Geheimnisse in den zumeist großräumigen Abschnitten
- Kulisse auf PC gut skalierbar
- auch auf Konsolen mit Sichtfeld-Einstellung
- explosive Akustik
- grandiose Panoramen, ansehnliche Effekte
- SnapMap: Editor im Baukastenprinzip mit zahlreichen Einstellmöglichkeiten
- SnapMap-Karten sind auf allen Systemen nutzbar
- umfangreiche Personalisierung im Mehrspieler-Modus
- gute Lokalisierung
Kontra
- zu starker Fokus auf Arena-Kämpfe
- Spannung Fehlanzeige
- schwache Story
- schwache Action-Dramaturgie (Ruhe-Arena-Ruhe-Arena
- usw.)
- Vieles erinnert an Quake
- Ladezeiten (vor allem Konsolen)
- nur sechs Standard-Modi, neun Karten im Mehrspieler-Modus
- schwaches Lobbysystem