Doom - Test, Shooter, XboxOne, PC, PlayStation4, Switch
Ich habe mit Doom bei seiner Erstveröffentlichung im Mai letzten Jahres Spaß gehabt – obwohl es einige Schwächen mitbrachte, die ich ihm nicht so einfach verzeihen konnte. Auf der einen Seite gab es herrlich brachiale und mitunter rasend schnelle Baller-Action, die meist in mehr oder minder weitläufigen Arenen mit harschen Dämonengruppen forderte. Auch die klassischen Gesundheitspacks, das konservative Schildsystem und vieles mehr erinnerte positiv an die gute alte Shooter-Zeit, in der id beinahe im Alleingang mit Serien wie Doom und Quake regierte. Andererseits gab es eine nur plakative Story, eine vorhersehbare Dramaturgie, bei der sich Ruhephasen und Arena-Action bis auf wenige Ausnahmen akribisch ablösten und zu selten situative Spannung.
Zuneigung auf den zweiten Blick
Gewalt (auch) für unterwegs
Diesen Unterschied spürt man wiederum in der direkten Gegenüberstellung – das Zielen geht nicht ganz so locker von der Hand wie bei anderen Konsolen. Dafür allerdings bleibt die Spielgeschwindigkeit mit dieser Einschränkung angenehm stabil. Auch bei zig Monstern, die einen unter Beschuss nehmen, den dazugehörigen Effekten sowie den obligatorischen Blutfontänen, die bestimmte Waffen nach sich ziehen, gibt es in diesem Bereich nichts zu beanstanden. Dementsprechend wird auch der sehr dynamische Wechsel zwischen brutalen Nah- und Distanzangriffen nicht beeinflusst. Und während die schwachen Texturdetails an einem HD- bzw. UHD-Fernseher natürlich umso stärker auffallen, hinterlässt der mobile Betrieb mit dem kleinen Bildschirm einen richtig guten Eindruck – zumal sich die Ladezeiten in ähnlichen Bereichen aufhalten wie bei PS4 oder One, so dass auch das Weglassen der Sichtfeldeinstellung nur Puristen wirklich stören dürfte.
Dafür jedoch muss man unterwegs mit Steuerungsdefiziten leben. Egal, ob man die Joycons nun rechts und links am Bildschirm verankert lässt oder sie losgelöst nutzt: Sie sind nur eingeschränkt für Shooter geeignet – für einen derart flinken wie Doom noch weniger, auch wenn der kurze Weg der Trigger für Schuss-Stakkatos etwas besser funktioniert
als die analogen Schultertasten auf PS4 oder One. Dementsprechend spielt sich der Shooter am besten mit dem Pro-Controller, der allerdings im direkten Vergleich mit den Pads von Sony oder Microsoft immer noch den leicht Kürzeren zieht. Und ob man für Doom die Zusatzhardware in die Bahn oder den Flieger mitschleppt, steht wieder auf einem anderen Blatt. Dementsprechend steht man im Prinzip vor einem Dilemma: Entweder mit dem Pro-Pad in der gedockten Version über die visuellen Schwächen hinwegsehen oder mobil die Joycon-Defizite ertragen. Dennoch bleibt festzuhalten, dass die Switch-Umsetzung von Doom unter dem Strich überraschend gut gelungen ist. Keines der angesprochenen Mankos, sei es nun hinsichtlich der Visualisierung oder bei der Steuerung kommt unerwartet. Und dass Bethesda bzw. id zusammen mit Panic Button eine Portierung abzuliefern, die trotz der Schwächen gelungen ist, ist bemerkenswert.Nichts Halbes oder Ganzes
Denn es beweist zum einen, dass schnelle Shooter und Nintendos Hybrid sich nicht zwangsläufig ausschließen müssen. Und zum anderen halte ich es für enorm wichtig, dass auf der "Familien"-Konsolen Switch auch mal ein Spiel die Gewalt zelebriert. Nintendo wollte mit dem System auch Hardcore-Spieler ansprechen. Doch erst mit einem Doom wird eines der klassischsten Spielprinzipien schlechthin für eine erwachsene Zielgruppe angeboten. Dazu eines, bei dem die Gegner nach allen Regeln der Kunst ihre Gliedmaßen verlieren, in Nahaufnahme mit einer Kettensäge zerteilt werden, wofür man zusätzliche Bonus-Munition erhält oder in einer riesigen roten Fontäne ihr Leben verlieren. Wo Wii U in der Startphase mit Titeln wie Zombi U versuchte, die älteren Zocker mit ins Boot zu holen, dauerte es bei der Switch etwas länger. Und obwohl Doom im Gegensatz zum Wii-U-Beispiel weder exklusiv noch besonders neu ist, bleibt die Hoffnung, dass in Zukunft auch auf Switch mehr Shooter sowie "gewaltbereite" Spiele erscheinen.
Fazit
Natürlich kann die in einigen Bereichen an die schwächere Hardware angepasste Kulisse nicht mit den Versionen für PS4, One oder dem PC mithalten. Doch was die prinzipielle Dynamik der Ballerei alter Schule betrifft, zeigt sich Doom so gut wie auf den anderen Konsolen. Die brachiale Action mit ihrem ständigen Wechsel aus Nah-, Fernkampf und Sprüngen funktioniert auch mit der auf 30 Bilder pro Sekunde halbierten Bildrate, bei der allerdings enorme Auflösungsanpassungen nötig waren, um diese stabil zu halten. Dementsprechend sieht die Dämonenjagd am HD- bzw. UHD-Fernseher entsprechend schwammig aus, während der mobile Betrieb einen ordentlichen Eindruck hinterlässt, bei dem die Auflösungsdefizite nicht so stark ins Gewicht fallen. Was die Spielmodi betrifft, bekommt man sowohl on- als auch offline bis auf die Unterstützung des SnapMap-Editors ebenfalls alles, was auf den "großen" Systemen für gewalthaltige Unterhaltung gesorgt hat. Allerdings muss man vor allem mit den Joycons, aber auch bei Nutzung des Pro-Controllers mit leichten Steuerungs-Defiziten leben. Dennoch muss man Bethesda bzw. dem für die Portierung verantwortlichen Team von Panic Button ein Kompliment machen. Es schien eine aussichtlose Aufgabe zu sein, einen der schnellsten Shooter dieser Konsolengeneration für Nintendos Hybrid-System aufzubereiten. Und allen technischen Einschränkungen zum Trotz hat sich die Essenz des Oldschool-Shooters schadlos gehalten.
Pro
- schnelle brachiale Action
- weitgehend stabile Bildrate...
- gelungene Dynamik, bei der Ballern, Sprünge und Nahkampf gut zusammengeführt werden
- viele Geheimnisse in den zumeist großräumigen Abschnitten
- explosive Akustik
- nette Panoramen, saubere Effekte
- umfangreiche Personalisierung im Mehrspieler-Modus
- gute Lokalisierung
Kontra
- zu starker Fokus auf Arena-Kämpfe
- ... die allerdings bei 30 Bildern/Sekunde liegt (Original: 60)
- visuell mit starken Abstrichen bei Auflösung
- Spannung Fehlanzeige
- schwache Story
- schwache Action-Dramaturgie (Ruhe-Arena-Ruhe-Arena
- usw.)
- vieles erinnert an Quake
- Ladezeiten
- keine Unterstützung des SnapMap-Editors
- keine Sichtfeld-Einstellung