Total War: Warhammer - Test, Taktik & Strategie, Mac, Linux, PC

Total War: Warhammer
23.05.2016, Benjamin Schmädig

Test: Total War: Warhammer

Trolle und echte Helden

Ich bin kein Warhammer-Fan – aber auf dieses Spiel war ich gespannt! Denn wenig passt so gut zusammen wie ein großes Fantasy-Universum und die gewaltigen Schlachten der Total-War-Serie. Zumal der Abstecher ins Reich der Fiktion ganz neue Möglichkeiten eröffnet: Trolle könnten viel verheerender durch Infanteristen rasen und Armeen des Chaos' viel stärker wüten, als es die halbwegs akkurate Geschichtsschreibung diktiert. Also hat mich im Test vor allem interessiert, ob Warhammer dem seit langem recht gleichförmigen Total War neue Impulse verleiht.

Grundsätzlich hat sich in Total War nichts verändert. Noch immer zieht man Runde für Runde Armeen über eine prachtvolle Weltkarte, baut Städte zu Wirtschaftszentren, Rekrutierungslagern oder befestigten Stützpunkten aus, lässt Helden genannte Agenten Attentate ausüben und trägt in Echtzeit Schlachten gegen feindliche Truppen aus, indem man Verbände und Einzelkämpfer über weite Areale zieht. In der Nähe postierte Armeen greifen im Gefecht als Verstärkung ein. Siedlungen erobert man, indem man die Orte angreift oder so lange belagert, bis sich die dort stationierten Truppen ergeben oder einem Kampf außerhalb der Befestigungsmauern stellen.

Vertraute neue Welt

Und trotzdem sind die ersten Klicks kniffliger als zuletzt – die Entscheidung für eins der vier spielbaren Völker ist aufwändiger. Denn ob man Grünhäute, Zwerge, Menschen oder Vampire führt, liegt weniger als bisher nur an den Sympathien. Es liegt auch daran, welche Vorteile man nutzen möchte und welche Kompromisse man dafür in Kauf

Die Fraktionen der vier Völker befinden sich vom Start weg im Clinch.
nimmt. Die Zwerge etwa, das erste von mir geführte Volk, reisen unter Tage, durch uralte Tunnel, in denen sie Distanzen schneller überwinden. So breiten sie sich schneller im Land aus, das vom eiskalten Norden bis an die Piratenküste im warmen Süden führt.

Total War: Warhammer (ab 15,65€ bei kaufen) krempelt trotz des Szenenwechsels das Konzept nicht um, sondern wirkt vom ersten Klick an vertraut.

Der Groll der Zwerge

Sie führen aber auch ein Buch des Grolls, in dem z.B. Niederlagen und von Feinden eingenommene Städte festgehalten werden – einschließlich des dringenden Vermerks, Letztere zurückzuerobern und Erstere zu rächen. Geschieht das nicht, werden die trotzigen Bartträger missmutig, büßen an Geschick in diplomatischen Verhandlungen ein und ihre öffentliche Ordnung verliert an Stärke. Die Wünsche meiner Bevölkerung darf ich also nicht aus den Augen verlieren.

Später habe ich mich zum Herrscher über die Vampirfürsten im östlichen Sylvania aufgeschwungen, deren Armeen mit jedem Zug auf feindliches Territorium Verluste erleiden. Nur das Gebiet anderer Vampire durchstreifen sie ungeschoren – auch in diesem Total War ist jedes Volk ja in zahlreiche Fraktionen unterteilt, die untereinander vergleichsweise entspannte Beziehungen pflegen, aber dennoch an ihrer eigenen Expansion interessiert sind. Und nur wenn Vampire das Land benachbarter Völker durch den Bau entsprechender Gebäude oder das Stationieren von Helden mit ihrer untoten Fäule korrumpiert haben, marschieren sie dort ungeschoren.

Wo Untote marschieren

Siedlungen der Zwerge können die Blutsauger allerdings nicht besetzen, was ihre Expansion im Süden erschwert. Dort haben es z.B. die Grünhäute spätestens dann einfacher, wenn sie sich nach aufeinanderfolgenden Schlachten in einen Rausch steigern, der sie eine Zeit lang stärker macht. Im Gegenzug dürfen die Orks und Goblins ihre Staatskasse nicht durch Handelsabkommen vergrößern, sind südlich des Schwarze Gebirges dafür am längsten vor den Armeen des Chaos' sicher, die von Norden einfallen und nur verbrannte Erde zurücklassen.

Sind das ärgerliche Einschränkungen? Im Gegenteil! Die Besonderheiten verleihen jeder Kampagne ihren eigenen Schwung und machen das Ringen um die Vorherrschaft abwechslungsreicher als in den geistigen Vorgängern. Clever, wie Total War dabei die Ziele eines kleinen und eines großen Feldzugs in ein- und derselben Kampagne vereint: Man sucht sich einfach aus, was man erreichen will. Und ist man am Ziel, darf man endlos weiter spielen.

Geschickt verleihen kleine Missionen den Feldzügen dabei Struktur. Dazu gehören Wünsche der Verbündeten, man möge einer bestimmten Fraktion doch bitte den Krieg erklären, eine ihrer Armeen besiegen oder deren Anführer töten. Man kann diese Aufgaben ignorieren, verzichtet dann aber auf Belohnungen wie Geld oder ein verbessertes Ansehen. Und ein solches hilft u.a. bei der Bitte um die Geldspende eines Verbündeten.

Viele Ereignisse machen die Kampagne lebendig. Zahlreiche Faktoren beeinflussen außerdem verschiedene Werte - die Welt von Warhammer ist in ständiger Bewegung.


Viele Geschehnisse, wenige Geschichten

Bei vielen kleinen Ereignissen muss man außerdem entscheiden: Soll man einen aufmüpfigen Bürger einen Kopf kürzer machen oder Gnade walten lassen? Will man einem schlechten Omen Glauben schenken oder es einfach ignorieren? Die Wahl beeinflusst oft globale Werte wie die öffentliche Ordnung oder spült mitunter viel Geld in die Kasse – für den Preis einer unangenehmen Gegenleistung. Das Ignorieren der Omen beschleunigt etwa die Ausbreitung des Chaos', das ähnlich wie der vampirische Einfluss und das Sinken der öffentlichen Ordnung zu Aufständen führen kann.

Es sind oft nur Kleinigkeiten; sie machen die Kampagne allerdings lebendig. Dazu tragen auch die wechselnden magischen Winde bei, die Zauberern in verschiedenen Gebieten mal einen Vorteil verschaffen, mal Energie entziehen. Ohnehin unterliegen zahlreiche Werte häufigen Schwankungen, so dass mal der Bau von Gebäuden, mal das Ausheben von Armeen begünstigt wird. Ich hätte mir nur gewünscht, dass manche der Entscheidungen weitere zusammenhängende Ereignisse nach sich ziehen, also kleine Geschichten erzählen. Stattdessen bilden alleine die Meldungen über die Chaos-Invasion einen erzählerischen Rahmen –  ein immerhin sehr spannendes

Vier Fraktionen sind von Beginn an spielbar. Wer Total War: Warhammer vorbestellt, darf allerdings auch die Armeen des Chaos' befehligen – dasselbe gilt für Käufer, die das Spiel ab 24. Mai binnen einer Woche kaufen.

Das Gute daran: Die diplomatischen Verhandlungen sind vergleichsweise unvorhersehbar. Unterbreitet man einem Kriegsgegner etwa ein Friedensangebot und steigert mit dem Angebot einer ordentlichen Stange Geld die Wahrscheinlichkeit seiner Zusage, ist der Vertragsabschluss noch lange nicht garantiert. Hervorragend pokern kann man mit diesem System, wenn ein schwaches Volk händeringend um Waffenstillstand bittet: Ist mir dessen Schicksal schnuppe, unterbreite ich gerne ein Gegenangebot und erhöhe den erwarteten finanziellen Obolus auf eine absurd hohe Summe. Sagt der Verhandlungspartner zu: prima! Falls nicht, belagere ich seine Hauptstadt eben weiter.

Ob und zu welchem Preis die Chaos-Krieger später erhältlich sein werden, ist noch nicht bekannt.

In unserer Testversion war die fünfte Partei noch nicht spielbar.Moment, das mich zähneknirschend in manches unangenehme Bündnis trieb.

Ein unsicheres Geben und Nehmen

Richtig spannend ist dieses Tauziehen schließlich, wenn man dringend Geld benötigt, den Frieden aber ebenso gebrauchen kann. In einer solchen Lagen verlange ich nur ein wenig mehr und hoffe, dass mein Gegenüber trotz annehmbarer Chancen nicht umgehend ablehnt – das wäre keine Seltenheit! Falls er mit sich handeln lässt, sein ursprüngliches Angebot aber nur marginal erhöht, schlage ich dann drauf ein oder riskiere ich einen weiteren Versuch? Oft genug hat das schon funktioniert...

Weniger gut gefällt mir der Ausbau der Ortschaften, denn die entwickeln sich alle nach demselben Muster. Die Hauptstadt einer Provinz verfügt zwar über Platz für mehr und größere Gebäude und nur wer alle Siedlungen einer Provinz besitzt, darf dort zusätzliche Steuern eintreiben, die Wirtschaft ankurbeln oder das Bevölkerungswachstum fördern. Man kann und sollte die Städte außerdem spezialisieren, doch die Möglichkeiten sind überschaubar. Letztlich errichtet man stets dieselben Gebäude; auf Dauer ist das ermüdend.

Ein Ort wie jeder anderer

Vielseitiger ist die Entwicklung der Helden und Kommandanten, denen man wie in einem Rollenspiel mit wachsender Erfahrung zusätzliche Fähigkeiten verleiht. Zusätzlich stattet man die Charaktere mit zahlreichen

Total War: Warhammer soll kein einzelner Ableger sein: Das britische Studio Creative Assembly plante von Beginn an zwei Fortsetzungen, die eigenständig spielbar sein sollen.

Auch ein Attentäter hat Werte

Insgesamt soll die Trilogie das größte aller bisher bekannten Total-War-Erlebnisse sein. Auf der Karte der im Spiel zugänglichen Welt sind sowohl im Osten als auch im Süden bereits große, unbeschriftete Flächen zu erkennen.Ausrüstungsgegenständen aus, die man durch verschiedene Ereignisse, vor allem aber nach erfolgreichen Schlachten erhält.

Kommandanten führen dabei die Armeen und Helden verüben Attentate oder Anschläge, deren Gelingen von ihren Fähigkeiten, denen des Ziels, der Ausrüstung sowie einer Portion Glück abhängt. Je nach Charakterwerten beschleunigen sie außerdem das Wachstum der Provinz, in der sie sich aufhalten, oder senken die Preise zum Bau neuer Gebäude. Einem Befehlshaber verleiht man hingegen die Fähigkeit Zombies zu beschwören oder die Moral seiner Truppen zu stärken, einen anderen macht man vielleicht im Nahkampf stärker oder erhöht seinen Schutz vor Angriffen. Auf Dauer gibt es zwar auch hier nur wenige Entwicklungswege, diese bieten aber viele Möglichkeiten zum Ausbilden individueller Agenten und Krieger.

Und spätestens, wenn ein solcher Veteran beim Mordversuch entdeckt und enthauptet oder im Gefecht getötet wird, schmeckt diese Pille viel mehr als bisher nach der bittersüßen Medizin eines XCOM.

Die Helden und Kommandanten sind jetzt ja auch wichtige Kämpfer, die nicht nur hinter den Linien ihre Truppen inspirieren. Sie gehören selbst zu den mächtigsten Einheiten! Aus mit Namen versehenen Figuren werden so echte

Wie in einem Rollenspiel werden aus Anfängern wertvolle Helden.
Charakterköpfe und das tut dem Spielgefühl richtig gut. In der Welt von Warhammer bekannte Persönlichkeiten führt man dabei übrigens ebenso wie die vielen vom Zufall erstellten Charaktere. Ärgerlich nur, dass man viel zu häufig dieselben Gesichter sieht: Zu wenige Portraits wiederholen sich allzu schnell.

Endlich: echte Helden!

Herrlich dafür die erweiterten Echtzeitkämpfe, in denen Helden auf Drachen angeflogen kommen, Steine vom Himmel regnen lassen und riesige Trolle feindliche Infanteristen wie Kieselsteine aus ihrer Formation kegeln! Technisch macht das neue Total War keinen nennenswerten Schritt nach vorn: Aus der Nähe sieht man, dass zum größten Teil nur animierte Statistiken ihre Keulen an der Grenze zum feindlichen Trupp schwingen, anstatt dass Kämpfer direkt auf Gegner einschlagen. Figuren werden aber häufig mit mehr Schmackes umher geworfen als bisher, martialische Zauber tun ihr Übriges.

Spätestens im Kampf habe ich meine Vampire ohnehin ins Herz geschlossen. Deren Magier heben nämlich mal eben eine Gruppe Zombies aus – am besten direkt vor oder hinter einer feindlichen Einheit. Die Untoten sind zwar "Kanonenfutter“, binden ihre Gegner aber lange genug an einen Fleck, damit ihnen ein anderer Trupp in den Rücken fallen kann. Denn auch in diesem Total War ist das Flankieren eine der stärksten taktischen Waffen.

Kanonenfutter statt Formationen

Und auch hier erfordert das Führen der vier Völker ein jeweils anderes Vorgehen. Die Grünhäute verzichten etwa auf Fernkämpfer, die der Zwerge sind dafür umso stärker. Orks und Goblins schicken neben Trollen auch Giganten und Riesenspinnen in den Kampf und während die Menschen alle taktischen Varianten, aber kaum eine mit hervorstechender Effizienz nutzen, tun sich Vampire als Meister der Magie hervor, deren furchteinflößende Kreaturen Gegnern Angst einflößen. So sind auch die großen Gefechte des Serienablegers abwechslungsreicher, als man es

In ihrer Wucht übertreffen die Schlachten die der historischen Vorgänger.
kennt. Dass man die Einheiten der Fantasywelt nicht in verschiedene Formationen versetzen kann, fehlt mir deshalb kaum.

Abseits der Neuerungen vermisse ich allerdings eine Weiterentwicklung im Verhalten der gegnerischen Feldherren. Die erlauben nämlich noch immer in aller Seelenruhe das Umlaufen ihrer Truppen, nutzen diese wichtige Taktik aber selbst viel zu zaghaft. Erst im Kampf stellen sie ihre Einheiten immer wieder neu auf, verändern Positionen und geben vor allem auf ihre Fernkämpfer Acht – das beherrschen sie sehr gut! Zunächst laufen sie aber meist mit geschlossenen Verbänden auf den Feind zu oder drehen sich am Fleck verharrend anrückenden Gegnern zu.

Flankieren – na, und?

Beides wirkt umso unsinniger, da die Schlachtfelder einen bemerkenswerten Mangel taktischer Besonderheiten aufweisen: Eine Baumgruppe hier, ein Felsen da – Pässe verteidigt man selbst im Gebirge kaum und nur selten behindern z.B. Sümpfe die Bewegung der Truppen. Meist spielen also nur die vielen Hügel eine zentrale Rolle, auf denen höher stehende Einheiten große Vorteile genießen.

Ärgerlicherweise stürmen die Truppen außerdem nach wie vor geradewegs zum Ziel, anstatt im Weg stehende Kameraden oder Feinde zu umgehen und hadern mit der Bewegung auf Befestigungsanlagen sowie in Straßenzügen. Es sieht stellenweise höchst albern aus, wie sie nach erteiltem Angriffsbefehl am Versuch scheitern sich zu formieren, anstatt in Richtung eines zehn Meter entfernt stehenden Gegners zu laufen. Auch wenn einige der

Beim Kampf auf Befestigungsmauern und in Straßen bewegen sich die Truppen aber noch immer nicht immer so, wie sie sollen.
Städte umwerfend gut aussehen, lasse ich den Ausgang vieler Gefechte deshalb lieber vom Spiel berechnen, falls ich mit einer Übermacht vor den Mauern stehe.

Grundsätzlich sind die Echtzeitschlachten noch immer fordernde Höhepunkte spannender Feldzüge. Weil sie sich im Kern aber seit Rome: Total War kaum entwickelt haben, spüre ich trotz explosiver Zauber und gigantischer Kreaturen nicht das packende Feuer, das sie vor mehr als zehn Jahren entfachten. Selbst den der Warhammer-Historie nachempfundenen Kämpfen, die man entweder einzeln oder im Rahmen der Kampagne schlägt, fehlt der entscheidende Funke des Besonderen. Mehr als die bekannten Ansprachen der Kommandanten heben die besonderen Ereignisse jedenfalls nicht als solche heraus.

Explosionen ohne Feuer

Fazit

In den ersten Stunden war ich ernüchtert: Dieses besondere Total War, das sich erstmals von der Bindung an die historische Realität löst, ist gar nicht so verschieden von seinen geistigen Verwandten. Enttäuscht bin ich vor allem von der fehlenden Weiterentwicklung der gegnerischen Truppenbewegung während der Echtzeitschlachten. Dabei spielt dieses Total War spätestens beim Aufeinandertreffen gewaltiger Armeen neue Stärken aus – wenn Magier heilen, Kugelblitze zaubern oder Feuer regnen lassen und riesige Monster über das Schlachtfeld stampfen. Auch weil sich Helden und Kommandanten hier mitten ins Getümmel stürzen, verleihen sie den Gefechten eine neue Dynamik. Mit dem Erlernen zahlreicher Fähigkeiten gewinnen sie zudem deutlicher an Profil als bisher. Und obwohl auf der Weltkarte besonders beim allzu geradlinigen Aufbau besetzter Siedlungen manches vereinfacht wurde, greifen das Pokern in unberechenbaren diplomatischen Verhandlungen sowie zahlreiche Ereignisse mit verschiedenen Ergebnissen so zusammen, dass man abwechslungsreiche und spannende Feldzüge erlebt. Den Löwenanteil daran haben die vier spielbaren Parteien mit ihren eigenwilligen Besonderheiten, denn wer als streitlustige Grünhaut gen Norden zieht, führt eine ganz andere Kampagne als das Imperium im Westen. Ich habe dieses Total War deshalb anders gespielt als seine Vorgänger: mehr mit Blick auf die Rundenstrategie als die vereinfachten Echtzeitschlachten. Für mich sind es die große Vielfalt sowie das stärkere Identifizieren mit den Merkmalen der kriegstreibenden Völker, durch die sich Total War: Warhammer trotz vertrauter und neuer Schwächen als sehr gutes Spiel auszeichnet.

Pro

  • vier Fraktionen erfordern sehr verschiedene Spielweisen
  • ständiger Einfluss kleiner Vor- und Nachteile durch viele Missionen
  • knifflige Entscheidungen in zahlreichen Ereignissen...
  • diplomatische Verhandlungen mit oft ungewissem Ausgang
  • gute Verknüpfung unterschiedlicher Kampagnenziele und offenem Spiel
  • bekannte Warhammer-Schlachten sind in Kampagne eingebunden
  • edle Präsentation mit schöner Weltkarte und guter Vertonung
  • Zusammenfassen mehrerer Siedlungen zu Provinzen motiviert kleine Feldzüge und erleichtert Verwaltung
  • Armeen agieren entsprechend gewählter Stellung (schnelles Marschieren, im Hinterhalt lauern usw.)
  • zahlreiche Ausrüstungsgegenstände und Fähigkeiten für Helden und LORDS
  • Kampagne online zu zweit spielbar sowie Multiplayer-Schlachten
  • mächtige Helden und Lords sind wichtige Kämpfer und Zauberer
  • riesige Kreaturen und Flugeinheiten sorgen für optische und spielerische Höhepunkte
  • abwechslungsreiche Schlachten dank offensiver Magie und Zauber zum Heilen von Truppen oder Beschwören neuer Einheiten
  • überlegte Truppenbewegung kann nominelle Nachteile wettmachen

Kontra

  • alle Städte werden auf gleiche Art entwickelt
  • Gegner laufen mitunter stärkeren feindlichen Armeen in die Arme
  • aber keine kleinen Geschichten in Ereignisketten
  • wenige wirtschaftliche Zusammenhänge
  • wenige taktische Besonderheiten auf meist leicht hügeligen Schlachtfeldern
  • Gegner lässt sich mühelos umgehen
  • häufige und ärgerliche Orientierungsprobleme der Truppen in engen Durchlässen und auf Verteidigungsmauern

Wertung

PC

Gelungener Fantasy-Ableger der Strategieserie, der mit sehr unterschiedlichen Völkern und spannenden Echtzeitschlachten überzeugt.