The Technomancer - Test, Rollenspiel, PC, XboxOne, PlayStation4

The Technomancer
28.06.2016, Jörg Luibl

Test: The Technomancer

Der tote Planet

Das Pariser Studio Spiders hat bereits viel Erfahrung mit Action-Rollenspielen für Focus Home Interactive gesammelt: Of Orcs and Men (Wertung: 77%), Mars: War Logs (Wertung: 60%) und Bound by Flame (Wertung: 63%) wurden seit 2012 im Jahrestakt veröffentlicht. Trotz teilweise interessanter Ideen konnte allerdings keines dieser Abenteuer begeistern. Ob den Franzosen mit The Technomancer (ab 6,10€ bei kaufen) für PC, PS4 und Xbox One ein qualitativer Sprung gelingt? Mehr dazu im Test.

Wie würde der Mars aussehen, wenn statt grüner Männchen humanoide Faschisten oder Kommunisten dort regieren? Vermutlich so düster und deprimierend wie in diesem Abenteuer von Spiders, das in eine Welt entführt, die die Franzosen bereits in Mars: War Logs vorgestellt haben. Das Intro skizziert eine dystopische Zukunft auf dem Roten Planeten, wo mutierte Menschen wie Aussätzige behandelt werden, das Artdesign setzt auf monumentale Symbolik und großflächige Propaganda im Stile der Sowjetunion und des Dritten Reichs. Schon früh wird man zudem Zeuge brutaler Gewalt gegenüber Zivilisten und fühlt sich aus den eigenen Reihen beobachtet. All das sind interessante Ansätze.

Tyrannei auf dem Mars

Auf dem Mars erinnert die Propaganda an die 30er Jahre auf der Erde.
Leider werden auch einige Probleme schon im nicht nur erzählerisch enttäuschenden Einstieg deutlich, wenn z.B. die englische Sprachausgabe nicht zur Mimik passt, kleine Grafikbugs auftauchen oder die Bildrate schwankt . Und das Spiel kann später in seinem Alltag auf den kaum belebten Straßen die gesellschaftlichen Konflikte und Spannungen immer nur andeuten. Schön ist, dass man Gespräche im Vorbeigehen anhören und so auch Hinweise aufschnappen kann und dass sich Slums & Co von anderen Gegenden unterscheiden. Aber auf den Streifzügen durch die Stadtviertel von Ophir beobachtet man letztlich zu wenig Lebendiges, zu viel Statisches und viele ähnliche oder fast schon peinlich designte Figuren. Sprich: Die Spielwelt verspricht erzählerisch einiges, hält aber letztlich weder ästhetisch noch inhaltlich ihre angestrebte Vision aufrecht.

Man kann Zachariah in drei Kampfstilen sowie Technomancer-Fähigkeiten entwickeln. Letztere sind besonders effektiv und sollten priorisiert werden.
Aber dafür lernt man den Machtapparat immerhin aus eigener Erfahrung kennen. Wenn Wasser knapp ist, Menschen mutieren und die Regierenden am liebsten unterdrücken, kann eine Elitepolizei mit Spezialfähigkeiten nicht schaden. In der Rolle eines dieser "Technomancer" startet man das Abenteuer nach einer kurzen Charaktererschaffung, in der man weder Geschlecht noch Statur, sondern lediglich Haare, Haut, Augen sowie Gesicht des Protagonisten Zachariah anpassen darf. Und der ist zunächst alles andere als sympathisch oder gar charismatisch - er redet wie ein robotischer Offiziersanwärter: Ja, Sir. Ja, Chef. Ja, Meister.

Zwischen Gabe und Fluch

Dass man sich nicht für eine Frau entscheiden kann, ist nicht das Problem. Viel wichtiger ist abseits der wirklich langweiligen ersten Schritte in einer Grau-in-Grau-Kulisse: Wie will die Story diesen gelackten Befehlsempfänger zur moralisch handelnden Figur machen? Wie soll man sich mit ihm identifizieren? Zum einen gibt es innerhalb der Technomancer die Bösen und die Guten; wie etwa den Ausbilder und Mentor von Zachariah, der ein wenig an Wesker aus Resident Evil erinnert und seinen Schützling verständnisvoll einweiht. Und natürlich gibt es den entsprechenden Antagonisten, der skrupellos führt. Zum anderen gelten sie zwar als Orden mit heiliger Gabe, aber was wäre, wenn diese zauberhafte Elektromacht gar nicht von den Göttern käme, sondern Ausdruck der marsianischen Mutation wäre? Dann wären die Elitepolizisten ja selbst Aussätzige...

Auch wenn Zachariah selbst nach Stunden voller Entscheidungen als Charakter blass bleibt und kaum eine Nebenfigur wirklich charismatisch schauspielt: Man muss der Regie zugute halten, dass sie eine innenpolitische und eine außenpolitische Spannung aufbaut, denn schon bald wird man verfolgt, begegnet unterschiedlichen Gruppierungen innerhalb der Stadt sowie der Bedrohung von außen durch eine andere Technomancer-Organisation namens Aurora. Man bewegt sich aber nicht frei in einer offenen Welt, sondern wird meist durch Quests geleitet und erkundet dabei schrittweise die Stadtviertel oder marsianische Außenbezirke. Obwohl es einige ansehnliche Panoramen gibt, will sich bei diesen Ausflügen keine Begeisterung einstellen - zu ähnlich und zu leblos wirken die Gebiete.

Politische Fraktionen und Entscheidungen

Obwohl es einige ansehnliche Panoramen gibt, enttäuscht das generische, teilweise plumpe Art- und Figurendesign.
Etwas anderes hält die Motivation aufrecht: Man kann seine eigene Rolle zwischen Gut und Böse prägen, indem man sich in Dialogen, Quests oder auch Kämpfen entscheidet, indem man auch mal lügt oder bei der Wahrheit bleibt. Man kann Rebellen z.B. laufen lassen, nur gefangen nehmen oder töten. Je nachdem wie man diese Aufgaben abschließt, steigt oder sinkt der Ruf bei den Fraktionen wie der Armee, der Opposition oder den Mutanten. Aber obwohl man über Leben und Tod entscheidet, wirken diese Situationen nur selten dramatisch. Warum? Weil die Dramaturgie sie nicht langsam entwickelt, sondern einen meist plump hineinschmeißt. Und weil die Dialoge trotz möglicher Entscheidungen viel zu oberflächlich bleiben oder mit grafischen Bugs ernüchtern - in einer Situation fehlte die komplette Gesichtstextur, in einer anderen war der Gesprächspartner gar nicht anwesend, aber hörbar.

Die Quests sind weder komplex noch tief, aber abwechslungsreich: Neben klassischem Holen und Bringen gibt es z.B. Eskorten und Befreiungsaufträge, man soll auch mal überzeugen oder zunächst recherchieren, eine Person verfolgen oder etwas auf Zeit lösen. Die kann man übrigens in seinem kleinen Hauptquartier über den Schlaf vorspulen, um

Ein Trio unterwegs zur Ausgrabungsstätte: Man ist recht früh mit zwei Begleitern unterwegs.
auch der Ermüdung vorzubeugen, die die eigene Schlagkraft sinken lässt. Auf jeden Fall hat man nach ein paar Stunden ein volles Programm auf seinem Notizzettel: Wie üblich lassen sich Zielmarker einblenden, damit man den Weg auch findet; wer will, kann die Karte transparent während des Laufens anzeigen. Hat man eine Quest erledigt, winken Erfahrungspunkte und damit vielleicht ein Aufstieg, damit man seine Fähigkeiten aufwerten kann.

Aufträge, Ruf und Karma

Neben dem außenpolitischen Ruf von Zachariah gibt es auch sein persönliches Karma: Wer den Leuten hilft, gewinnt welches; wer seine Opfer nach den Gefechten skrupellos ausblutet, um mehr Flüssigkeitsbeute zu machen, verliert Karma. Und wenn das schlechte Regionen erreicht, reagieren die Gefährten vielleicht negativ oder verweigern Befehle. Ja, man ist nicht alleine unterwegs, sondern als Trio: Recht früh bekommt man zwei Soldaten an die Seite gestellt, die unterschiedliche Persönlichkeiten sowie Kampfstile besitzen. Schade ist, dass man ihre Talente nicht entwickeln kann. Man kann aber mit ihnen sprechen, erfährt mehr über ihre Ansichten und bekommt vielleicht Quests.  Schön ist auch, dass sie die eigenen Aktionen ab und zu kommentieren. Und wenn man die Beziehung zu ihnen verbessert, gibt es einen Talentbonus.

Was hat es mit den Technomancern von Aurora auf sich?
Das hört sich allerdings interessanter an als es ist. Nicht nur, weil die Begleiter als Charaktere kaum Neugier wecken, sondern weil sich neben dem Ruf auch das Karma nirgends plausibel nachvollziehen lässt. Hinzu kommt, dass die Gefährten in einigen sehr relevanten Situationen stumm bleiben und man in den Gesprächen kaum Auswahl hat; man fragt sich quasi ohne verzweigten Dialogbaum durch. Außerdem kann man seine Kumpanen innerhalb der Erkundung nicht sinnvoll einsetzen - in einigen Situationen würde z.B. eine Räuberleiter aus einer Sackgasse helfen oder eine Sprosse erreichbar machen, aber diese kooperative Akrobatik ist genausowenig möglich wie das Überwinden von kniehohen Hindernissen.

Im Echtzeit-Kampf agieren sie selbstständig, aber man kann ihnen taktische Anweisungen von offensiv über normal bis defensiv geben. Leider befolgen sie diese mehr schlecht als recht; vor allem der Schütze hat Probleme, seine Distanz zu halten. Man kann sie auch nicht klug im Raum positionieren oder Höhenvorteile nutzen, so dass sie eher wie aufgescheuchte Hühner agieren. Trotz taktischer Optionen laufen die Kämpfe in der Gruppe also eher hektisch ab. Aber man hat in der Rolle von Zachariah einige interessante Möglichkeiten, denn man kann dynamisch von einem zum anderen Kampfstil oder Zaubereinsatz übergehen - oder sich zwischendurch heilen, Bomben legen etc. Und all das wird solide animiert, nur die Bildrate kommt dabei schonmal ins Stottern.

Kampf mit Gefährten und Stil

Zu Beginn bekommt man viele Aufträge vom Militär. Man kann auch mal lügen...
Ihr könnt jederzeit in einem Gefecht zwischen den drei Waffentypen Stab (Kämpfer), Dolch und Pistole (Gauner) sowie Schild und Streitkolben (Wächter) wechseln. Jeder Stil führt eigene exklusive Manöver wie etwa Flächenattacke, Block, Schildstoß, Schuss oder Vergiftung aus. Außerdem könnt ihr natürlich die Technomancer-Zauber einsetzen, um Klingen zu elektrisieren, euch mit einer Schutzhülle zu umgeben oder aus der Distanz mächtige Elektroblitze zu feuern. Diese Vielfalt lädt zum Experimentieren ein, zumal auch das geschickte Ausweichen belohnt wird und es einige Boskämpfe gegen imposantere Monster gibt. Diese Kreaturen sind auch das Einzige, was stilistisch in Erinnerung bleibt, denn die meisten humanoiden Gegner wirken einfallslos designt.

Bei der Charakterentwicklung empfiehlt sich letztlich die Spezialisierung auf einen der drei Pfade Kämpfer, Gauner oder Wächter sowie die Erweiterung der aktiven und passiven Technomancer-Fähigkeiten. Letztere sind zwar in ihrer Anwendung begrenzt, aber dennoch sehr mächtig: Vor allem der Elektroblitz aus der Distanz erledigt später viele Gegner, ohne dass man danach noch groß in den Nahkampf gehen müsste. Sehr ernüchternd ist es, wenn man dann selbst kleinere Bosse auf diese Art recht schnell erledigt. Hinzu kommt, dass man die beschränkte Wegfindung seiner Feinde immer ausnutzen kann - sie laufen dumm in Bomben, selbst wenn man sie vor ihren Augen gelegt hat, oder kehren ab einem Punkt immer um, so dass man ihnen in den Rücken schießen kann.

Zu den wenigen sitilistischen Highlights gehören die Bosskämpfe gegen marsianische Kreaturen.
Unterm Strich gibt es aber auch auf dem normalen der vier Schwierigkeitsgrade viele fordernde, manchmal allerdings unfair wirkende Situationen, wenn z.B. Welle auf Welle an Feinden auf einen zuströmt, während man Zivilisten beschützen soll.

Charakterentwicklung und Talente

Man kann neben kämpferischen Pfaden auch sechs Talente von Charisma, Wissenschaft, Herstellen, Tarnung Fallen und Schlösser bis hin zu Erkundung in drei Stufen entwickeln, um entweder in Dialogen rhetorisch zu überzeugen oder neue Aktionen wie das Öffnen von Truhen freizuschalten. Auch hier wird mehr Vielfalt suggeriert als letztlich dahinter steckt.

Immerhin gibt es rudimentäre Schleichelemente: Man kann auf Knopfdruck in die Hocke gehen und seine Lampe ausschalten, um sich unbemerkt an Feinde zu pirschen - bei Erfolg darf man einen "kritischen" Treffer landen, der aber zu Beginn noch recht belanglos verpufft, zumal es zu selten wirklich gelungene Infiltrationssituationen gibt - das Leveldesign bietet viel zu wenig Abzweigungen oder Geheimgänge. Richtig ärgerlich ist, dass man Türen nicht leise öffnen kann, so dass man immer wie ein Elefant in den Porzellanladen stürzt und die Entdeckung unvermeidlich ist.

Befreit man die Mutanten, steigt der Ruf.
Auch das Schlösserknacken läuft lediglich auf Knopfdruck an immer gleichen Truhen und Spinden ab - selten freut man sich über Wertvolles oder gar neue Wege, meist gibt es belanglose Beute oder weitere Zutaten. Die kann man wiederum dank Craftingsystem in seine Ausrüstung investieren. Manchmal lässt sich das, was man an Kopf, Brust, Händen und Beinen sowie Waffen trägt noch in verschiedenen Slots verbessern. Aber weder das Einkleiden noch Entwickeln macht besonders Spaß, weil erstens das Artdesign nicht ansprechend ist: Helme, Kittel & Co sehen oftmals plump aus. Zweitens sind mir die Upgrades nicht effizient genug: man spürt kaum etwas von den Verbesserungen, wenn man mal wieder an den Werkbänken geschraubt hat. Auch wenn es löblich ist, dass man Waffen wie Tanto oder Stab als dreidmensionale Objekte anschauen kann: All das liegt Welten hinter den Möglichkeiten in The Witcher 3 oder Fallout 4.

Fazit

The Technomancer hat sich bemüht. Das futuristische Abenteuer auf dem Mars bietet auf den ersten Blick zig Aspekte, die Rollenspiele auszeichnen: eine Charakterentwicklung mit mehreren Pfaden, Party-Interaktion mit Gefährten, sogar ein Karma-Prinzip, moralische Entscheidungen, einige Konsequenzen, diverse Questtypen, Schleichaspekte und Crafting. Aber hinter dieser Masse steckt in allen Bereichen zu wenig Klasse: Überall vermisst man mehr Qualität und Tiefe. Man kann hundert Sachen machen, aber alles bleibt an der Oberfläche. Hinzu kommen trotz einiger stimmungsvoller Panoramen ein generisches Artdesign sowie technische Probleme in der Bildrate, sporadische Grafikfehler und Bugs. Lediglich das dynamische Kampfsystem kann mit seinen Manövern sowie Zaubern unterhalten. Aber das größte Problem dieses Rollenspiels ist seine Dramaturgie: Schon im Einstieg fällt es schwer, sich mit dem stereotypen Helden zu identifizieren. Zwar kann man ihn vom Befehlsempfänger zum Rebellen entwickeln, aber auch die Dialoge mit sowie die Charakterzeichnung der anderen Protagonisten enttäuschen. Obwohl man über Leben und Tod entscheiden kann, wird man kaum von den innnenpolitischen Konflikten berührt. Die Regie entwickelt nichts, sondern tischt immer mehr auf. Neben dieser trügerischen Vielfalt blitzen ab und zu die Stärken der ansehnlich inszenierten Kämpfe auch gegen Bosskreaturen auf. Aber ansonsten schlägt man sich ohne besondere Spannung oder emotionale Anbindung durch eine weitgehend sterile Spielwelt, die im Zeitalter von The Witcher 3 oder Fallout 4 einfach keine Anziehungskraft besitzt.

Pro

  • vielfältiges Action-Rollenspiel
  • abwechslungsreiche Quests
  • dynamisches Kampfsystem mit mehreren Stilen
  • Party-Interaktion mit Gefährten
  • Karma- und Rufsystem
  • vier Schwierigkeitsgrade

Kontra

  • schwacher Einstieg
  • austauschbarer Protagonist
  • weitgehend sterile Spielwelt, kaum Erkundungsreize
  • enttäuschende Dramaturgie
  • Karma, Ruf & Entscheidungen wirken sich kaum aus
  • nur oberflächliche Dialoge
  • beschänktes, kaum interaktives Leveldesign
  • KI der Gefährten mit starken Aussetzern; mehr Chaos als Taktik
  • zu wenig sinnvolle Infiltrationsmöglichkeiten
  • weitgehend überflüssiges Schlösser knacken
  • generisches Artdesign, lieblos gestaltete Figuren
  • viele Charaktere ohne Charisma und Ausstrahlung
  • Crafting ohne wirklichen Nutzen, hässliche Ausrüstung
  • sporadische Abstürze und inhaltliche Bugs
  • Bildratenprobleme und einige Grafikfehler
  • keine deutsche Sprachausgabe; einige Rechtschreibfehler
  • monotone Musikuntermalung

Wertung

PC

Technomancer bietet vieles, was man von Rollenspielen wie Mass Effect oder Fallout 4 kennt. Aber in keinem Bereich erreicht es die Klasse der Vorbilder und sowohl Spielwelt als auch Dramaturgie ernüchtern. Hinzu kommen Bugs und technische Probleme.

XboxOne

Technomancer bietet vieles, was man von Rollenspielen wie Mass Effect oder Fallout 4 kennt. Aber in keinem Bereich erreicht es die Klasse der Vorbilder und sowohl Spielwelt als auch Dramaturgie ernüchtern. Hinzu kommen Bugs und technische Probleme.

PlayStation4

Technomancer bietet vieles, was man von Rollenspielen wie Mass Effect oder Fallout 4 kennt. Aber in keinem Bereich erreicht es die Klasse der Vorbilder und sowohl Spielwelt als auch Dramaturgie ernüchtern. Hinzu kommen Bugs und technische Probleme.

Kommentare
Sierra-320

Da Spiders' nächste Etappe mit Namen "Greedfall" vor der Tür steht und das Spiel mein Interesse geweckt hat, wollte ich das Studio näher kennenlernen... mit "The Technomancer". Die angesprochenen Defizite hinsichtlich der Animationen von Gestik und Mimik kann ich hier und da nachvollziehen, diese sind im besten Fall durchschnitt, sahen bzw. sehen anno 2019 in einigen AAA-RPG-Spielen (stellenweise) ähnlich oder gar schlechter aus. Zu einigen Kritikpunkten bezüglich dem Art-Style muss ich hinzufügen, dass diese sehr subjektiv sind. Ich für meinen Teil hab in Technomancer einen Narren an diesen schmutzig-metallenen Rüstungen á la Blade Runner gefressen: Jedes Rüstungsteil und jede Waffe schreit nur so nach Zweckmäßigkeit und passt, aufgrund der begrenzten Rohstoffe auf dem Mars welche in The Technomancer Erwähnung finden, hervorragend in dieses, von Minimalismus geprägte, Cyberpunk-Szenario hinein. Stilistisch orientiert sich The Technomancer am Cyperpunk der 80er bzw. 90er Jahre und zeichnet eine entsprechend dystopische Welt mit Extremen. Aus rein immersiver Sicht gelingt dies wie ich finde sehr gut. Kein anderes RPG Spiel hat bisher in mir den klassischen Bioware-Flare der 00er Jahre geweckt wie "The Technomancer". Wer Mass Effects Rollenspiel und die damit verbundene Entscheidungsfreiheit gemocht hat, wird The Technomancer lieben, denn hier haben die Entscheidungen ein Stück weit mehr Gewicht und sind viel unmittelbarer/direkter mit viel extremeren Konsequenzen.
Das Spiel ist kein Meisterwerk aber es bietet unter der rauen Oberfläche ein individuelles Spielerlebnis welches sehr einzigartig ist und sich vom breiten Mainstream der Gegenwart, aber auch von den standard Indie-RPGs abhebt.

Wertungstechnisch wäre es bei mir im Bereich zwischen 70-75% anzuordnen, zumal es definitiv eine Steigerung zu den vorherigen zwei Spielen des selben Studios sind. Als Riesenfan des Cyberpunk der 80er- und 90er Jahre würde meine subjektive Wertung eventuell leicht höher ausfallen.

vor 5 Jahren
Ryo Hazuki

*abstaub*

das Spiel gab es im Sale bei Gold für 16€ - wird was für die warmen Sommertage . Hatte ich für die PS4 habe es aber mit verkauft.
Zur Zeit stehen noch Rime, Mafia 3 und TWD Season 3 an.

vor 7 Jahren
hydro skunk 420

Besser spät als nie: Ich habe The Technomancer abgeschlossen.

Ein Spiel, bei dem man an jeder Ecke und Kante merkt, dass das Budget verdammt knapp gewesen sein muss.

Und dennoch war nicht alles schlecht. Teilweise brachte es sogar Tugenden mit sich, die mir bei anderen AAA-Rollenspielen von heute fehlen.

Ich gebe dem Spiel 64%.

Trotz dieser niedrigen Wertung wäre ich bereit, einen Nachfolger zu spielen.

vor 8 Jahren
Sir Richfield

Moment, verstehe ich das richtig?
Ihr seid alle mit der Wertung "Ist nicht so gut wie AAA Spiele" nicht einverstanden, während ihr einräumt, dass das Spiel nicht so gut ist wie AAA Spiele?

vor 8 Jahren
Saikou

Hab das Spiel fast durch und bin mir den Reviews im Internet echt nicht einverstanden.

Hat es ein Kampfsystem wie Batman? - Nö. Eine dichte, atmosphärische Welt wie Witcher 3? Auch nicht. Sieht es so gut aus wie Tomb Raider? Bestimmt nicht. Aber muss man jetzt jedes Spiel an Produktionen mit dreistelligem Millionenbudget messen? Wenn ja, dann hätten wir demnächst gar nichts mehr zu spielen außer die jährlichen Neuauflagen von Ubisoft.

Mit dem Produktionsbudget und der kurzen Zeit hat das Studio meiner Meinung nach ein unglaublich gutes Spiel rausgeholt.

Die Charaktere werden im Laufe der Zeit aufgebaut. Quatschen während der Missionen - wie aus z.B. Dragonage bekannt - fröhlich vor sich her und unterhalten sich miteinander. Der Protagonist ist tatsächlich etwas generisch, aber ist das was schlimmes?
Die Story als ganzes ist kreativ, hat etliche Wendungen und nen Spannungsbogen. Die unzähligen kleinen Nebensquests sind sehr abwechslungsreich. Was man leider etwas vermisst, sind Konsequenzen aus Entscheidungen. Scheint nicht so, als hätten die einen Einfluss später im Spiel.
Das Kampfsystem ist nicht ganz so flüssig wie ein Batman, Witcher oder Shadow of Mordor, aber die Kämpfe sehen echt gut aus, machen Spaß und sind vor allem nicht zu einfach. Auch spät im Spiel muss man noch wirklich aufpassen. Andererseits ist es auch nicht brutal unfair wie bei Dark Souls, so dass kein Frust aufkommen sollte.

Insgesamt eins der besseres Spiele (von AAA Titeln mal abgesehen) in diesem Quartal. Kein Grund, drauf rumzutrampeln, nur weil man von den Blockbusterproduktionen, die ein mal im Jahr erscheinen, total verwöhnt ist.

vor 8 Jahren